卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

分类“TRPG”中的存档

推荐游戏:Shdowrun(Megadrive版暨Genesis版)

Unregistered

这次放一篇JHVH老爷的老文呀,最近我又要翻老游戏出来玩了,所以想到这篇,推荐给大家,JHVH老爷这篇比我那篇写SFC版的好多了,我那篇写的充满中学生味道

Shadowrun
中文译名:啥都软
发行厂商:Fasa(没有错,就是他!)
开发商:BlueSky Software
时期:1994

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这和2007年那个失败的FPS游戏同名,没错。但它来自FASA著名的PNP游戏。主题无外乎Cyberpunk,Anti-Utopia,也有奇幻因素。换句话说,你所熟知的精灵,矮人,兽人,巨魔,地精之类的到了21世纪颓废的,被大企业瓜分的,充满街头浑浑和高速网络的世界是什么样子?
游戏的故事线起点于2058年的西雅图,主角Joshua为了调查自己兄弟的死因来到了到处破败的街区。游戏分为三种职业:Samurai, Decker, Shaman供选择。你可以把它理解为战士,黑客和法师。实际上三种职业的的区别只在于初始装备和技能点的不同,游戏中你大可以如同一般Basedskills系统一样,随意发展职业方向。当然游戏中还是作了一些限制,Shaman的专精要求更为严格。不过游戏的初始区域就能雇佣一名不错的矮人萨满,他的图腾是一只耗子。

游戏采用即时制,但并不是完全意义上的即时游戏。一旦进入战斗,你的角色会依据属性和技能在战斗中作出具体的差别,简单举个例子,如果你Quickness和Int够高,基本上就完全可以靠走位躲避敌人的攻击。
战斗并不特别,它直接发生在大地图上,大部分时刻是无聊的遭遇战,打完收工,运气好可以身边Loot。打起来的感觉其实很类似PS上的寄生前夜,只不过活动范围相当于区域地图。在战斗中,你无法进出建筑物,总的来说就是在敌人的视线范围内你无法逃跑。但是出了与敌人同屏的范围,就可以利用街边的终端,各种建筑的门口做到可耻的跑路,后者敌人会等你出来。

除去“现实”中的战斗外,游戏还有大量的“Matrix Run”内容。巨大的网络支撑起充满阴谋的企业和游走期间的黑客们。对于Matrix的处理部分,Shadowun在当时两大当红Console上的处理上是截然不同的,MD版更类似一种传统的RPG布局,在矩阵地图中穿梭,每一个节点都会遭遇一场连续回合制的战斗,你的电子人替身或可利用Masking骗过Ics,或可直接上去暴力破解。
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雅达利确认握有《博德之门》版权,传续作开发中

RestlessDream

Baldur’s Gate III 谣言再起

消息来源: CVG

雅达利(Atari)已握有版权,但拒绝就续作发表评论

经典的龙与地下城CRPG《博德之门》(Baldur’s Gate)系列第三作再次传出正在开发中的风声,据传这次开发商不再是其生父 BioWare。

尽管就算开发中的消息属实,玩家看到实质性的内容也至少要到一年之后。根据我们的情报,这款续作的开发团队不得而知,而其发行商则是《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的发行商雅达利。该厂刚刚推出无冬系列的套装PC-DVD优惠版。 阅读全文 »

龙与地下城第四版报告(无责任设计思路感想随笔)

necroman

1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。

1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。

1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。

2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。

2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。

之后……

在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊)

相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。

或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。
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TRPG英文站点及资料搜集

Unregistered

首页寄语:

鄙人日前总结了一篇关于这几年,个人收集的TRPG英文站点的信息,将之发于论坛之内。蒙Jay老爷赏识,特在首页同步更新一篇,献于诸位。于是正文开始,Enjoy~:)

文前说明:

这里所包括的内容,绝大多数都是英文站点的资料,是我从自己几年积累下来的诸多站点中,精简和筛选后总结的。我会尽量按照其典型类型进行分类,并且给出一定的介绍……不过都是依据我对该站/该资源的了解程度而评定的。我很希望能将更细的内容帖出来,不过这样工作量会无比繁重,或许以后可以单独作为一项工作进行。

此外,里面可能有一些并不通俗的TRPG概念或用语,如果您不清楚可以向提出来;而如果里面有什么内容是我说错的,也请各位朋友多多提醒,修正错误服务于民;p
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DND4E预览综述: 战斗和冒险

树林熊

虽然dnd长期以来都是角色扮演游戏的代名词,但和那些一再标榜自己“不是dnd”的角色扮演游戏相比,它把游戏的重点始终放在快节奏的战斗和冒险:

所有的种族都详述了探险相关的部分,所有的技能注重冒险中的应用,几乎所有的魔法都是能在乱斗中顺利放出的快速魔法,所有的魔法物品都是帮助玩家更好地求生。

这样的做法虽然常常为一些认为扮演最大规则就是浪费时间和纸张的玩家所不齿,但不可否认这些规则和战斗给玩家提供了一个很好的扮演场所和相当多的灵感。因此我认为,研究和尽快掌握游戏的规则部分也将有助于我们塑造人物和展开故事,尤其是对于城主们而言。于是我整理出了这篇文章。 阅读全文 »

游戏规则是如何诞生与灭亡的——写在龙与地下城之父Gary Gygax去世之际

necroman

谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生

by Necroman

Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。

我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。

作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。

在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的? 阅读全文 »

D&D 4E官方预览摘要第四部分:哈夫林和提夫林

树林熊

Always roaming,halfing are at home in any land but call no land their own.

最后被介绍的两个种族是两个“lings”:haflings和tieflings。

半身人从最早的dnd就存在在这个世界上。最早的dnd中的半身人就像从霞尔走出来一般:圆圆的,好心的农夫,长着毛茸茸的大脚,几乎都是“盗贼”这个职业。
到了80年代中期,经过无数次游戏的洗礼,半身人渐渐远离了老毕尔博的形象。dnd游戏不需要一个并不认为自己偷过东西的小偷,而涌现了许多淘气,脑残并且因此拥有超凡魅力的半身人。
龙枪中的坎德人则受到一部分玩家的追捧,但也有相当部分的玩家难以扮演那样一个过于漫画化的种族。
最后第三版到来时,制作者采取了折中的方案。让半身人保有这种魅力,但是略微减少其中的喜剧色彩让他们能站到更为广阔的舞台中去。还有——老天保佑,让他们把鞋穿上吧。
4版延续了3版的思路,做出了一些重要的改变: 阅读全文 »

D&D 4E官方预览摘要第三部分:精灵和四大位面

树林熊

  • 九重地狱和木星一样大。
  • 埃达林喜欢石头和金属,期待半埃达林半矮人。
  • 精灵的社会单位是“部落”,矮人是“宗族”,人类是“公爵领”,埃达林是“庇所”。
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D&D 4E官方预览摘要第二部分:矮人

树林熊

Dwarves forget little and forgive even less.
Yet dwarves know the future cannot be written in stone,only the past.
With bravery,ingenuity,and endurance,dwarves might once again carve kingdoms of light from a dark world.
A dwarf finds solace in stone.
When dwarves build,their works are grand.

D&D is a game about slaying horrible monsters.

Why play Drizzt when you could play the great-grandson of a pit fiend? 阅读全文 »

D&D 4E官方预览摘要第一部分:职业和种族

树林熊

细读了几页,现在放出的作为第一部分吧

这本书说是讲种族和职业,其实前半本phb都有涉及。武器在战士部分,技能在贼部分,战斗都有提到,阵营在提夫林部分 阅读全文 »

是谁收购了我们的Bioware?

Unregistered

我们是谁?我们是TRPG玩家,CRPG玩家,甚至现在可以是另一种CRPG玩家(Console RPG);我们从魔法门的时代走过来,看到NWC被3DO收购,然后完蛋;我们从创世纪的时代走过来,看到Origin被EA收购,然后完蛋;我们从巫术的时代走过来,看到Sirtech谁也没有收购,自己完蛋了;我们从辐射的时代走过来,看到黑岛被自己的公司解散;我们从博得之门的时代走过来,看到Bioware被EA收购,就在今天……

从商业角度而言,这桩收购其实早已注定,2005年,投资财团Elevation Partners花费3亿美元将Bioware和另外一家强者公司Pandemic捏到一起,并且挖来EA高官John Riccitiello担任新公司的CEO。事情到这里为止,已经相当令人担心了,但是我还抱着一线希望,毕竟Bioware还是独立公司,但是,随着Riccitiello回到EA重新担任老大,问题迅速开始明朗化了。剩下的问题就是,财大气粗的EA愿意出多少钱来满足EP这只大老虎的胃口了。 阅读全文 »

无冬之夜2:背叛者的面具

Unregistered

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平心而论,无冬之夜2的剧情并不是很精彩,这也许因为我们太陶醉于博德之门史诗般的剧情。但无论如何,Obsidian还是为玩家们带来了无冬之夜2的第一部资料片——背叛者的面具(以下简称背叛者的面具)。下面是有关本作的最新报道。

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四版来临,网团革命

Unregistered

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昨天,WotC在GenCon上正式公布了龙与地下城第四版(D&D4E),这是继1974年的原始版,1977年的AD&D第一版,1989年的AD&D第二版,2000年的D&D第三版和2003年的D&D3.5版后,龙与地下城三十四年的历史上第五次重大更新。正如官方视频中所说的那样:“本次更新将在各个方面给玩家带来难以想象的新体验。”其中最重要的一点,就是YY在昨天的更新中所提到的“龙与地下城Insider”,这个计划和工程,作为三宝书的扩展,将数百万D&D玩家带入一个新的交互世界。将玩家和玩家之间,玩家和设计者之间的连接更加紧密起来。

更为值得欣慰的是,《巨龙志》和《地下城》这两本权威杂志,也将在新的计划中重焕青春。让人尤其兴奋的是,在《地下城》中的各种冒险模组,都将以数字化的形式,在WotC为龙与地下城打造的全新平台:Digital Gametable中重现。下面是观看了有关这个数字桌面游戏平台的Youtube视频后,我的一些报道和评论。大家如果有兴趣的话,欢迎来论坛里和各位资深D&D玩家,城主讨论。

在视频中,我们能看到,地下城主可以非常方便的组建一个跑团地图,并且确定玩家可视的范围,光照范围(嗯,有点类似关卡设计引擎的感觉。)玩家和DM可以在这个平台上移动各自的角色和NPC角色。和PC游戏不一样的是,当你遇到战斗的时候,要选择相应的骰子来掷。

对于DM来说,最烦心的事情莫过于,要给那些PC描述一些本应该这些废柴“看到”的东西了,比如一副该死的赝品,一个奇怪的符号。这个系统里可以内嵌一些这样的“物品”,比如墙上的一副招募勇士送死的告示。

虽然Digital Gametable没有《无冬之夜2》和《龙与地下城Online》那些游戏的惊人特效(实际上也不必要有),但是不亚于现实中DDM(龙与地下城微模型)精细程度的3D模型,和一些恰到好处的特效(比如眼魔的射线……)还是应有尽有。人物创建系统,嗯,好吧,这就是一个寻常PC RPG游戏中的纸娃娃系统。

借用kingmagic老爷的说法,这就是网团革命。

龙与地下城第4版,终于来了……

dexter.yy

dndlogo4e.jpgWOTC的网站在消息发布时被挤爆,至今未有恢复……我来给同学们传达一下谕旨:

龙与地下城第4版会在2008年5月正式发布,之前会释出一些预览:1月是种族和职业,4月会发布一个新手模组,战役设定里最先升级的是FR,8月发布新的frcs。

龙与地下城战棋(Miniatures)则会在4月更新,旧的模型仍然可以使用,但必须升级数据卡。

4版三宝书的发售时间是:玩家手册 5月,怪物图鉴 6月,城主指南 7月。仍然会采用D20系统和OGL授权,wotc的游戏设计师表示4e是原有系统的进化,而不是革命。 阅读全文 »

魔都桌游盛会

Unregistered

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(大名鼎鼎,模型华丽到掉渣的DreamBlade)

昨天,经蒋某人老爷引荐,受石脑大人邀请,去石脑的Funbox365桌游店玩了一下午。认识了很多新朋友,了解了许多传说中的桌游和战棋,玩得十分之开心。大家可以在石脑网站的图片册里看到很多现场的照片。

在人类未有电脑和电子游戏之前,桌游,战棋以及较晚出现的TRPG,是朋友聚会,家庭全体娱乐的重要选择。在我国,桌游的最大代表便是麻将,和纸牌,特别是纸牌,更是玩法众多,什么斗地主,砸金花。而在我国,战棋的最重要代表,自然是中国象棋和围棋。西洋在启蒙时代以来,各种沙龙聚会渐成风尚,传统的扑克牌也开始慢慢被改造成更为复杂的桌游,其中过程如何,还有待研究。另一方面,尚武王国普鲁士那儿,却另辟蹊径,从军事上的模拟沙盘,发展出一套模拟真实的战棋游戏。直至今日,世界上桌游和战棋最发达的国家,仍是德国。二战后,战棋游戏在美国流行,并由此催生出桌面角色扮演游戏,至今仍是一段佳话。

从我这一段时间的接触来看。桌游,以多人乐趣为主,建设经营题材为主,背景从铁路公司到古代城堡建设,从淘金潮到殖民地,不一而足,往往包含卡片,棋子,钱币和地图(有时候桌面就是地图),以及骰子。战棋(Wargame),以双人对抗乐趣为主,强调战术运用,规则熟悉,有时候还会加一点模型收集,涂装的要素。其中大型的战棋包括战锤,小型的则是DDM和DreamBlade这种。应当说,桌游和战棋,确实是相当不同的两大类游戏。而TRPG,从本质上来说,就是增加了故事剧情,改为多人合作,对抗DM的一种战棋游戏。当然,TRPG的精髓在于RP二字,我觉得如果脱离了RP,纯粹为了战而战,那真不如去玩战棋游戏,反正我是不会去玩没有RP的“TRPG”。