分类“xbox 360”的存档

年末假期PC-多平台游戏盘点

2009年10月08日 星期四

美帝国主义的圣诞假档期马上就要以11月份的Thanks Giving(感恩节)为先锋拉开大幕了,作为西方社会全年消费能力最旺盛的一个季度,以感恩节-圣诞节-元旦三位一体的第四季度也是众多游戏发行商,开放商努力攫取利润,取悦股东的最大机会,因此相当数量的重头戏都被排在这个时间段,向玩家的钱包全面宣战。今天本宅就简略盘点几个今冬风头最盛的主流游戏大作,希望能对猫冬宅们的购买/下载/p2p起到一些参考作用……

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因为我们是天杀的ODST——HALO 3: ODST评论

2009年09月25日 星期五

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从来没有很喜欢过Master Chief。

它生来即有超人的武学智慧;它无论在哪里出现都被友军当作救世主;它从早到晚扣着个头盔,面无表情;它几乎不说话,即使偶尔有台词时也狗血的要命。

一言以蔽之,它就是个教科书式的FPS游戏主人公,一个方便让所有屏幕前的死宅玩家自我融入和yy的角色。

所以在相当程度上,我是很期待ODST的——这次不必扣着头盔在群众面前装酷了。

打开ODST的第一感觉是,游戏风格相当阴暗。与HALO前几作色彩明艳近乎于卡通的场景不同,ODST的色调灰沉压抑,乍一看会感觉是个不同的游戏。片头没什么花样,在云中穿行的背景下近乎静默的打出字幕介绍了一下大背景。不用说,只要是跟跳到战区天生就被包围兵种挂钩的游戏,一律都是兄弟连的路子,连ODST也不能免俗。单人战役开始后是一段话剧式的过场动画,算是介绍了人物,然后——还能是什么——空降事故,大伙儿跳散了,主角义不容辞的开始《咪咪流浪记》的戏路——我要我要找我队友~。

ODST在gameplay,任务结构和叙事上有一些新的尝试,给人的感觉是Bungie在用这个资料片向玩家做问卷调查,以确定下一作(Halo: Reach?)的制作方向。从我最初两个小时的游戏体验来看,ODST似乎是把几个大的线性任务(每个队员的回忆)用探索开放世界的方式串联起来。玩家在开放世界里不会遭遇太大规模的战斗,主要是利用时下流行的侦探模式(detective mode)发现友军遗留下的各种线索,直到发现某个队员的回忆(第一个回忆是个遗落的头盔),这时玩家就会进入线性任务模式,重温该队员的回忆,在里面打打杀杀。

从gameplay上来看,这是个颇有趣的尝试。它缓解了纯线性FPS游戏那种一路不停冲杀的疲劳感,允许玩家在战役之间慢下来,做做探索,了解一下背景故事;与此同时,它也保有了传统HALO游戏线性射击的gameplay,不至于给系列造成什么翻天覆地的变化。在探索模式中,玩家可以像Bioshock一样收集录音带,Bungie无疑在尝试通过这种方式增强游戏的叙事性(至少在Bioshock和蝙蝠侠里被证明是个不错的主意)。在战役中,ODST玩起来跟以前的HALO游戏几乎一模一样(后面会说道为什么用“几乎”),粉丝们可以很容易的上手,也不至于会有太多核突的感觉。

从叙事上说,本宅认为ODST是一个非常非常有趣的案例。由于玩家收集的是队友的“记忆”,因此战役部分在游戏的时间线上是玩家的“过去”。相信不少人都看过一部叫作“Memento”(记忆碎片)的电影,ODST在叙事组织上就与之非常相像。这种倒叙讲故事的手法无疑能给游戏剧情带来很多可能性(例如玩家在某个“记忆”中的选择会影响到后面游戏的进程,玩家在“记忆”中选择B而不是A,醒来后发现周围全变了,就好像电影蝴蝶效应-Butterfly Effect),但目前在ODST中还看不到这种动态剧情的迹象,本宅认为可能是由于只是资料片,成本、资源上都有限制,因此Bungie只能对这些ideas浅尝辄止。

资料片开发资源的限制还体现在开放世界的规模上。ODST的发生地点虽然号称是整个城市,但玩家的探索区域事实上不大,远不能与GTA这种级别的开放世界相比,甚至连规模较小的Prototype中的曼哈顿,也要比ODST的世界规模大上十倍。当然,我相信“开放世界探索”仍然是Bungie的尝试,目前并没有要做成全尺寸大魄力的意图。

考虑到玩家在游戏中扮演的不再是超人战士Master Chief而是普通士兵,Bungie也改变了游戏的操控手感。ODST的主角跑的比较慢,跳的也远不如Master Chief高,武器后坐力明显变大了,枪口跳的厉害。最重要的是,玩家不再有能自动充电的护盾,取而代之的是耐力(stamina)和传统的HP。玩家在中枪后stamina会降低,stamina消耗殆尽后HP就会降低,直到死亡。Stamina在不受攻击时会自己补充(其实就是能量护盾换了个名字而已),HP则需要医疗站补充。这种护盾(好吧,stamina)+HP的设计其实非常像Halo初代。

在Heroic难度下,stamina消耗的很快,中一枪眼前就会变红,但变红后要再中几枪才会使stamina降到0。不太清楚这么容易红眼是不是游戏数值调校的bug,总之一个直接后果就是你会发现大部分战斗你都是在红着眼睛打,也许Bungie是要突出ODST伞兵相对于Master Chief的脆弱?但说实话游戏老这么玩色彩实在是怪怪的。

总之呢,ODST是个掺杂了些新点子的传统HALO游戏,本宅的感觉是Bungie在用它做下一个HALO游戏的探路石。实质的gameplay与系列正传没有太大差距,开放世界探索在ODST中说白了只是个任务hub,虽然能更好的帮助玩家了解故事,但偶尔也会让游戏节奏变得太慢以至于甚为无聊。新的武器和头盔visor还是很酷很有趣的,假如你是个HALO饭,是肯定会去玩了。假如你不是,我建议你不妨从HALO 3开始接触这个系列(或者去PC上玩1和2)。

原画

2009年09月21日 星期一

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概念画家(concept artist)是游戏世界基调的奠定者,尤其是在科幻,奇幻这类非写实世界题材的游戏中,美术设定的重要程度大概是任何宅都能认识到的。

在Halo3: ODST上市之际,Joystiq的一些有闲游记们又在概念画家Dylan Cole的个人作品集中挖出了些关于号称是“被取消的HALO系列游戏的原画”。作为一个从没买过自带原画集豪华版HALO的饭,我自然分不清真伪,但考虑到Joystiq那帮人是最核心的游戏宅(他们几乎每个人都有个master chief的头盔!),姑且就认为他们说的是对的吧。

这位Dylan Cole是原Ensembles Studios的原创画家,假如你没听说过这个开发商的话,我要告诉你它隶属微软,主要作品包括帝国时代系列和新近妄图借HALO东风捞一票的Halo Wars。这个有着悠久历史的工作室在Halo Wars上市不久前被 微软关掉,标志着伟大帝国时代的终结。(微软这一举措被部分人认为是对即时战略游戏这一游戏类型没有信心的体现,进而也是疏离PC游戏市场的体现——毕竟在console上做一个与PC体验一样好的即时战略游戏很难。)

话说回来,本宅相信如Dylan这样画过Halo,业务出众的艺术家,是肯定不愁找不到工作的。

他更多的原创画(主要都是科幻题材)可以点击这里观看。

我们孤胆,我们并肩(We stand alone together)

2009年09月11日 星期五

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不,今天的新闻不是关于兄弟连的,而是关于马上就要上市的年度Xbox 360动作游戏巨献(对不起了,PC玩家们)Halo: ODST。

定于9月22日发售,Halo: ODST是系列的外传,讲述了一个普通UNSC(联合国空间司令部)“轨道空降部队”(Orbit Drop Shock Trooper,ODST) 士兵的故事。游戏的时间线大致在Halo 3的事件发生不久前,游戏主角外号“菜鸟”的空降兵被UNSC空投至非洲肯尼亚一带,调查自己队友的失踪。由于主角是正常人类而不是超级战士Master Chief ,因此游戏在gameplay上有本质性的变化——例如你不太能吃枪子儿,没办法在星盟部队里七进七出八进八出,仅靠枪托就能杀出一条血路。另外,这还是个开放世界非线性的游戏,如今沙盘世界任玩家到处乱跑的游戏类型还真是流行啊。

非Halo fan或没有XBOX 360的同学们且别忙换台,今儿个咱不打算在游戏上花费太多口水,其实写这篇文主要是想说说Halo游戏的真人电影版。Halo真人版电影的传言由来已久,其实最初起源于2007年E3上微软公布Halo 3时所播放的真人影片——Halo: Arms Race。当时的微软在与Halo的制作公司Bungie讨论市场宣传策略时想出了拍摄HALO真人版电影的点子,HALO 3作为XBOX 360上最重要的游戏(被称作platform seller,微软指望着它的大能带动X360销量),制作公司自然不能太寒碜。微软不仅有的是钱,而且也仗义,二话不说就找到了位于新西兰的Weta工作室说你们从Bungie那边拿模型看着拍吧,一切我买单。Weta工作室是什么来头呢?它就是指环王,金刚,最近上映的District 9以及Avatar背后的特效团队,是好莱坞继工业光魔之后的特效新秀,最近的项目无论是难度还是曝光率甚至还大有赶超之势,同时也是本宅挤破脑袋最终也没能进得去的地方。

Weta也真不负微软的重望,为了短短几分钟的影片,善于搞造型的新西兰特效人把Bungie的3D素材全部扔进了数控机床,造出了一堆1:1真人尺寸的士兵装甲,突击车(Warthog)和运输机,混入数字特效,拍成了这部Arms Race。大家可以点击这里观看影片的加长完全版。影片如同近来流行的战争片一样,采用快镜切换,手提摄影机,展示了一场小规模但相当惨烈的地面战斗。由于100%还原的道具和十足的临场感,这部片子在Halo饭当中引起了相当的轰动。

好莱坞看到大众的热烈反应后坐不住了,马上开始投资筹划HALO电影版,但项目进行的并不顺利,尽管剧本已经写好,导演人选也最终确定,甚至连彼得杰克逊(指环王,金刚的导演)也答应担任制片,可制作过程开开停停,始终无法进行到比较实质性的阶段。影片导演Neill Blomkamp(也是District 9的导演)曾经向记者表示“始终佩戴头盔的Master Chief是对电影情感渲染的一个重大挑战,由于主角一直扣着头盔无法展现任何表情,我们不得不设法让配角们担任起人性化影片的责任”。

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项目拖沓了2年后,终于于今年8月份宣布暂停,虽然微软没有使用“取消”这个词,但业界普遍认为这个剧本最终成为电影的可能性已经微乎其微了。

当然这并不代表HALO真人版电影的死亡。Master Chief在被证明是一个非常难以在影片中诠释的角色之后,Bungie和好莱坞的编剧们把眼光转向了超级战士身边的人,那些拼死战斗的普通士兵。剧作家Stuart Beattie(加勒比海盗系列的编剧)根据HALO小说The Fall of Reach创作了一个新的电影剧本,据传大导演斯蒂芬斯皮尔伯格很有兴趣,可能会接手拍摄工作。

另一方面,尽管真人版全长电影(Full feature film)近期内不大可能与观众见面, 微软,Bungie和Weta Digital却一刻也没闲着,他们在今天放出了新的真人版ODST预告片,这部充满全金属外壳,拯救大兵瑞恩和兄弟连味道的短片向观众展现了空降兵们艰难危险的成长,战斗历程,看得本宅热血沸腾。喜欢战争场面的同学们请一定一定点击这里观看HD版本(或者这里观看低清晰版本),强烈推荐。

We stand alone together, we are ODST.

推荐《蝙蝠侠:飞跃疯人院》简直是每个游戏宅今年最大的义务!

2009年08月27日 星期四

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没错,我是认真的,从今年9月份开始,假如你是个游戏宅(平台不是借口,飞跃疯人院是包括PC在内全平台的)却没向别人推荐过蝙蝠侠:飞跃疯人院(Batman: Arkham Asylum),那么你应当认真的考虑自己未来的爱好方向了,更不用说你的游戏宅资格证是铁定应该被收缴的——这个游戏,很可能是2009年最好玩的游戏(至少到目前为止是的),最大的黑马,历史上最好的改编游戏,完全洗清了“漫画/电影改编游戏都是垃圾”的污名。

为什么一个不知名的工作室(Rocksteady Studios)在几乎要倒闭的发行商 (Eidos Interactive)手下能打造出这么漂亮的作品?这个看起来像是借着电影蝙蝠侠:黑骑士的成功骗钱的游戏哪里如此出彩?本宅借着几个小时的游戏体验简单谈一谈。

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Xbox Live自绝于人民,但史克威尔认为X360版最终幻想14仍有希望

2009年08月21日 星期五

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自从史克威尔解除了跟索尼最终幻想独家发布关系,公众认为人们更少有理由不买XBOX360了。然而尽管最终幻想13已经确认会在X360上出现,作为大型网游(MMORPG)出场的最终幻想14却在登陆微软平台的过程中出现了困难。

原因很简单,XBOX联机游戏功能是收费的。玩家每年要支付50美元才有资格在XBOX Live网络上连线游戏。这笔费用对于打算依靠网游收费赚钱的史克威尔意味着什么不言而喻——同样的游戏和体验,Xbox玩家要比其他平台上的玩家付出更多的金钱。玩家不是傻子,对于史克威尔来说为一个显然处在劣势的平台付出大量人力财力开发客户端显然也是不明智的。

但正如这篇文章的标题所言,史克威尔的人并没有放弃希望,毕竟,向着海边的朝阳和朝阳所代表的希望奔跑是所有日本人,日本漫画和日本游戏的主题思想。史克威尔执行总监田中弘道告诉记者,他正在积极的与微软商讨这一事宜。业界推测认为最好的结果就是XBOX版本的最终幻想14收费较低甚至不收费,运营费用由微软向史克威尔补贴;最坏的结果?大家只能在PC和PS3上玩这个游戏。

Borderlands(边缘之地)游戏封面惹争议,gameplay叫人难忘大菠萝

2009年08月17日 星期一

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由Gearbox开发,即将由2K Games发行的新游戏Borderlands(边缘之地)的关注度或还没有达到AAA游戏的程度,但2K Games的市场部门肯定正在全力以赴的让大家知道它的存在——哪怕是有可能带来负面影响的名声也顾不得了。2K前天公布了游戏的包装封面,大 家可以看到一个能吓哭半大孩子的怪叔叔朝自己脑袋比比划划,仿佛能听到“砰”的一声,游戏画面四溅,很黄很暴力的腐朽本质昭然若揭。

早在2007年Gearbox(半条命:针锋相对;半条命:蓝色行动;战火兄弟连系列)就公布了Borderlands这个野心勃勃的计划,在开发 了快两年之后,一天早上Gearbox的头子Pitchford从睡梦中醒来,突然决定“他大爷的,这个游戏目前完全不对头”。之后他跑到公司,宣布将它彻底推倒重新来过。于是我们就看到了现在的这个Borderlands,连画风都完全改变了。

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没人真正知道Borderlands到底是个什么类型的游戏——事实上Gearbox自己可能也不是很清楚。据说它是个第一人称射击和角色扮演的开 放世界混合型游戏(当下多么流行的类型啊)。大家可以看到自从Pitchford将原作推倒后,新的画面风格非常卡通,而据一些参加过试玩活动的外媒编辑表示,它也相当的扭曲血腥。

至 于角色扮演成分,倒也不外乎老一套:职业(只有四种,对应四个可以选择的人物),技能点和装备。事实上Gearbox非常着重的宣传了游戏的装备引擎(没 错,这游戏有一个专门的“装备引擎”),游戏中敌人死掉后会掉各种装备,玩家可以自行收集,组合,买卖这些战利品。Gearbox的人说 Borderlands包含了高达六位数种类的随机装备,其中甚至包括了交通工具配件(所以除了极品的武器和甲之外,有收集癖的玩家恐怕还要很辛苦的四处 打杀寻找法拉利配件),供玩家组合出超级快或者超级皮实或者超级能打的车子。

从目前公开的资料看,游戏设定在一个世界末日后的某星球潘多拉,游戏 的四名主人公为了各自的理由踏上冒险之路。Borderlands支持四人协作模式,当然玩家也可以选择其中一名主角进行单人游戏。 这部显然拥有电影MadMax基因,借鉴了军团要塞2画风和Diablo系列Gameplay的游戏将会于今年10月9日在PC,XBOX360和PS3 上同时登陆。

Alpha Protocol(尖兵协议/阿尔法协议)印象谈

2009年08月15日 星期六

A-P

为什么大部分RPG大作都发生在完全不靠谱的时代?不是充满飞行蜥蜴的上古时代就是核弹爆掉后的50后,要不就是3xxx年的太空殖民时期?为什么市面上没有什么像样的以当代社会为背景的RPG?

别着急,黑曜石年内就会推出他们这两年卧薪尝胆制作的,以当代谍报活动为舞台的动作RPG尖兵协议(Alpha Protocol)。 大部分成员来自当年RPG界传奇黑岛工作室的黑曜石,也算的上是制作角色扮演类游戏游戏的老兵,作品包括旧共和国武士2以及无冬之夜系列,虽然没能重现当年黑岛的辉煌,在玩家当中声誉倒也不差。

黑曜石一改以往在媒体曝光不足,主流玩家中默默无闻的形象,这次宣传尖兵协议可谓是竭尽全力,尽管游戏还要等上几个月,官方早已放出一堆开发者日记 ,英文听力过关或者想看视频的同学不妨跳转过去一看。假如你懒得听或者没时间,不妨点击下面的阅读全文,本宅已经为您备好了一篇简明扼要的初印象文。

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Bethesda没有制作“老头滚动条5”的计划

2009年08月15日 星期六

ES5

Bethesda的庞大辐射3游戏开发工程终于在最新的资料片Mothership Zeta发布后告一段落了(有谁买齐了所有DLC的么?)。这个以开发开放世界角色扮演类游戏闻名的工作室下一部作品会是什么?不少人自然而然的想到了老头滚动条上古卷轴系列。然而,B社的游戏开发总监 Todd Howard在几小时前雷神大会(Quakecon,没错就是那个以开发毁灭战士/雷神之锤而出名的id搞的活动,由于id software最近刚被B社的母公司ZeniMax收购,因此Bethesda的人也作为姐妹公司的同事友情客串了一下)的演讲上表示:目前没有开发上古卷轴系列游戏的计划。在带来这个坏消息的同时,Todd又告诉大家“我们正在搞一个秘密的项目,这个游戏将会是革命性的!”

所以呢,老头滚动条上古卷轴5基本上是没戏了——除了Todd半开玩笑的说过“要是弄个老滚的网游似乎也挺好的”这种不负责任的话之外。

更多更宅的讨论尽在我们论坛,请猛击这个传送门加入腐宅行列!

《辐射:新维加斯》公布

2009年04月21日 星期二

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Bethesda公布《辐射》最新作品,《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas),开发团队交由Obisidian进行。
该游戏预定于2010年同时在PC PS3和XBOX360上推出,预计仍将使用《辐射3》引擎。

Obisidian此前一直在开发《无冬之夜2》的新资料片Storm of Zehir,以及由Sega发行的Alpha Protocol。不久前Sega还宣布由黑曜石开发《异型RPG》,不过后来取消掉了。

考虑到Bethesda握有“辐射”版权,并且“辐射”已经成为ZeniMax两大支柱品牌,另外,传闻ZeniMax Online目前正在全速开发The Elder Scroll Online,而辐射Online的谈判与Interplay之间也并非没有希望(最大的希望就是等到合同规定期限到了Interplay的辐射Online还没整出来)。现在Bethesda能够以销量事实回击黑曜石的老大Feargus Urquhart当年酸溜溜的抱怨(Good Luck! That’s probably somewhat horrible to say, but I think the team at Bethesda has their work cut out for them. This is mostly because there is almost nothing that they can do that will make the Fallout fans happy.),并且放心把辐射SAGA的下一部交给Obsidian,那么他们就可以把资源扑在上古卷轴V上喽?

但是,真的就那么放心吗,也许会收购下来,这样ZeniMax就可以东部,西部,南部各有分舵了哟。

谁见到过风?——《Braid的艺术:为不凡的游戏创造卓绝的艺术世界》

2008年11月05日 星期三

前不久,好朋友钟文将一篇谈Braid艺术风格的文章打印出来,给我看,我从那时起便多方收集Braid的资料。直到最近,才在Xbox360上玩了它的试玩版,作者(Jonathan Blow对待这部作品的态度更像是一位作家,而不是游戏开发者)和画家David Hellman的完美配合更令我深深感动。也许不久后会有机会在PC或360上玩到这款出类拔萃的个人作品的完整版,不过,我迫不及待的要将这篇出自 David Hellman的文章介绍给你,希望你能喜欢这款作品。由于译者并不从事美术相关工作,有错漏之处,还请行家不吝指出。 (more…)

今天的午餐吃什么?

2008年06月04日 星期三

For $70, you’ll get…

  • Vault Boy Bobblehead: Enjoy your very own Vault Boy with this collector’s item direct from Vault-Tec.
  • The Art of Fallout 3: This hardcover book features nearly 100 pages of never-before seen concept art and commentary from Bethesda Game Studios artists.
  • The Making of Fallout 3: Get an exclusive, inside look at Bethesda Game Studios and the team behind the game with this special DVD.
  • Vault-Tec Lunch Box: The entire package comes in a fully customized metal lunchbox.

limited edition今天Bethesda 官方Blog终于公布了《辐射3》典藏版的实物图片。怀旧铁盒,大头玩偶,硬皮画册,幕后花絮DVD……
(为什么我觉得不如Oblivion的典藏版诱人呢……)

Update:如果你和我一样,嫌《辐射3》典藏版午餐盒里的东西少。那么好消息(坏消息)来了……
来看看这个要价129.99美元的 “ Fallout 3: Amazon.com Exclusive Survival Edition ”吧…… (more…)

深蓝色幽闭——BioShock玩余随笔

2008年03月09日 星期日

文: 叉包饭斯DKCK

原发表于《大众软件》
答应灼爷关于Bioshock的文字要在NT发一遍,说到做到。原谅我忘记登陆密码很多年

鸡尾酒疗法

泪水和海水都是咸的。海水更涩。谁又知道广阔的海水不是众神泪水造就的泻湖呢?这荒诞的想法有人觉得浪漫吗?请举手……

如果你也与我一样认同“一切历史都是现代史”,那么回顾人类信仰史的时候难免会常常唏嘘。人类社会怎可以在那时有这样的集体盲目性。我们的父辈、祖先曾膜拜过种种至高无上的力量及其人间的代言人。如果我们换种态度,抛弃史学家不免刻薄古板的表情,那么这些辉煌过陨落过,在现代社会或死或生的诸多信仰、哲学不乏是人类窥探自我,寻求完美社会形态的马拉松。嗯,比赛第二,娱乐第一。最终何种信仰胜出不重要,现在流行的是选秀PK,有手机的就有话语权。我们可以短信决定是耶稣复活,还是孔夫子淘汰。

BioShock是那种玩过之后,可能会让你的脑袋对这世界的认识重新上紧发条的游戏。这种感觉和反反复复看《黑客帝国》三部曲一样,让你觉得世界上还有一群聪明人,一群怀疑论者,一群现状不满者,一群妄想狂,制造着巨大的问号,砸向地球表面,以至于出现冒出血色红光的条条裂缝。从裂缝中往里看,我们的智识和经验会遭受挑战。挑战过后,我们反而会获得一种安全和慰藉。

BioShock是一杯文化符号的鸡尾酒。种种文化原酿都被均匀地混合成五色杂陈的一杯。浓妆艳抹的液体,一口下去甜香四溢,难以分辨细节。只觉舌间回味,有点烈。 (more…)

《刺客信条》2小时游戏体验(11.16日更新)

2007年11月14日 星期三

为什么只有2小时?呜呜,我也想多玩会啊,可是这两个月事情实在太多,做杂志做书那个档期赶得,真要人命。更要命的是,大作还连续不断的出。就在我打字这会,《质量效应》就已经到货了,还有《使命召唤4》等还没开始玩呢(只能看我们同事8800GTS的截图过眼瘾)……《刺客信条》也算在第一时间拿到了,不过到现在为止也才玩了2小时,然后可能得等下周末才能继续了,哦,神啊,请多给我点时间罢。

话说之前也和部分玩家一样,对这个游戏不是很看好,特别是在看了演示视频之后。意见主要集中在两方面,一是觉得这款游戏包含的游戏元素太多,还讲究自由度,怕各元素之间协调不好,很容易变成个四不像;二是在视频中看到我们的刺客主角在光天化日之下飞檐走壁甚至屠杀路人显得有些背离刺客的本职,不真实。但实际游戏之后,就会发现这些担心完全是多余的。接近发售日时有些国外的玩家亲身试玩过游戏后也是交口称赞,我也是在那时才迫切想玩到这款游戏的(之前完全没有什么感觉喔)。 (more…)

是谁收购了我们的Bioware?

2007年10月12日 星期五

我们是谁?我们是TRPG玩家,CRPG玩家,甚至现在可以是另一种CRPG玩家(Console RPG);我们从魔法门的时代走过来,看到NWC被3DO收购,然后完蛋;我们从创世纪的时代走过来,看到Origin被EA收购,然后完蛋;我们从巫术的时代走过来,看到Sirtech谁也没有收购,自己完蛋了;我们从辐射的时代走过来,看到黑岛被自己的公司解散;我们从博得之门的时代走过来,看到Bioware被EA收购,就在今天……

从商业角度而言,这桩收购其实早已注定,2005年,投资财团Elevation Partners花费3亿美元将Bioware和另外一家强者公司Pandemic捏到一起,并且挖来EA高官John Riccitiello担任新公司的CEO。事情到这里为止,已经相当令人担心了,但是我还抱着一线希望,毕竟Bioware还是独立公司,但是,随着Riccitiello回到EA重新担任老大,问题迅速开始明朗化了。剩下的问题就是,财大气粗的EA愿意出多少钱来满足EP这只大老虎的胃口了。 (more…)