卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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推荐游戏:Shdowrun(Megadrive版暨Genesis版)

Unregistered

这次放一篇JHVH老爷的老文呀,最近我又要翻老游戏出来玩了,所以想到这篇,推荐给大家,JHVH老爷这篇比我那篇写SFC版的好多了,我那篇写的充满中学生味道

Shadowrun
中文译名:啥都软
发行厂商:Fasa(没有错,就是他!)
开发商:BlueSky Software
时期:1994

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这和2007年那个失败的FPS游戏同名,没错。但它来自FASA著名的PNP游戏。主题无外乎Cyberpunk,Anti-Utopia,也有奇幻因素。换句话说,你所熟知的精灵,矮人,兽人,巨魔,地精之类的到了21世纪颓废的,被大企业瓜分的,充满街头浑浑和高速网络的世界是什么样子?
游戏的故事线起点于2058年的西雅图,主角Joshua为了调查自己兄弟的死因来到了到处破败的街区。游戏分为三种职业:Samurai, Decker, Shaman供选择。你可以把它理解为战士,黑客和法师。实际上三种职业的的区别只在于初始装备和技能点的不同,游戏中你大可以如同一般Basedskills系统一样,随意发展职业方向。当然游戏中还是作了一些限制,Shaman的专精要求更为严格。不过游戏的初始区域就能雇佣一名不错的矮人萨满,他的图腾是一只耗子。

游戏采用即时制,但并不是完全意义上的即时游戏。一旦进入战斗,你的角色会依据属性和技能在战斗中作出具体的差别,简单举个例子,如果你Quickness和Int够高,基本上就完全可以靠走位躲避敌人的攻击。
战斗并不特别,它直接发生在大地图上,大部分时刻是无聊的遭遇战,打完收工,运气好可以身边Loot。打起来的感觉其实很类似PS上的寄生前夜,只不过活动范围相当于区域地图。在战斗中,你无法进出建筑物,总的来说就是在敌人的视线范围内你无法逃跑。但是出了与敌人同屏的范围,就可以利用街边的终端,各种建筑的门口做到可耻的跑路,后者敌人会等你出来。

除去“现实”中的战斗外,游戏还有大量的“Matrix Run”内容。巨大的网络支撑起充满阴谋的企业和游走期间的黑客们。对于Matrix的处理部分,Shadowun在当时两大当红Console上的处理上是截然不同的,MD版更类似一种传统的RPG布局,在矩阵地图中穿梭,每一个节点都会遭遇一场连续回合制的战斗,你的电子人替身或可利用Masking骗过Ics,或可直接上去暴力破解。
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本周新闻串烧

Jackyshadow

A-P

本周实在是太忙碌了,除了工作之外,本宅还在努力击破蝙蝠侠所有的挑战模式关卡,沉迷HALO 3: ODST以及最重要的,筹备回国事宜。

游戏界在东京游戏展之后又进入了蛰伏期,没有太多新闻发生。在一系列本应09年发布的游戏被推迟到2010年后,圣诞空挡真的是前所未有的空闲,即使如此,仍然还有新成员在加入“跳票至10年大军”。没错,我指的是由黑曜石开发的谍报RPG游戏Alpha Protocol。黑曜石内部曾传出过游戏不可能按时上市(下个星期耶!)的谣言,考虑到现在既没有压盘的消息,也没看到发行商世嘉出来大做市场宣传,Alpha Protocol几乎是铁定不可能在原定的10月9日上市了。黑曜石并没有发出关于延期的官方新闻,而发行商世嘉耶秉承其一贯传统,拒绝对外界做出任何评论。

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同样预定为10月发行的Borderland目前看起来也不是很乐观。虽然制作团队Gearbox近来放出了一系列恶搞预告片,但仍然没有诸如gameplay视频之类的资料来证明游戏的完成度。加上发行商2K Games对这个游戏也是甚为沉默,不由得让人对它能否按时上市保有怀疑。

假如Alpha Protocol和Borderland都被推迟,那么09年恐怕就是历史上RPG游戏最荒芜的年头,只有Dragon Age一人在年末低吟独角戏。

坏消息说完了,再来说说好消息。

大家还记得08年10月的Dead Space吧? 这个显然是受到异型,黑洞表面等科幻恐怖片影响的恐怖生存游戏被业界惊呼为08年最大的黑马。本宅在圣诞假期中不分昼夜的将它完成,显然把自己都变成游戏中的行尸走肉。日前传出消息,游戏续作,Dead Space 2(不是那个Wii版的光枪游戏)正在进入制作阶段。假如你没玩过Dead Space原作的话,强烈建议尝试一下,私以为要比生化危机 5强大的多。

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最后,NT的读者们大概之前我发过的,引起很多争论的关于HALO 3: ODST的文我们孤胆我们并肩 ,如果你看了文中指向的ODST预告片,那么Bungie不久前放出了幕后制作花絮,没错,就像真的DVD发行一样,Bungie的这段幕后花絮包括影片的拍摄过程,以及被删减的片段,大家可以点击这里观看。

以上,就是今天的快讯,本宅正急不可耐的打完最后这句话然后去看国庆阅兵。

因为我们是天杀的ODST——HALO 3: ODST评论

Jackyshadow

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从来没有很喜欢过Master Chief。

它生来即有超人的武学智慧;它无论在哪里出现都被友军当作救世主;它从早到晚扣着个头盔,面无表情;它几乎不说话,即使偶尔有台词时也狗血的要命。

一言以蔽之,它就是个教科书式的FPS游戏主人公,一个方便让所有屏幕前的死宅玩家自我融入和yy的角色。

所以在相当程度上,我是很期待ODST的——这次不必扣着头盔在群众面前装酷了。

打开ODST的第一感觉是,游戏风格相当阴暗。与HALO前几作色彩明艳近乎于卡通的场景不同,ODST的色调灰沉压抑,乍一看会感觉是个不同的游戏。片头没什么花样,在云中穿行的背景下近乎静默的打出字幕介绍了一下大背景。不用说,只要是跟跳到战区天生就被包围兵种挂钩的游戏,一律都是兄弟连的路子,连ODST也不能免俗。单人战役开始后是一段话剧式的过场动画,算是介绍了人物,然后——还能是什么——空降事故,大伙儿跳散了,主角义不容辞的开始《咪咪流浪记》的戏路——我要我要找我队友~。

ODST在gameplay,任务结构和叙事上有一些新的尝试,给人的感觉是Bungie在用这个资料片向玩家做问卷调查,以确定下一作(Halo: Reach?)的制作方向。从我最初两个小时的游戏体验来看,ODST似乎是把几个大的线性任务(每个队员的回忆)用探索开放世界的方式串联起来。玩家在开放世界里不会遭遇太大规模的战斗,主要是利用时下流行的侦探模式(detective mode)发现友军遗留下的各种线索,直到发现某个队员的回忆(第一个回忆是个遗落的头盔),这时玩家就会进入线性任务模式,重温该队员的回忆,在里面打打杀杀。

从gameplay上来看,这是个颇有趣的尝试。它缓解了纯线性FPS游戏那种一路不停冲杀的疲劳感,允许玩家在战役之间慢下来,做做探索,了解一下背景故事;与此同时,它也保有了传统HALO游戏线性射击的gameplay,不至于给系列造成什么翻天覆地的变化。在探索模式中,玩家可以像Bioshock一样收集录音带,Bungie无疑在尝试通过这种方式增强游戏的叙事性(至少在Bioshock和蝙蝠侠里被证明是个不错的主意)。在战役中,ODST玩起来跟以前的HALO游戏几乎一模一样(后面会说道为什么用“几乎”),粉丝们可以很容易的上手,也不至于会有太多核突的感觉。

从叙事上说,本宅认为ODST是一个非常非常有趣的案例。由于玩家收集的是队友的“记忆”,因此战役部分在游戏的时间线上是玩家的“过去”。相信不少人都看过一部叫作“Memento”(记忆碎片)的电影,ODST在叙事组织上就与之非常相像。这种倒叙讲故事的手法无疑能给游戏剧情带来很多可能性(例如玩家在某个“记忆”中的选择会影响到后面游戏的进程,玩家在“记忆”中选择B而不是A,醒来后发现周围全变了,就好像电影蝴蝶效应-Butterfly Effect),但目前在ODST中还看不到这种动态剧情的迹象,本宅认为可能是由于只是资料片,成本、资源上都有限制,因此Bungie只能对这些ideas浅尝辄止。

资料片开发资源的限制还体现在开放世界的规模上。ODST的发生地点虽然号称是整个城市,但玩家的探索区域事实上不大,远不能与GTA这种级别的开放世界相比,甚至连规模较小的Prototype中的曼哈顿,也要比ODST的世界规模大上十倍。当然,我相信“开放世界探索”仍然是Bungie的尝试,目前并没有要做成全尺寸大魄力的意图。

考虑到玩家在游戏中扮演的不再是超人战士Master Chief而是普通士兵,Bungie也改变了游戏的操控手感。ODST的主角跑的比较慢,跳的也远不如Master Chief高,武器后坐力明显变大了,枪口跳的厉害。最重要的是,玩家不再有能自动充电的护盾,取而代之的是耐力(stamina)和传统的HP。玩家在中枪后stamina会降低,stamina消耗殆尽后HP就会降低,直到死亡。Stamina在不受攻击时会自己补充(其实就是能量护盾换了个名字而已),HP则需要医疗站补充。这种护盾(好吧,stamina)+HP的设计其实非常像Halo初代。

在Heroic难度下,stamina消耗的很快,中一枪眼前就会变红,但变红后要再中几枪才会使stamina降到0。不太清楚这么容易红眼是不是游戏数值调校的bug,总之一个直接后果就是你会发现大部分战斗你都是在红着眼睛打,也许Bungie是要突出ODST伞兵相对于Master Chief的脆弱?但说实话游戏老这么玩色彩实在是怪怪的。

总之呢,ODST是个掺杂了些新点子的传统HALO游戏,本宅的感觉是Bungie在用它做下一个HALO游戏的探路石。实质的gameplay与系列正传没有太大差距,开放世界探索在ODST中说白了只是个任务hub,虽然能更好的帮助玩家了解故事,但偶尔也会让游戏节奏变得太慢以至于甚为无聊。新的武器和头盔visor还是很酷很有趣的,假如你是个HALO饭,是肯定会去玩了。假如你不是,我建议你不妨从HALO 3开始接触这个系列(或者去PC上玩1和2)。

The Sam Fisher Ultimatum

Jackyshadow

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好像是从伯恩身份开始吧,好莱坞的新酷间谍们既不讲究潇洒,也不卖弄风流了。各路特工的海外任务从令人艳羡的公款旅游泡马开名车一夜之间变成了打架杀人受拷打,还时不时的搭上自己心爱女人的性命。

一向梦想游戏产业荷里活化的大游戏厂商自然也要紧紧跟上这个新潮流,一向以潜行为主要gameplay的Splinter Cell(细胞分裂)似乎也要转变游戏风格,变得更加动作向,更加血腥,更加黑暗。

据某牛逼软体株式会社内部人士透露,Splinter Cell系列新作Conviction在过去的两年里已经被洋大人们推倒重来过数次。而今天来自育碧的官方新闻显示,游戏将会于明年2月23日上市——看来洋大人们终于认准了新作的戏路子。

从官方今天放出的预告片看,Conviction果真是走个拳拳到肉的调调,短短1分多钟的片子,Sam大叔已经用各种花式干掉了一个加强班的人马(如果我没数错的话,应该是干掉了2+2+3+10=17个人,暗合2月23日10年的上市日期),一副不求最快,但求最痛的扑克脸。作为一个从来不怎么喜欢Splinter Cell系列高难潜行gameplay的玩家,我是举双手双脚赞成让这位前海豹第三队,中情局SOG特工,国土安全局特工出柜,变成堂堂正正的武学强者。

当然,这只是一个非fans的wish。潜行迷们不要骂。

最后,大家可以点击这里看最新的预告片。

暴雪新网游打算征服世界?

Jackyshadow

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暴雪近日表示他们正在开发的新网游将会吸引“更广泛的群体”。

暴雪CEO Bobby Kotick在今天的德意志银行技术安全峰会(Deutsche Bank Securities Technology Conference)上声称 暴雪正在开发的网游将会比魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神吸引更多的玩家。

外界对于暴雪这个新网游的细节知之甚少,目前暴雪仅公开表示过新网游将会基于全新的世界,并且由前魔兽世界游戏总策划Jeff Kaplan亲自操刀。前些日子暴雪的首席执行官(COO)Paul Sams在接受Wired杂志采访时曾经提到过“暴雪并不担心新网游会蚕食已有的魔兽世界玩家,因为二者面向截然不同的市场”。

对于核心玩家来说,这新闻恐怕不是个好消息。面向更广的观众意味着新网游很可能是个老少皆宜的东西,而人人都从Wii那里了解到了“老少皆宜”的游戏对核心玩家来说是多么的无聊。

另一方面,暴雪的星际争霸卖了1100万份,暗黑破坏神系列卖了1850余万份,魔兽世界拥有超过1100万玩家,假如新网游面向的玩家比这还广的话,大概暴雪离统治世界也就不远了(30年后会有多少小时候玩过暴雪网游的国家领导人?)。

Borderlands(边缘之地)新预告片放出,10月份上市倒计时开始

Jackyshadow

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成人卡通画风大菠萝gameplay系统辐射式背景的Borderlands昨天又放出了新的预告片,介绍了关于游戏职业的一些细节,当然,这游戏仍然是一副喜欢表演黑色幽默嘴脸。大家可以点击这里观看。

今年RPG游戏出奇的低产,前三个季度几乎没有任何能制造出话题的角色扮演游戏(除了某些有钱有闲的死高玩们津津乐道的龙歌)。期待度较高的Dragon AgeAlpha Protocol,Borderlands都集中在10月和11月(如果不跳票的话),让人不禁奇怪为何厂商们喜欢把同一类型的游戏放在一起发卖,如今角色扮演游戏的景况每日愈下,却还偏偏要自相残杀,实在让人不解。

老实说本宅对Borderlands的期待度还是很高的,信心主要源自于它的开发商Gearbox。主要成员嫡出于3D Realms和早期的Bethesda,Gearbox担任开发和移植Half-Life系列的游戏(包括本宅认为绝不次于原作水准的Half-life:针锋相对)以及独立作品Brothers in Arms系列等。从纯技术的角度看,Gearbox可能是业界最强的跨平台独立工作室之一,早在Valve还隶属于雪乐山(Sierra Entertainment)时期,Gearbox就成功的向Dreamcast和PS2移植过为数不少的Half-Life系列游戏。后来这个工作室还向PC和Mac移植过HALO(本宅认为HALO的移植质量极高)。另外它的Brothers in Arms系列也是全平台销售(包括PSP和DS)。最近更有传闻指出微软已经委托Gearbox开发Halo 4

做Bioshock的好学生就可以了——关于蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院

necroman

你们应该都听过一个叫做布鲁斯·韦恩的人吧?

他是一个拥有庞大企业的年轻实业家,有车有房,父母双亡。如果住在上海,广大篱笆女们会趴他在那价值至少4000万美刀的车前面要求:“韦老板您要不用蝙蝠车把我压过去,要不把我上了”。(小知识:布鲁斯·韦恩的女人们虽然没被蝙蝠车压过,但好像也确实死伤累累)

但问题是他不住在上海,住在哥谭。这座城市的执法部门从来不处死精神病罪犯,而是把这些血债累累早该恶贯满盈的家伙出于人性(以及漫画预算需求)的考虑关押在城外的阿克汉姆疯人院里。这座城市也需要一个英雄,于是,布鲁斯·韦恩就成为了蝙蝠侠,一个没有超能力的超级英雄,一个从不杀人的假道学普通人。他的朋友、爱人、战友和无关的警察和市民们总是被疯子们杀到死了一地,他每次都辛劳无比地活捉这些人把他们关进阿克汉姆,然后安心等着两年内这些家伙越狱重新出来血债累累无恶不作……

所以大家都说蝙蝠侠也是个疯子。哥谭这“DC世界最黑暗城市”的称号不就是因为你每次不肯杀人么!

言归正传,这次的主题是Gamespot 9.0分的蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院,“有史以来最好的改编游戏”。

通常来说,对于“Batman”这样闻名遐迩的标题,真正的游戏玩家们都绕着走,因为人人都知道在给授权厂商付了一大票银子之后通常来说制作团队就没有什么钱或者精力来把游戏做得好玩了。以往会追逐在这种改编游戏周围的,都是像喷神James(也叫Angry Video Game Nerd)这样准备来用烂到令人发指的游戏凑喷神视频的用户。(小知识:喷神James他确实喷过Batman。而且烂游戏多到足足喷了两期。)

但这次这个游戏确实还不错。
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我们孤胆,我们并肩(We stand alone together)

Jackyshadow

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不,今天的新闻不是关于兄弟连的,而是关于马上就要上市的年度Xbox 360动作游戏巨献(对不起了,PC玩家们)Halo: ODST。

定于9月22日发售,Halo: ODST是系列的外传,讲述了一个普通UNSC(联合国空间司令部)“轨道空降部队”(Orbit Drop Shock Trooper,ODST) 士兵的故事。游戏的时间线大致在Halo 3的事件发生不久前,游戏主角外号“菜鸟”的空降兵被UNSC空投至非洲肯尼亚一带,调查自己队友的失踪。由于主角是正常人类而不是超级战士Master Chief ,因此游戏在gameplay上有本质性的变化——例如你不太能吃枪子儿,没办法在星盟部队里七进七出八进八出,仅靠枪托就能杀出一条血路。另外,这还是个开放世界非线性的游戏,如今沙盘世界任玩家到处乱跑的游戏类型还真是流行啊。

非Halo fan或没有XBOX 360的同学们且别忙换台,今儿个咱不打算在游戏上花费太多口水,其实写这篇文主要是想说说Halo游戏的真人电影版。Halo真人版电影的传言由来已久,其实最初起源于2007年E3上微软公布Halo 3时所播放的真人影片——Halo: Arms Race。当时的微软在与Halo的制作公司Bungie讨论市场宣传策略时想出了拍摄HALO真人版电影的点子,HALO 3作为XBOX 360上最重要的游戏(被称作platform seller,微软指望着它的大能带动X360销量),制作公司自然不能太寒碜。微软不仅有的是钱,而且也仗义,二话不说就找到了位于新西兰的Weta工作室说你们从Bungie那边拿模型看着拍吧,一切我买单。Weta工作室是什么来头呢?它就是指环王,金刚,最近上映的District 9以及Avatar背后的特效团队,是好莱坞继工业光魔之后的特效新秀,最近的项目无论是难度还是曝光率甚至还大有赶超之势,同时也是本宅挤破脑袋最终也没能进得去的地方。

Weta也真不负微软的重望,为了短短几分钟的影片,善于搞造型的新西兰特效人把Bungie的3D素材全部扔进了数控机床,造出了一堆1:1真人尺寸的士兵装甲,突击车(Warthog)和运输机,混入数字特效,拍成了这部Arms Race。大家可以点击这里观看影片的加长完全版。影片如同近来流行的战争片一样,采用快镜切换,手提摄影机,展示了一场小规模但相当惨烈的地面战斗。由于100%还原的道具和十足的临场感,这部片子在Halo饭当中引起了相当的轰动。

好莱坞看到大众的热烈反应后坐不住了,马上开始投资筹划HALO电影版,但项目进行的并不顺利,尽管剧本已经写好,导演人选也最终确定,甚至连彼得杰克逊(指环王,金刚的导演)也答应担任制片,可制作过程开开停停,始终无法进行到比较实质性的阶段。影片导演Neill Blomkamp(也是District 9的导演)曾经向记者表示“始终佩戴头盔的Master Chief是对电影情感渲染的一个重大挑战,由于主角一直扣着头盔无法展现任何表情,我们不得不设法让配角们担任起人性化影片的责任”。

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项目拖沓了2年后,终于于今年8月份宣布暂停,虽然微软没有使用“取消”这个词,但业界普遍认为这个剧本最终成为电影的可能性已经微乎其微了。

当然这并不代表HALO真人版电影的死亡。Master Chief在被证明是一个非常难以在影片中诠释的角色之后,Bungie和好莱坞的编剧们把眼光转向了超级战士身边的人,那些拼死战斗的普通士兵。剧作家Stuart Beattie(加勒比海盗系列的编剧)根据HALO小说The Fall of Reach创作了一个新的电影剧本,据传大导演斯蒂芬斯皮尔伯格很有兴趣,可能会接手拍摄工作。

另一方面,尽管真人版全长电影(Full feature film)近期内不大可能与观众见面, 微软,Bungie和Weta Digital却一刻也没闲着,他们在今天放出了新的真人版ODST预告片,这部充满全金属外壳,拯救大兵瑞恩和兄弟连味道的短片向观众展现了空降兵们艰难危险的成长,战斗历程,看得本宅热血沸腾。喜欢战争场面的同学们请一定一定点击这里观看HD版本(或者这里观看低清晰版本),强烈推荐。

We stand alone together, we are ODST.

刺客信条2(Assassin’s Creed II),以及本宅关于前作的吐槽

Jackyshadow

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年末上市的游戏中,刺客信条2可以算的上是重量级作品。虽然UBI软体最近几个月来没有间断的在各种媒体,游戏集会上展示这个刺客系列的最新作品,但本宅有意无意的都无视掉了,在NT首页上也基本没有提过一言半语。究其原因,大概是本宅对前作刺客信条的印象非常非常的不好的缘故。

引用前苏维埃战略航空军元帅,现阶级敌人员外的话说,刺客信条是一个 “在游戏性方面惊人的贫乏和重复”的游戏。对于这个评语,本宅实在不能同意更多。Assasin’s Creed非常像好莱坞那些高成本大制作,场景华丽特效惊人,但故事蹩脚,剧情乏味的夏季票房大片。假如你把刺客信条剪成一个3小时的游戏,它可能会是个名留青史的作品——创意,图像,技术可说是上上之品,不幸的是UBI把这3小时的惊喜复制粘贴,硬生生的叠加成了“3小时 x 10”的游戏体验——玩家从头至尾都在做一模一样的事情,看一模一样的风景,实在很难不让人恼火。

恶上加恶的是,由于游戏媒体的评测机制,一个新游戏出来记者往往只玩几个小时就要出稿,结果这帮子游记们在惊喜感还没消退时就给刺客信条下了“今年最佳动作游戏”之类的结论,导致这游戏的媒体评价普遍虚高(其实更应该用“虚假”这个词),一眼望去都是A+/90分以上/5星超赞一类的评价,引得无数消费者(包括本宅在内)出钱上当。

刺客信条技术出众,打磨出色但游戏性贫乏这一现象,本宅归咎于UBI在内部实行敏捷开发的项目管理模式以及号称业界美女的制作人Jade Raymond(下图)。

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敏捷开发作为近年来非常流行的软件开发管理模式,广泛被包括Google在内的软件企业采用。它将开发进程分割为多个小的冲刺阶段,每个 冲刺阶段之间做项目回顾,取得上峰反馈(有时是客户有时是老板),修正开发方向,改进问题。这个方法在做软件开发时很好很灵活(所以叫敏捷),但在做游戏时,一个进程反复被上峰指正,被团队修正细部的游戏会很容易变成不求有功,但求无过的产品。无功无过的一般软件是完全可以接受的,很多时候甚至可以说是个好产品,但一个无功无过的游戏,就会像刺客信条一样乏味,尽管技术上等,也没有bug,整个系统也调校的如水银泄地一般,但它就是重复重复重复。(前文青,现供职于牛逼软体株式会社的古留也曾经在这里细写过关于敏捷开发的内幕文。)

制作人Jade作为团队中的上峰,也没能以一己之力让游戏有所起色。事实上假如你知道她是EA虚拟人生团队出身的话,大概就一点不会奇怪一个11世纪刺客的游戏为什么会被做成这幅样子。虽然我不想表现的像一个性别歧视主义者,但我必须要说作为一个不是从小伴随着刀剑炮,英雄梦成长的正常女人,Jade Raymond对硬核动作游戏这一类型的把握程度十分值得商榷。在玩游戏时你几乎可以想象得到虽然Jade手里有身具十八般武艺的主角和华丽再现的耶路撒冷城,但她却完全没有概念如何把这些素材组装成一个有趣的游戏,结果最后做出来的仅仅是一个3小时内很棒很好看的技术demo——典型取悦上峰式的产物。

吐了半天前作的槽,倒把今天这篇文的主角冷落了。据说UBI吸取了上作乏味的教训,刻意把二代尽可能的做的多样化,主角增加了很多新的武器和技能。比较值得一提的是制作团队在开放世界里放入了一些小的线性关卡,让玩家像玩战神或波斯王子一样在里面闯关杀敌最后获得奖励。这种非线性游戏中放入线性迷你游戏的做法倒是个融合两种游戏理念的有趣尝试。大家可以在这里观看相关的视频。

不知道将在11月份全平台(包括PC)上市的刺客信条2会不会抹除玩家对前作不好的记忆,带来全新的体验?欢迎到我们的论坛发表您的看法。

The dynamic of combat——说说红色派系:游击队(Red Faction: Guerrilla)

Jackyshadow

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如果被问到2009年游戏业最令人叹为观止的技术成就是什么,本宅会毫不犹豫的说是红色派系:游击队中的物理引擎和可破坏环境。最近几个月来本宅一直沉迷在这游戏中的火星世界,炸桥毁楼,地雷战麻雀战交通战伏击战,漫山遍野的游击打的不亦乐乎。虽然一直很想写一篇关于这游戏的文,却期期然不知如何下笔,甚至连题目都想不好,眼看PC版马上就要上市了,只好一咬牙,决定把这游戏做的最好的部分写在标题上,就是这个装13的“the dynamic of combat”(战斗的动态)。虽然这句话中文听起来挺没劲儿的,但看官且慢换台,游戏本身比本宅的笔杆子来的还是有趣的多。

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德国口味的三分之二香肠——龙歌(Drakensang)

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新补发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  我知道这个游戏你们都没玩过,我知道!而且我也知道你们都不会去玩……所以这次我会从游戏简介温柔地开始。

名称:龙歌:黑暗之眼(Drakensang: The Dark Eye),一只博得之门式的正统欧美风RPG
出品地:德国……一个盛产啤酒、香肠和桌游的国家,但我们很少听说他们出需要插电的游戏,就算出了大伙儿也不太待见
出品公司:谁也没听过的Radon Labs。有七八十个领薪水的,以前做过一些DS游戏和不太畅销的类似Project Nomads之类的PC游戏。发行是德国的一只地头蛇,THQ(北米)和Eidos(除了德国之外的欧洲)。
发行日期:08.8.1德文,09.2.24国际。顺便说一句,国际版在THQ手里跳楼价只卖30美刀大家都觉得很厚道,德国人拿的制作商分成到底低到什么地步啊!
群众评价:媒体评论平均74%,用户平均约82%。玩过的人虽然很少,但大家都觉得还不错。
使用规则:反正不是蜥蜴和地牢(D&D)的某种叫做黑暗之眼的TRPG规则……缩写是TDE(The也缩写令人感到有点欠),德语缩写是DSA(Das Schwarze Auge,既然德语也缩写了Das我就不知道该吐哪里的槽了……) 阅读全文 »

艺术,但不是工业——关于Braid的随笔

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新补发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  带着“年纪大了解谜智力真是下降了啊”的感慨,用了一个周末打通了名声如雷贯耳的“08独立游戏之王”、“平台游戏的新星”Braid(时空幻境)。所有的拼图几乎都是自己拿到的,但是星星部分实在是不行了。2-3那颗星星绝对是混蛋才能想出来的,而3-X那颗星星虽然不混蛋但是很令人抓狂……

  如果你想对“目前独立游戏的最高水平”有个了解,你就可以来尝试Braid。

  从任何角度来说,Braid都是一个好游戏:它有着足够精美和艺术的画面,治愈性的音乐,极为简单的基础操作和非常考验智力的关卡设计。在一切媒体评论中,Braid几乎是横扫,没有一个人敢说它不好。

  51家媒体平均给它打了9.2分,Gamespot给了这个独立游戏9.5分和整整11块优点奖杯,广大群众们也纷纷表示这个游戏犹如平台动作游戏(Platform)里的一阵清风,带来了前所未见的崭新谜题和游戏感觉……

  是不是觉得听起来有点耳熟?没错,这些评价和Portal出来时差不多。和大名鼎鼎的Portal一样,Braid的设计基于一个很简单的前提:如果一个类似“超级玛丽”的游戏加入了时间倒转功能会怎样?在这个简单,甚至不能说崭新(在之前已经有包括波斯王子时之沙、时空转移等多款游戏用了时光倒流这个点子)的前提下面,制作团队做了一款精美细腻的作品出来。

  在你看到“时空倒转”这个点子时,脑海中浮现出来可以用的游戏桥段,他们几乎都做出来了;你脑海中没有浮现出来的,他们也几乎都做出来了。游戏的基本操作比超级玛丽还要简单,简单到只有“移动”和“跳跃”两个动作,甚至就连稍微高一点的跳跃都需要用怪物做垫脚石,但谜题的变化性却十分丰富。

  出于剧透道德,详细的谜题设计不应该多说,就简单评价一下各关的思路。

  在相当于教学关的第二和第三世界,已经有大量令人拍案叫绝的设计,例如反复的全关卡倒转、不受时间倒转影响的特殊物品和门甚至不受倒转影响的怪物,需要仔细计算每个落脚点才能拿到所有的隐藏要素。

  到了第四世界,他们引入了“由玩家移动来切换全世界时间流向”的要素,向前走则时间前进,向后走则时间倒退,游戏内容有点像FC时代那些通过玩家巧妙的走位来控制局面的游戏,每一步都需要计算到恰当的位置。

  第五世界的新特性是“主人公的残像”,这算是个令人拍案叫绝的设计:游戏会纪录下玩家所有的行动,只要你使用时间倒转,你的残像会像你最后一次倒转之前那样行动,并完成所有的操作。

  第六世界的点子略微有点无趣,是“拖慢世界行动的漩涡”,在一定范围内控制时间流逝的速度,但具体到各个时间差谜题的设计上仍然很有想法。

  第一世界(没错,第一世界才是最后一关)点子不算新鲜,是“整个世界的倒转”,倒是制作和表现手段值得一提,连音乐都是正听倒听都可以的,只有在你开动时间倒转时一切才会正常运转。不过,最后一关的用意和水准一下子拔高了整个游戏。

  几乎所有打通了这个游戏的人都必定会提到第一世界的最后一关。这一关(也就是World 1-1)无论是在制作上、想法上还是在演出上都有留名游戏史的价值。设计师将叙事、游戏内容和表现手法完美地结合在了一起,讲述了一个出人意料又在情理之中的故事。当白光闪过,音乐开始倒转时,它就像一部出色的电影的高潮,像一首双向阅读的回文诗,凝结了之前六个世界所有的内容,满足了我对“时间倒转”这个概念最大胆的期待和想象。一个关卡如何能做到双向还全部基于玩家本人操作的完美解释?这里有个大概会前无古人后无来者的例子。

  如果说还有什么不满的,只能鸡蛋里挑骨头了:用书来讲述剧情的方式似乎有些装逼,在1-1结束之后没有提供Portal式的自由游戏关卡也有些遗憾。1-1结束后的内容,便如同所有的音符在高潮处突然停止,离去,留下一地的红皮书和绿皮书,讲述着没有多少人关心的深层故事——好吧,确实也有很多人对大闪光、世界的初始和终结、拼图内容和那个用曼哈顿命名的啥啥之类的背景故事津津乐道,但对Braid来说剧情终究是个点缀。

  不过——这个讨厌的词又出现了——虽然所有人都在谈论“平台游戏的新星”,却没有人说Braid是“平台游戏的新标杆”。 阅读全文 »

纸上谈兵说“剧情”

Unregistered

为啥是“纸上谈兵”捏?因为俺没开发过游戏啊,而且无论市场还是姚壮宪张毅君之流都只会做仙侠死女主角武侠。另外这些东西越写越宅呀,诚征俺要软妹一枚,能和俺一起玩宅游戏和宅电影的就更好咧。

平媒用稿,原载于大众软件

虽然在我国魔兽争霸星际争霸和CS等单机游戏的玩家更多一些,但是论坛里最具话题性的还是RPG。我国绝大部分玩家对RPG的定义就是“走路打怪看故事”,“看故事”是最重要的,所以玩家对RPG的首要要求就是“剧情好”,所谓“剧情好”的标准又可以简单归纳为八个字:“曲折离奇,凄婉动人”。曲折离奇者,游戏故事转折要大,要有令玩家出乎意料的惊人之笔,凄婉动人者,就是玩到最后就算不是潸然泪下,也要让玩家鼻子发酸,眼睛发红。狭义的来说,玩家对“剧情”的要求,基本是“故事好”,往往还要求“故事剧本”“小说”化。当年唯晶还叫风雷时代的时候制作的守护者之剑和圣女之歌,就爱吹本作是根据我们xxxx字的奇幻小说改编,本作仅包括其中的OO章的内容。但是他们的游戏评价往往两极分化的厉害。根据著名武侠小说改编的游戏——按理说应该是最符合“剧情论”的,但是金庸小说里最成功的《金庸群侠传》却是把原著打乱重编,本身也不以“剧情”出名;古龙小说里最成功的《新绝代双骄》也做了许多改动,更不用说该系列的后期作品早就脱离原著的范围了。 阅读全文 »

推荐《蝙蝠侠:飞跃疯人院》简直是每个游戏宅今年最大的义务!

Jackyshadow

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没错,我是认真的,从今年9月份开始,假如你是个游戏宅(平台不是借口,飞跃疯人院是包括PC在内全平台的)却没向别人推荐过蝙蝠侠:飞跃疯人院(Batman: Arkham Asylum),那么你应当认真的考虑自己未来的爱好方向了,更不用说你的游戏宅资格证是铁定应该被收缴的——这个游戏,很可能是2009年最好玩的游戏(至少到目前为止是的),最大的黑马,历史上最好的改编游戏,完全洗清了“漫画/电影改编游戏都是垃圾”的污名。

为什么一个不知名的工作室(Rocksteady Studios)在几乎要倒闭的发行商 (Eidos Interactive)手下能打造出这么漂亮的作品?这个看起来像是借着电影蝙蝠侠:黑骑士的成功骗钱的游戏哪里如此出彩?本宅借着几个小时的游戏体验简单谈一谈。

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星际争霸2最新座谈

Jackyshadow

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尽管星际争霸2已经正式宣布推迟至2010年(准确的说,官方声明为“将不会在2009年发布”),导致Activision Blizzard砍掉财年收入预估2.5亿美元,公司股票七个百分点下跌,但暴雪的公共关系和市场部并没有闲着,昨天他们邀请欧美各大游戏媒体的记者来到位于加州的总部,在封闭环境下试玩了最新版本的星际争霸2。

游记们的反响十分强烈,今天各主要媒体都放出了前瞻报告。其中最详尽的当属Otaku的星际2单人战役前瞻(英文)。本宅怀着浓厚的兴趣读完全文,发现的确有不少亮点值得一写。假如你也对星际2有着相同的关注度,请单击下面的阅读全文,本宅已经为您准备好了简明扼要的前瞻报告。

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