八爷谈《辐射3》,技术向
帕林老爷采访八爷的文章,在得到八爷授权后,我也放到了这里。
赞美八爷!
“我们完全不用担心上古卷轴4的引擎不能制作出以前辐射系列标志性的俯视视角。引擎其实无所谓,视角本身就更不是问题了。不会因为上古卷轴4是第一人称,就不能改第三人称。而这种更改甚至不需要进行太多的编码就可以完成,camera的改动不是很麻烦的事情。我们现在正在制作的endwar x360版本就是采用的虚幻3引擎进行制作的,这当中的努力艰苦卓绝,但是问题决不在于视角方面。我们就以Endwar为例。首先RTS游戏是data driven的。比如说warcraft3的editor,你可以很方便的用类似模板的概念定制各类单位,这就是典型的data driven的应用。而不是说,新建一个npc种类,就要程序员写一些新代码做一个新的类,这是RTS引擎和FPS引擎的巨大不同这个改动可以说是底层改动。然后RTS游戏还需要能支持大量的单位,以endwar为例,它要求1000级别的单位和10w级别的活动部件(因为有可以摧毁的各种建筑物)。当然,虚幻3的引擎理论上不改就可以无限扩充单位数量,但是毕竟是基于FPS的东西,系统资源开销很大,你这么堆上去X360买10台都不够。所以要改,这个也是底层改动。诸如这些,叫做“重大引擎修改”,改出来的引擎不敢说独立知识产权,也是有很多ubi的血汗在了。而相对这种改动,视角还算什么问题呢?是不是做成辐射系列的经典视角,完全看制作组是不是决定要这样做,技术上绝对没有难度。果这个实力都没有,我就说Bethesda就快点找个下家卖了算了。”
“游戏最终的系统要求也会是大家所关心的问题之一,单就无缝拼接地图来讲,上古卷轴4的引擎对于系统资源的开销不会很大,如果引擎开发之初就是real-time loading的话,就不会有太大问题。而最终这个游戏的配置要求我们现在还看不出来。一般来说,贴图品质影响不会太大,多边形也不是主流系统的主要瓶颈。屏特效(填充率)和材质特效以及光照才是决定最终游戏所需配置的最重要因素。大量材质特效可以降低多边形数量,比如pixel shader技术衍生的poly bump啊之类的,可以较少的多边形产生极高多边形的视觉效果,多边形数量还会是问题吗?现在是shader的时代,一切都要材质特效来解决。”
“关于另一个大家关心的问题,我认为辐射3一定会支持DX10和Vista,没有任何理由,就是我这么认为。事实上应该这么说他要做的那些东西(虽然我都不知道他要做什么)都能用dx9完成,但是为了达到足够的宣传效果,它也会把Dx10做进去。这年头要求配置高不是可耻,而是炫耀,甚至可以成为游戏的卖点。现在对于辐射3制作组,技术应该不是问题,他们也没宣称要如何如何技术领先。他们所面临的最大挑战更多还应该是如何让这个伟大的游戏延续下去。辐射的伟大性也更多体现在文化,风格上,而不是游戏设计上,比如那个special系统。纯粹的从游戏设计考虑,有点太偏了。游戏设计是伟大游戏不可缺少的一部分,但是伟大的游戏,一定有不止于游戏设计的长处。”