卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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Bioshock 2

Jackyshadow

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I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question:
Is a man not entitled to the sweat of his brow?

No, says the man in Washington; it belongs to the poor.
No, says the man in the Vatican; it belongs to God.
No, says the man in Moscow; it belongs to everyone.

I rejected those answers. Instead, I chose something
different. I chose the impossible. I chose…
Rapture.

A city where the artist would not fear the censor.
Where the scientist would not be bound by petty morality.
Where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow,
Rapture can become your city as well.

— Andrew Ryan

Bioshock 2实在是个好游戏。

我之前曾经说过它是个压根不应存在的续作。但是这就好像用父母的成就来评价孩子一样,无论如何对孩子也是不公平的。

我觉得就开发人员来说,能为一个革命性的,从未考虑过续作的游戏做出这样的第二弹,绝对是应当被肯定的,游戏在保持了与前作相当叙事水准的同时,在战斗和 gameplay上做了相当有劲的改动,总体而言,制作的更精良。

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Dragon Age - 热血战斗的时间到了!冒险家之魂在召唤你!

Jackyshadow

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Dragon Age: Origin上市在即,EA毫不留情的发动了最后一波宣传攻势,今天向大家推荐的是Dragon Age最新的预告片Sacred Ashes。这段预渲染的动画大概是对游戏Game play最浪漫的想象,片头ESRB给出的M评级和注解就已经为它的精彩程度下了定论:

评级:M(17岁以上玩家)

原因:血腥(Blood),强烈暴力(Intense violence),对白(Language),局部裸露(Partial Nudity),OOXX内容(Sexual Content)。

总之就是网络流行语:很黄很暴力。

即使你不是一个Dragon Age的饭,如果你喜欢指环王等一系列奇幻电影甚至是冒险电影这个大类型,本宅也推荐你观赏一下。这个预告片(其实更准确的说是个动画短片)把能包含进去的魔幻/动作电影元素都放进去了,你不仅可以在里面看到夺宝奇兵指环王哈利波特纳尼亚300的影子,还有穿着暴露只披着斗篷的女巫师抱怨天气太冷(有些年轻人会问为什么脱下袍子打起来的时候就不冷了,我要告诉你人家施放了Resist Energy - Cold Resist +10)。让本宅很是神往好莱坞制片商什么时候把Dragon Age弄成个正经电影版啊!(虽然铁定会很烂就是了)。

各位同学可以点击这里观看全片。

年末假期PC-多平台游戏盘点

Jackyshadow

美帝国主义的圣诞假档期马上就要以11月份的Thanks Giving(感恩节)为先锋拉开大幕了,作为西方社会全年消费能力最旺盛的一个季度,以感恩节-圣诞节-元旦三位一体的第四季度也是众多游戏发行商,开放商努力攫取利润,取悦股东的最大机会,因此相当数量的重头戏都被排在这个时间段,向玩家的钱包全面宣战。今天本宅就简略盘点几个今冬风头最盛的主流游戏大作,希望能对猫冬宅们的购买/下载/p2p起到一些参考作用……

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本周新闻串烧

Jackyshadow

A-P

本周实在是太忙碌了,除了工作之外,本宅还在努力击破蝙蝠侠所有的挑战模式关卡,沉迷HALO 3: ODST以及最重要的,筹备回国事宜。

游戏界在东京游戏展之后又进入了蛰伏期,没有太多新闻发生。在一系列本应09年发布的游戏被推迟到2010年后,圣诞空挡真的是前所未有的空闲,即使如此,仍然还有新成员在加入“跳票至10年大军”。没错,我指的是由黑曜石开发的谍报RPG游戏Alpha Protocol。黑曜石内部曾传出过游戏不可能按时上市(下个星期耶!)的谣言,考虑到现在既没有压盘的消息,也没看到发行商世嘉出来大做市场宣传,Alpha Protocol几乎是铁定不可能在原定的10月9日上市了。黑曜石并没有发出关于延期的官方新闻,而发行商世嘉耶秉承其一贯传统,拒绝对外界做出任何评论。

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同样预定为10月发行的Borderland目前看起来也不是很乐观。虽然制作团队Gearbox近来放出了一系列恶搞预告片,但仍然没有诸如gameplay视频之类的资料来证明游戏的完成度。加上发行商2K Games对这个游戏也是甚为沉默,不由得让人对它能否按时上市保有怀疑。

假如Alpha Protocol和Borderland都被推迟,那么09年恐怕就是历史上RPG游戏最荒芜的年头,只有Dragon Age一人在年末低吟独角戏。

坏消息说完了,再来说说好消息。

大家还记得08年10月的Dead Space吧? 这个显然是受到异型,黑洞表面等科幻恐怖片影响的恐怖生存游戏被业界惊呼为08年最大的黑马。本宅在圣诞假期中不分昼夜的将它完成,显然把自己都变成游戏中的行尸走肉。日前传出消息,游戏续作,Dead Space 2(不是那个Wii版的光枪游戏)正在进入制作阶段。假如你没玩过Dead Space原作的话,强烈建议尝试一下,私以为要比生化危机 5强大的多。

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最后,NT的读者们大概之前我发过的,引起很多争论的关于HALO 3: ODST的文我们孤胆我们并肩 ,如果你看了文中指向的ODST预告片,那么Bungie不久前放出了幕后制作花絮,没错,就像真的DVD发行一样,Bungie的这段幕后花絮包括影片的拍摄过程,以及被删减的片段,大家可以点击这里观看。

以上,就是今天的快讯,本宅正急不可耐的打完最后这句话然后去看国庆阅兵。

Borderlands(边缘之地)新预告片放出,10月份上市倒计时开始

Jackyshadow

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成人卡通画风大菠萝gameplay系统辐射式背景的Borderlands昨天又放出了新的预告片,介绍了关于游戏职业的一些细节,当然,这游戏仍然是一副喜欢表演黑色幽默嘴脸。大家可以点击这里观看。

今年RPG游戏出奇的低产,前三个季度几乎没有任何能制造出话题的角色扮演游戏(除了某些有钱有闲的死高玩们津津乐道的龙歌)。期待度较高的Dragon AgeAlpha Protocol,Borderlands都集中在10月和11月(如果不跳票的话),让人不禁奇怪为何厂商们喜欢把同一类型的游戏放在一起发卖,如今角色扮演游戏的景况每日愈下,却还偏偏要自相残杀,实在让人不解。

老实说本宅对Borderlands的期待度还是很高的,信心主要源自于它的开发商Gearbox。主要成员嫡出于3D Realms和早期的Bethesda,Gearbox担任开发和移植Half-Life系列的游戏(包括本宅认为绝不次于原作水准的Half-life:针锋相对)以及独立作品Brothers in Arms系列等。从纯技术的角度看,Gearbox可能是业界最强的跨平台独立工作室之一,早在Valve还隶属于雪乐山(Sierra Entertainment)时期,Gearbox就成功的向Dreamcast和PS2移植过为数不少的Half-Life系列游戏。后来这个工作室还向PC和Mac移植过HALO(本宅认为HALO的移植质量极高)。另外它的Brothers in Arms系列也是全平台销售(包括PSP和DS)。最近更有传闻指出微软已经委托Gearbox开发Halo 4

Dragon Age——09年欧美RPG的最后一击?

Jackyshadow

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2009年已经过去了接近3/4,9个月来没什么像样的美式RPG已经是不争的事实(苏维埃战略航空军元帅背信弃义,走上阶级敌人修正主义路线的奶口门诺夫大概会向我这个外围的软玩家指出今年其实有龙歌),今年的RPG玩家们无一不在翘首期待将于11月上市,由RPG老鸟Bioware开发,改邪归正的EA发行,号称博得之门精神继承者,内涵六位数字文字量,分支对话/组队冒险/史诗剧情的根正苗红正统欧美角色扮演游戏Dragon Age。

虽然本宅在Dragon Age前面加了那么多华丽的帽子套子,但这游戏事实上是好是坏谁心里都没底。

现在的Bioware已经不是当年拥有黑岛工作室的Bioware,大家看看他们的Mass Effect背着多少骂名就知道了。被EA收购后,Bioware不可避免的染上资本主义经济集团式的“向钱看”气息——尽管如今的EA与当年买一个工作室毁一个工作室的EA相比已算得上是个圣人,也放出过诸如Dead Space,孢子这种叫好叫座的游戏,但看着Dragon Age上市前频繁的曝光,以及那个“基于死宅才会感兴趣的欧美RPG平台的社交概念”,很难让人不想到头戴兜帽脸部隐藏在阴影之中的EA董事们。

Dragon Age将会在电脑和家用机上全平台发布名义上是件好事——大家无论哪一门哪一派都有机会体验这个RPG大作,但事实上无论是已经公布的开发者日记还是参加过试玩的记者,对家用机版的操作都不具太大信心。说到底一个基于小队战术协作的战斗系统,是很难使用手柄有效操控的。毫无疑问,家用机作为比较挣钱的平台(PC毕竟受到盗版的困扰),操作是肯定会向着XBOX360和PS3的手柄们妥协的。另一方面,游戏的图像质量也很让人质疑——Bioware到底有没有属于自己的跨平台next-gen游戏图像引擎?相信看过游戏预告片的同学们应该都注意到了这个问题,引用一下Joystiq记者的原话就是“看起来像个五年前的游戏”。

当然了,对于自诩喜爱欧美RPG的死宅们而言,干涩的操作和古怪的人物模型/场景都不是问题(龙歌不还是照样有人玩?),Dragon Age的开发团队毕竟放出了“博得之门精神继承者”这种大话,当年黑岛也毕竟用一套引擎就做出了博得之门异域镇魂曲冰风谷这些让死宅们神魂颠倒的大作。虽然游戏的规则系统并非基于DND(主要是由于纷扰的版权问题,顺带说一句本宅一直认为DND版权持有者魔法师湾岸已经把这块金字招牌做死了,过去18个月甚至没有任何制作中的DND电子游戏,这在如今这个时代是很难想象的——毕竟有几个90后会去跑团呢——或许我过于悲观了),但据gamespot等一干游戏媒体的前瞻来看,这个自制的角色扮演系统还是十分完善和有趣的。

在接受 Destructoid采访时, Dragon Age的首席设计师Mike Laidlaw表示Bioware非常非常重视游戏的文字创作部分,对于异域镇魂曲的fans来说应该是件好事吧。

乱七八糟写了这么多,其实本宅也不知道这游戏到底会不会好玩,目前放出来的宣传片也好,媒体前瞻也好,都给人不是很托底的感觉,几乎可以肯定的是Dragon Age不可能成为异域镇魂曲那样受到评论界一致好评的学院派经典,估计也很难成为博得之门这种欧美RPG的传世之作,但在如今这个HD图像横行,快餐式大作铺满档期的游戏好莱坞时代,Dragon Age能有一点点怀旧气息,一点点学院派风度,就足够让我们这些死宅满足了。

Dragon Age要走出死宅城堡,学习社交,Cosplay NTRPG——Ray Muzyka访谈

Jackyshadow

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Gamasutra前几天采访了Bioware的创始人之一,EA副总裁,RPG/MMORPG部门总经理Ray Muzyka。会谈在热烈友好的气氛中进行。Dragon Age作为马上(11月份)就要由EA全平台同时发布的RPG大作,自然成为访谈的重心。而Ray老师也不含糊,放出了些有趣的信息。

一上来老师就下猛料:Dragon Age与以往的单机RPG不同,今次的游戏体验很大程度上将会着重于“社交”。Ray老师指出Dragon Age是个开放的游戏,一千个人可能有一千种不同的玩法,玩家在人物的建造培养,团队的组成,任务的选择,战斗的技巧等方面会有完全不同的体验,因此Bioware花费了很大人力物力建立起一个完善的社区系统,供玩家交流心得,炫耀自己的装备,互相讲述自己角色的传说。Ray老师称之为“社交化叙事”(Social Narrative)。

另外Ray老师表示EA将会把Dragon Age作为一个长期的平台来进行维护。他认为要改变以往单机游戏“买了,玩了,扔了”的循环,注重社区对游戏的再开发,Bioware将会以极大的热情鼓励和支持玩家开发Dragon Age的第三方add on,mod和扩展包。在此Ray提到了Bioware团队将会在游戏整合的“社区”中植入对第三方内容“打分,回顾,分享,评论”的功能,以此来扩大玩家创作内容的影响力。

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考虑到Ray老师的MBA学历,可以说他其实是个生意人和市场营销人。当年Bioware还是独立公司时,他单枪匹马管理着公司的财务,行政,人力资源,法律等所有和游戏开发无关,却是每个公司都必不可少的事务。他也是Bioware被EA收购时能卖出8.6亿美元天价的最大功臣。

有人说当下每个公司的市场部雇员最喜欢挂在嘴边的三个词是“Twitter,社交(Social)和App Store”, 显然Ray老师也未能免俗。Dragon Age的所谓Social特性,只是挂了“Social”这么个互联网流行语,细看之下不难发现其本质就是吸引玩家创造内容然后向玩家兜售内容的平台——换言之,App store模式。公平的讲这也不算什么犯忌的事情,毕竟Valve八百年前就这么搞他们的玩家/开发者社区了,所以才有了诸如CS,Left 4 Dead这样出色的玩家创作游戏;而那边厢的暴雪也早就坦白自己新一代的Battle.net也有着向玩家贩卖第三方内容(地图)的功能,暴雪开发团队更在前几天的GameCom上向大家展示了他们强大的地图编辑器和员工创作的小游戏。

本宅真正担心的是Bioware向来“话多活儿糙”的传统以及EA的大国沙文主义。据一些已经上手Dragon Age编辑器的玩家表示,这套开发工具的功能有着相当的局限性,很难创作出与原本游戏完全不同的体验。

退一万步讲,为RPG游戏创造社交平台?向玩友们讲述自己的故事?10年前博得之门流行的时候就有人这么干了,而且还一路传承下来直到 今天和这里

从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

  非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了! 阅读全文 »

纸上谈兵说“剧情”

Unregistered

为啥是“纸上谈兵”捏?因为俺没开发过游戏啊,而且无论市场还是姚壮宪张毅君之流都只会做仙侠死女主角武侠。另外这些东西越写越宅呀,诚征俺要软妹一枚,能和俺一起玩宅游戏和宅电影的就更好咧。

平媒用稿,原载于大众软件

虽然在我国魔兽争霸星际争霸和CS等单机游戏的玩家更多一些,但是论坛里最具话题性的还是RPG。我国绝大部分玩家对RPG的定义就是“走路打怪看故事”,“看故事”是最重要的,所以玩家对RPG的首要要求就是“剧情好”,所谓“剧情好”的标准又可以简单归纳为八个字:“曲折离奇,凄婉动人”。曲折离奇者,游戏故事转折要大,要有令玩家出乎意料的惊人之笔,凄婉动人者,就是玩到最后就算不是潸然泪下,也要让玩家鼻子发酸,眼睛发红。狭义的来说,玩家对“剧情”的要求,基本是“故事好”,往往还要求“故事剧本”“小说”化。当年唯晶还叫风雷时代的时候制作的守护者之剑和圣女之歌,就爱吹本作是根据我们xxxx字的奇幻小说改编,本作仅包括其中的OO章的内容。但是他们的游戏评价往往两极分化的厉害。根据著名武侠小说改编的游戏——按理说应该是最符合“剧情论”的,但是金庸小说里最成功的《金庸群侠传》却是把原著打乱重编,本身也不以“剧情”出名;古龙小说里最成功的《新绝代双骄》也做了许多改动,更不用说该系列的后期作品早就脱离原著的范围了。 阅读全文 »

Mass Effect上市两年后从坟墓中伸出一只手,放出DLC

Jackyshadow

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DLC(可下载内容)已经算不上什么新鲜玩意了,尤其是在过去12个月中,简直已经成为行业标准。假如你经常关注游戏新闻和前瞻,就会发现好些游戏还没上市甚至没什么靠谱资料的时候,开发商就宣布“DLC正在开发中”了。好几个国外大游戏媒体的评论员都因此在他们的podcast里掀桌——你他喵的先把游戏正片儿做完做好行不行!

造成这种现象一方面来说是因为开发商/发行商的贪婪,好不容易花了几千万美元18个月鼓出来的游戏,特别是那些反响不错的,自然要不停的发DLC,榨尽每一滴剩余价值。而另一方面开发商/发行商们则一脸委屈,颤巍巍的手指指向EB,GameStop等连锁游戏零售商——这些连锁店回收/贩卖二手游戏让我们开发商的利润蒙受巨大损失。前一阵子Unreal的头头甚至放言“要不是上市几天后二手游戏就满天飞,战争机器2的销量肯定能增长一倍”。于是DLC就成为开发商阻止玩家脱手穿版游戏的法宝,辐射3级别到顶所有地方都去过了?先别着急卖游戏,我们有四五个DLC在后面等着您呢。

不过今天新闻上这个Mass Effect的DLC并不符合上面所说的情况。EA这次显然是想利用它来引起人们对Mass Effect 2的注意。Pinnacle Station(顶点空间站)将玩家带到一个星系边缘的空间站,调查那里发生的神秘事件。考虑到Mass Effect已经上市2年,最后一次放出DLC也是一年半以前的事情,而Mass Effect 2已经站在地平线上,Bioware的新发行商EA花费人力财力搞这么一个“年代久远”游戏的DLC毫无疑问是一种市场营销手段:大家注意,我们以前可是有一款叫做Mass Effect的太空史诗RPG的喔。

不仅仅是DLC,EA最近还连续发布了Mass Effect的XBOX Live玩家定制skin和主题,另外在最新一版的XBOX360 dashboard更新后,大家还可以以20美元的便宜价钱在线购买Mass Effect原作。虽然Mass Effect身后颇有骂名(主要是有几个缺点实在太突出),但本宅认为总体而言还是非常棒的RPG游戏。何况据说Mass Effect 2中玩家可以使用前作的存档,更给了没有尝试过原作的玩家一个理由去玩一下!

Xbox Live自绝于人民,但史克威尔认为X360版最终幻想14仍有希望

Jackyshadow

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自从史克威尔解除了跟索尼最终幻想独家发布关系,公众认为人们更少有理由不买XBOX360了。然而尽管最终幻想13已经确认会在X360上出现,作为大型网游(MMORPG)出场的最终幻想14却在登陆微软平台的过程中出现了困难。

原因很简单,XBOX联机游戏功能是收费的。玩家每年要支付50美元才有资格在XBOX Live网络上连线游戏。这笔费用对于打算依靠网游收费赚钱的史克威尔意味着什么不言而喻——同样的游戏和体验,Xbox玩家要比其他平台上的玩家付出更多的金钱。玩家不是傻子,对于史克威尔来说为一个显然处在劣势的平台付出大量人力财力开发客户端显然也是不明智的。

但正如这篇文章的标题所言,史克威尔的人并没有放弃希望,毕竟,向着海边的朝阳和朝阳所代表的希望奔跑是所有日本人,日本漫画和日本游戏的主题思想。史克威尔执行总监田中弘道告诉记者,他正在积极的与微软商讨这一事宜。业界推测认为最好的结果就是XBOX版本的最终幻想14收费较低甚至不收费,运营费用由微软向史克威尔补贴;最坏的结果?大家只能在PC和PS3上玩这个游戏。

喔喔!Dragon Age: Origin完整预告片和故事开头放出!

Jackyshadow

今次的视频首次完全披露了万众瞩目的Bioware年度RPG巨献,博得之门精神继承者,回归美式奇幻RPG原点的Dragon Age的背景故事。究竟有多么回归美式奇幻原点?让我们看一下:

中世纪雕版画和手写本片头以及神秘低沉富有戏剧性的画外音【打勾】

几百年前早就被埋入土中的魔王逐渐苏醒【打勾】

拥有上古传奇血统的主角【打勾】

为了击败魔王,主角踏上征途,联合大陆上各种族中最勇敢的战士,成立xx远征队(The Fellowship of Whatever)【打勾】

在中世纪风格的地图上走来走去的镜头【打勾】

龙【打勾】

另外还有免费附赠的妹子和床戏。作为托尔金老师的fan和一个男人,我是怎么也要弄一套来玩啊。

[YY强力插入] 关于Dragon Age背景的渊源,可以参考我这篇《Dragon Age: Origins其实就是冰与火之歌+博德之门》

【号外】Fable 3公布

Jackyshadow

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Fable系列的制作公司Lionhead Studio总裁,微软互动娱乐部欧洲地区总监,比好莱坞小报还会编故事的天才游戏策划Peter Molyneux刚刚(准确的说,是在这篇新闻发布一小时前)在Gamecom上公布:是的,我们在搞Fable 3。

Peter先生一上来就语惊四座:现代RPG游戏从基本上就是错的,像Fable这种游戏,这种类型从最根基的部分就有问题,如果你想一下,其实我们今天所玩的RPG游戏仍然是基于80年代的模式。而我们在Fable 3中所要做的,就是重新定义RPG这一游戏类型。

如果你了解Peter老师,就一点不会被他的发言惊到。早在很多年前他就曾经向外接宣布他要做一个能完全感知玩家存在,对玩家行为做出反应的虚拟世界,那个虚拟世界他称为Fable。很多年后,他的诺言实现了,而实现的作品则叫做Fable 2。他也曾经在XBOX360新的视频互动系统Natal上向我们展示过他心目中的人工智能男孩Milo,并且放出过“Milo这种完全自主的存在于虚拟世界,通过摄像头与玩家互动的人工智能生物事实上离我们远比大家想象中的近”这种连美国国防部和终结者都吓一跳的宣言。

Anyway,回到主题。Peter老师告诉我们,Fable 3将会是一个闹革命的游戏。玩家将扮演Fable 2中英雄主角的儿子/女儿,在二代故事结束50年后通过一系列冒险抢班夺权,成为Albion的统治者的故事。游戏前半段将会着重在玩家权力的崛起,后半段则是统治全国,建立合理社会制度的过程。爱放大话的P老师请大家期待一个有着完全社会秩序,法律,经济和民意的世界,玩家的每一个选择和决策都会在人民当中引发不同的反响。Fable 2中的Albion在50年后将会是更加工业化的世界,因此也向统治者提供了一个新的变革机会(也许这就是Lionhead Studio网站最近一直在首页上放人类历史各时代伟大革命者头像的缘由?)。

我们很难想象没有研读过马克思主义的Peter Molyneux够资格创造出拥有和谐盛世的虚拟世界。但不管怎样,即使是按照他一向只兑现50%诺言的趋势,Fable 3也应该是个很棒的游戏。P老师请大家期待游戏于2010年下半年上市。

喔对了,差点忘记说,P老师作为微软互动娱乐部欧洲地区总监和Natal项目的主要策划人之一,他很有可能在Fable 3中植入微软的Natal视频互动系统。

大家对不靠谱的P老师的宣布有什么感想?欢迎到我们有RPG和宅爱的论坛发表。

Borderlands(边缘之地)游戏封面惹争议,gameplay叫人难忘大菠萝

Jackyshadow

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由Gearbox开发,即将由2K Games发行的新游戏Borderlands(边缘之地)的关注度或还没有达到AAA游戏的程度,但2K Games的市场部门肯定正在全力以赴的让大家知道它的存在——哪怕是有可能带来负面影响的名声也顾不得了。2K前天公布了游戏的包装封面,大 家可以看到一个能吓哭半大孩子的怪叔叔朝自己脑袋比比划划,仿佛能听到“砰”的一声,游戏画面四溅,很黄很暴力的腐朽本质昭然若揭。

早在2007年Gearbox(半条命:针锋相对;半条命:蓝色行动;战火兄弟连系列)就公布了Borderlands这个野心勃勃的计划,在开发 了快两年之后,一天早上Gearbox的头子Pitchford从睡梦中醒来,突然决定“他大爷的,这个游戏目前完全不对头”。之后他跑到公司,宣布将它彻底推倒重新来过。于是我们就看到了现在的这个Borderlands,连画风都完全改变了。

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没人真正知道Borderlands到底是个什么类型的游戏——事实上Gearbox自己可能也不是很清楚。据说它是个第一人称射击和角色扮演的开 放世界混合型游戏(当下多么流行的类型啊)。大家可以看到自从Pitchford将原作推倒后,新的画面风格非常卡通,而据一些参加过试玩活动的外媒编辑表示,它也相当的扭曲血腥。

至 于角色扮演成分,倒也不外乎老一套:职业(只有四种,对应四个可以选择的人物),技能点和装备。事实上Gearbox非常着重的宣传了游戏的装备引擎(没 错,这游戏有一个专门的“装备引擎”),游戏中敌人死掉后会掉各种装备,玩家可以自行收集,组合,买卖这些战利品。Gearbox的人说 Borderlands包含了高达六位数种类的随机装备,其中甚至包括了交通工具配件(所以除了极品的武器和甲之外,有收集癖的玩家恐怕还要很辛苦的四处 打杀寻找法拉利配件),供玩家组合出超级快或者超级皮实或者超级能打的车子。

从目前公开的资料看,游戏设定在一个世界末日后的某星球潘多拉,游戏 的四名主人公为了各自的理由踏上冒险之路。Borderlands支持四人协作模式,当然玩家也可以选择其中一名主角进行单人游戏。 这部显然拥有电影MadMax基因,借鉴了军团要塞2画风和Diablo系列Gameplay的游戏将会于今年10月9日在PC,XBOX360和PS3 上同时登陆。

Alpha Protocol(尖兵协议/阿尔法协议)印象谈

Jackyshadow

A-P

为什么大部分RPG大作都发生在完全不靠谱的时代?不是充满飞行蜥蜴的上古时代就是核弹爆掉后的50后,要不就是3xxx年的太空殖民时期?为什么市面上没有什么像样的以当代社会为背景的RPG?

别着急,黑曜石年内就会推出他们这两年卧薪尝胆制作的,以当代谍报活动为舞台的动作RPG尖兵协议(Alpha Protocol)。 大部分成员来自当年RPG界传奇黑岛工作室的黑曜石,也算的上是制作角色扮演类游戏游戏的老兵,作品包括旧共和国武士2以及无冬之夜系列,虽然没能重现当年黑岛的辉煌,在玩家当中声誉倒也不差。

黑曜石一改以往在媒体曝光不足,主流玩家中默默无闻的形象,这次宣传尖兵协议可谓是竭尽全力,尽管游戏还要等上几个月,官方早已放出一堆开发者日记 ,英文听力过关或者想看视频的同学不妨跳转过去一看。假如你懒得听或者没时间,不妨点击下面的阅读全文,本宅已经为您备好了一篇简明扼要的初印象文。

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