卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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necroman

有那么一群天真的波兰人——一个关于Witcher的童话故事

这是个关于一群天真的波兰人的童话故事。

古人云,逆水行舟,不进则退。

而这群波兰人逆天行舟,不进则……你说啥?这样也行?

今天这篇文字还是关于Witcher的,因为我被目光雪亮的读者指出了错误。要抽可以到这里去抽我……

我充满敬意和异常愉快地收回之前关于Witcher这个游戏赔定了的可耻断言。根据官方的说法,Witcher已经达成了全球百万销量。

百万销量是个什么概念?如果是全球百万销量,那他们总计八百万美元的预算确实可以收回来,而且有相当的盈利。就算使用日日跌跌不休的的美元来计算,他们的总销售额也会有五千万美元,足以补上所有成本还有大量盈余。好吧,我看到这个数字的时候没相信自己的眼睛。毕竟根据之前我掌握的数据,这个游戏在波兰卖了 10万份,在北美只卖了5万份……好吧,现在我听说了大家都去邮购UK版的消息,因为UK版不像北美版那样被ESRB和谐过。

可是……当我细细思考这一切的时候,却发现这件事情就像它第一眼看上去那么令人惊讶 阅读全文 »

necroman

Necroman的近期游戏杂感随笔第二弹:Witcher, Assassin’s Creed, Hellgate, Mass Effect及其他

“近期”游戏杂感随笔第二弹!这次真的是近期了,发售时间都不算很长……那么,继续。

The Witcher,2007.10.30,Atari/CD Project Red,GS 8.5,AR 81%

这是个波兰开发的游戏,为了防止大家不知道波兰是哪儿,我们先来了解一下波兰。波兰是个著名的国家,夹在信奉天主教的日耳曼人德国和信奉东正教的斯拉夫人俄国中间——他们是一群信奉天主教的斯拉夫人。此国号称“天上天下骑兵第一强”和“东欧罗巴诸国的十字路口”,特产很多,包括爱做梦的钢琴家萧邦和伟大的女科学家居里夫人在内。崇拜波兰的人民组成了伟大的大波波党,以纪念这个国家英勇的历史……好吧,跳过。总之,今天我要说的事情是“波兰人他就也会做游戏呀”这个主题。从这一点上看,他们好像比俺们有志气多了……我这人没啥大理想,只希望有朝一日可以让世界人民说一句“中国人他就也会做游戏呀”就好了。

好,回到正题。Witcher给人的第一印象是……是完全剧情导向的叙事方式。它是少有的依托着小说原作的美式RPG,在脚本质量上还是有些水平的。给人印象最深刻的是它的任务线索展开方式,这恐怕是有史以来第一个把游戏的自由决策部分放在“选边站”上的RPG。辐射系列的招牌是“多种多样的任务完成方式”,上古卷轴系列的招牌是“多种多样的任务丢在世界里让你去任意完成”,博得之门和他们孪生兄弟的招牌是“多种多样的对话选择(但选了对剧情影响不大)”,Witcher是真正的第一个从头到尾都逼着你表态的游戏。剧本很强调“手段的不同就意味着结果的不同”,你做出了选择就也要接受它的结局。在绝大多数情况下,游戏中的双方并无所谓好人坏人,不管怎么做都有无辜的人受到伤害。中立?中立路线是最可怕的,这游戏的中立结果就是“墙头草人人得而诛之”,实在是现实主义得令人发指啊!我个人很喜欢他们这种处理方式,比Bioware那种把“善恶”用蓝色和红色标记出来的方法有嚼头多了。制作方也是很有个性的,他们索性直接表态说“上古卷轴的道路是条死路”、“单机游戏拼自由度是不能与网游相比的,不如将精力放在叙事上”……或许听上去有些哗众取宠,但话糙理不糙。当沙盘中的世界越来越接近真实,我们就开始渴求如真实世界一般的网络了。 阅读全文 »

Morgana

The Witcher Q&A Part.2

近来的作息时间可真是正常啊——正常到让我都觉得有点不正常了——每天11点前就要睡,次日6点前必会醒。嘿嘿,早睡早起精神好,先把这篇Q&A完成了吧。预定的《信赖铃音》BOSS说已经发货了,估计今天就会到吧,虽然灼灼说可以聊日式RPG,但说实话,我自己也没把握掺上这风格差异颇大的东西大家是否能接受,如果大家觉得不妥的话,赶快提意见吧,也省得我做无用功,呵呵。

不跑题了,昨天翻译时跟某人聊起这游戏来着:

part.1:
ME:看到某些中文网站居然说《The Witcher》是“欧美网游”@_@
某人:是呀,17XX3可以把任何游戏都说成是网游……
ME:而且,好多都翻译成《女巫》……直译《巫师》也就罢了,不知道这“女”从何而来……就算说话不经过大脑,只凭眼睛看也不可能呀。
某人:嗯,你觉得翻译成什么比较恰当?
ME:“怪物猎人”!
某人:奇怪,这名字听起来怎么这儿耳熟?
ME:(偷笑ING~~)

part.2:
某人:喂,你这篇访谈是什么时候的呀?
ME:5月31日,怎么了,火星不?
某人:不是呀,你就不怕儿童节那天就有人翻译了?
ME:不会吧,这游戏也比较冷门吧,而且好长时间都没什么消息了。
某人:不冷门呀,连我都知道。
ME:废话,你要不知道那你这游戏杂志编辑是白当了。
某人:不是呀,整天听你说The Witcher The Witcher的我能不知道嘛?
ME:=/=~~~

好像还是跑题了,让我们进入正文吧~~

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GameSpot:玩家在游戏中的所作所为会对游戏世界造成短暂或持久的影响,这是游戏最吸引人的元素之一。你能说说具体的情况吗?打造一个多分支多结局的游戏都有哪些挑战性呢?

Michal Madej:一个无法让玩家按自己意愿作出选择的RPG是无法想象的(呵呵,西式RPG的精髓就是要“扮演自己”啊)。我们在的首要目标就是要赋予玩家大量的选择权,且玩家作出的选择会对游戏世界造成切实的影响。《The Witcher》的世界对于善恶没有明确的界定,所以玩家会遇到某些特别棘手的选题(你无法一眼看出你选择的路线究竟是好是坏,也许某些表面上看来是正义的行为最后反而会带来负面效果……)。我们认为“闪回”是表现这种因果关系的最佳方式:玩家在触发相关事件时,镜头会转到玩家当初所作出决定的那一刻——往日种种历历在目,见证了玩家推动情节发展的历程。

我不想举例来说明”闪回“的具体运作方式,因为这涉及到剧透,我们还是把选择权和悬念交给玩家吧。我保证玩家可以在游戏中遇到许多有意义的选择,并感受到它们对游戏所造成的影响。

GS:那游戏的剧情究竟有多大弹性呢?多结局是如何安排的?游戏的重玩性如何?

MM:游戏共有三种结局,每种结局之间都有显著的区别,例如同伴和敌人的生死,主角的命运等等。

(就在这时,信赖铃音的快递终于到了,挖哈哈~~好想玩哦。先忍忍,吃块旺旺海苔,吞下大堆荔枝,喝杯酸奶,继续~~~)

将游戏通关一遍,玩家大概能学到60%的技能。接下来,玩家可以通过重复游戏来尝试往不同的方向发展角色和剧情。

GS:《The Witcher》采用的是BioWare授权的Aurora引擎,游戏的画面十分迷人(像前面那位同学说的,跟油画一样了,美不胜收呀~~)。你们对此引擎都做了哪些改良?

MM:我们逐步对Aurora引擎进行了超过70%的改良,主要在rendering side和game mechanics方面针对DirectX 9作了大幅加强,toolset也有相当大的改进,我们称它为“D’jinni”。我们拥有丰富的art technologies,例如pixel shaders和normal mapping,以使《The Witcher》的图像效果可娉美时下流行的FPS(我是技术名词白痴,大清早的也无人可请教,所以相关名词都原文粘贴了,不好意思呀)。

(灼灼注:game mechanics就是游戏机制,toolset就是编辑器,pixel shaders就是像素着色器,normal mapping就是法线贴图,rendering side就是What the hell)

我们得让引擎符合《The Witcher》的即时战斗系统和注重人物细节刻画等特色,而代号为D’jinni的toolset的暂新面貌足可成为整篇访谈的主题了。现在我只能说这是一个时尚又强大的工具,所有的操作都简单明了,一步到位,所作出的改变也会在游戏中立刻呈现。它真是太cool了。

GS:流畅运行游戏需要什么样的配置?

MM:硬件需求很快就会公布,但我可以保证游戏对硬件的要求并不苛刻。但如果想充分发挥游戏的图像潜力,高端的机器也必不可少。这也是种折中的作法,既要保证游戏的受众面,又要向最新的电脑技术挑战。

GS:最后,关于《The Witcher》你还有什么想说的吗?

MM:我们即将推出游戏的演示录像,以便让玩家能感受动态的游戏画面和实际游戏过程。访谈和截图都很棒,但动态的游戏画面更棒!!

GS:谢谢Michal。(完)

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写完啦,玩肖邦去了~~听听大家的意见再决定弄不弄这个的玩后感之类的吧,嘿嘿。祝周末愉快。

Morgana

The Witcher Q&A Part.1

对NT和这个游戏有爱,翻译也是件比较辛苦的事情,请各网站就不要转载了(游戏BBS除外)。

《The Witcher》是根据波兰的奇幻小说家Andrzej Sapkowski的作品改编的单机RPG,个人期待这款游戏有两年多了吧。游戏即将在9月25日发售,以下是GameSpot采访《The Witcher》首席设计师Michal Madej的原文翻译,括号里的内容是我添油加醋的,随便看看吧,嘿嘿~~今天先放Part.1吧,某人催着我看《地下交通站》,剩下的只有等明天了。顺便推荐下本电视剧,是我看过最优秀的国产剧,编剧好强,看鬼子和汉奸丑态百出的样子,真是大快人心挖~~~

GameSpot:自去年德国莱比锡游戏展后,就几乎没见到《The Witcher》的新消息。你能告诉我游戏开发正处于哪个阶段,有什么主要的改动吗?

Michal Madej:在过去两至三年的开发工作中, 我们学到了不少东西,获得了大量的EXP。我们遇到过挫折,但已从中振作出来,现在的CD Projekt(游戏的制作组,波兰的,所以拼写比较怪异)就好像上足了发条的马达,所有工作都在顺利进行中 。我可以负责任地说,游戏会达到我们对它的预期。

《The Witcher》目前正处于测试阶段,距离正式发售只有三个月,游戏的测试部分将由CD Projekt和发行商Atari的质量保证小组(quality assurance team)共同完成。现在我们正在对游戏的细节方面进行润饰,并反反复复,一遍又一遍地测试。

GS:由于游戏是根据波兰的通俗奇幻小说家改编的,所以里面有不少成人元素,你们是如何处理这些的呢?

MM:首先,我们对待玩家的态度十分认真,不想用一些类似英雄拯救世界的无聊故事来搪塞他们。 当作此决定的时候,我们并没有料到实现起来会是如此困难——在Andrzej Sapkowski 的原著中,他对 暴力和种族岐视主题毫不忌讳。我们最终决定不改变原著的风格,这也使《The Witcher》更趋于一款成人游戏。但我们希望玩家将注意力放到反复推敲具有深刻内涵的剧情上,并考虑自己在游戏中的一 言一行所造成的结果。

GS:游戏的世界有多开放?玩家能随心所欲地探索游戏的世界吗?亦或者你们对玩家能行动的区域 有所限制?

MM:在游戏世界设定方面,经过几次讨论,我们认为像“老头4”那样完全开放的宠大世界并不符合《 The Witcher》的设计思路。于是我们决定适度限制玩家的自由,从而将一个完全原创、饱满生动,充 满了有趣NPC的迷人世界带给玩家(是啊,从游戏的截图来看,场景设计真是太漂亮了,注重建筑风 格和细节修饰,城市里的NPC也确实多。我觉得作为RPG的世界来说,生动鲜活,处处体现自己的风 格是最重要的,盲目追求自由和宠大反而得不偿失。顺便说句,虽然不是RPG,但GTA4的制作人显 然也明白这个道理,GTA4的地图虽然比上作小很多,但明显要更加真实丰富,更能激发玩家的探索 欲望,大期待呀,呵呵)。

此外,要想做一款绝对开放的RPG,在主线剧情的吸引力及衔接度上必然有所欠缺(这也是众所周知 的老问题了),所以我们牺牲了一些自由度,致力于创造曲折的剧情和风格多变的场景。

宠大、自由的世界十分适合MMO游戏,但对于单机RPG来说,高潮迭起的剧情、有趣的NPC和任务是 吸引玩家持续游戏的保障。我还想说一句,即使玩家什么也不做,仅仅是探索《The Witcher》的世界 ,就得花不少时间了。