卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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克里斯·阿瓦隆:黑暗骑士(EDGE专访:Chris Avellone: Dark Knight)

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作者:Edge员工
译者:毓昕夕

avelloneport_0.jpg一旦习惯了克里斯·阿瓦隆在《异域镇魂曲》、《冰风谷》等知名作品中的阴森语气,你就很容易把他想成一个乖僻的家伙:喜欢沉思,一旦被打扰就会骂天咒地。所以你一定能想象,当我与他初会时有多惊讶:一头黑发浓若密林、衣装普通颜色偏深,而且轻言细语、满脸笑容。他自嘲时面无苦色,认错时诚挚坦率。如果你对此尚有怀疑,那我还能告诉你:他对自己的母亲无限尊重。

“我妈是全世界最强大的女性,”他咧嘴笑道:“她能踢烂超人的屁股。也许她不会痛殴异超人,因为这家伙患上了阅读障碍症,我妈很同情他。虽然我和母亲分居美国两极,但我们之间的关系却异常亲密,我非常爱我的母亲和父亲。”你也许问我干嘛没事扯这些有的没的?我想要是你懂点弗洛伊德,就会发现正是他对母亲的敬爱,化作他成为游戏设计师的的强项:创作难以想象的丰富细节,塑造坚强可信的女性角色——这些都是行业内或多或少所缺乏的。

如同平静革命一般,阿瓦隆确实干出了一番事业。他的《异域镇魂曲》堪称有史以来最伟大的角色扮演游戏,阿瓦隆在这款游戏中让玩家的死亡不再是游戏的必需品,不同于令玩家死亡后毫发无损的取巧手段(比如《网络奇兵2》和近来的《生化奇兵》),《异域镇魂曲》将玩家之死与游戏的故事和系统完美结合。在《旧共和国武士2》中,他尝试了BioWare公司惯用的叙述模式,并将这种模式拆解重构:游戏围绕着主角的朋友圈展开;反派人物深藏不露,直到终局方露狰狞。 阅读全文 »

从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

  非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了! 阅读全文 »

辐射的前世今生

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这篇文章本来去年e3期间写的,要给《电脑游戏攻略》的电子杂志《G品阵线》作为前瞻和系列回顾,结果这帮家伙拖到12月都没上,然后1~2月交给《电脑游戏攻略》连载完毕。我沉迷枪枪枪,辐射3玩的不多,辐射3部分就不改了,其他文字修饰下,加了点东西放上来

核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留辐射online的权利。 阅读全文 »

十年

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无论NTRPG灾变了多少次,有两个最古老的版面始终存在:剑与魔法,枪和猫爪。即使宅男们开始养家,死死团名存实亡,不再有人去讨论《柏德之门》和《辐射》了,把它们按原样摆在那里仍然是一种近似宗教崇拜的习惯。

1997年9月30日,Black Isle的《辐射》发行。
1998年9月30日,Black Isle的《辐射2》发行。
如果Bethesda的《辐射3》明年如期完工,希望再见是在十年之后的9月30日。

但是今年注定和之前的许多个年份一样,只能在VISTA上寻找过去的记忆,祈祷Xbox360不要好死不死的在2008年10月之前三红死翘,PS3TMD给我继续降价或者败。

或者,一起来关注No Mutants Allowed的辐射十周年庆典,你永远不知道他们的魔盒里还藏有什么令人发指的新奇玩意。 阅读全文 »

Tales of Torment

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pst

游戏名称:Planescape Torment
开发商:Black Isle
发行商:Interplay
发行日期:1999-12-10

《异域镇魂曲》还有一个更加诗意的名字叫做《失落的永恒》。
回忆这个游戏本身就是一件很痛苦的事情,正好切合游戏的副标题:Torment
光怪陆离的世界观,那些过目难忘的人物,加上满塞的哲学理论,千言万语汇聚成这样一个困扰玩家许多年的问题:What can change the nature of a man?在我的心目中,它就是有史以来最伟大的CRPG,没有之一。

网站RPG Watch怀旧情绪发作,采访了现任黑曜石创意总监的Chris Avellone和当年PST团队的设计师Chris McComb,一同回顾这件他们心目中共同的珍宝。今天放出的只是这段采访的上半部分,一些有关游戏背景,团队和技术性的杂谈。而探讨剧情,人物和设定等等更有料的部分被留在了下集。

原文链接在这里,以下是偷懒的摘译:

RPGWatch:《异域镇魂曲》一直没能畅销。开发过程中有多少来自公司高层的参与或干涉?

Chris Avellone: 关于这个问题,我想所有人都希望《异域镇魂曲》能卖得更好(它确实盈利了,但并不醒目,完全无法与《柏德之门》的销售记录相比。)

不过从长远来看,我认为这里还有一些因素造成了负面影响。

-艰深难懂的设定。这并不是一个能让玩家轻松上手的奇幻世界,我们也没有花费精力让它变得更加平易近人(举个例子,这里面没有矮人,精灵,或者半身人。)

-注重情节但用错了方式。游戏有个缓慢的开局,当进入闹市区,玩家的动力刚刚燃起面对的是铺天盖地的对话。人们更愿意享受游戏的乐趣而不是买一本书回来读。

-行销手段。另类风格的游戏封面等于在说:“嘿,瞧瞧我们有多么特立独行。”如果用醒目的方式标明这是一只使用《柏德之门》引擎制作的角色扮演游戏,在游戏市场上也许会更受欢迎。

至于公司高层干涉,我们可能还期望得到更多呢——像辐射一样,《异域镇魂曲》有一段时间几乎处于无人关注的状态,在开发周期内制作人的人选也几经更迭。Brian Fargo大部分时间无为而治,除了帮助修订文本,和给我做过一次关于本土化开销的措辞严厉的训诫。Feargus也时常关注开发过程中的游戏成本问题,而那些话题都很无趣。

Colin McComb:据我所知,团队从高层得到的开发经费少得可怜。我们不得不经常给游戏杂志,投资人做些类似宠物表演的秀场介绍。以我的观点来看,行政主管对PST的开发过程并不热心,他们所关注的是位于公司大楼另一侧的开发团队,像《辐射2》,《魔石堡2》这样能赚大钱的项目。Chris可能有别的看法,毕竟他的职位更高,而且他也非常尽力的保护自己的设计师们尽量免受来自高层的干涉,我的确从未受到过来自这方面的影响和压迫。

shydog:《辐射3》首触电

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shydog兄将IGN的《辐射3》报道翻译成文,特别嘱托我,放到NT来,分享给大家。

早在2004年,Bethesda制作室就获得了“辐射”系列的开发权,将我们的心提到嗓子眼上。这一等就是3年。直到今年7月1日,我们才真正对这款全新作品的实际内容拥有了一知半解的概念。

负责《辐射3》开发的,基本上是制作了《上古卷轴》系列之Morrowind和《湮没》这两部作品的原班人马。针对PC、Xbox 360和PS3三大平台,这些人被分成三个开发小组。近期,Bethesda的执行制作人托德·霍华德(Todd Howard)和设计师艾米尔·派格里奥儒罗(Emil Pagliarulo)向媒体演示了《辐射3》的Xbox 360版本,其实际表现让所有在场的人喳舌。 阅读全文 »

Music of RPGs

Morgana

终于制作完成了,先吃块某人家乡产的广合曲奇(味道很纯正哟~~)犒劳下自己,嘿嘿~~~

这件事的起因是这样的(不喜欢看废话的直接跳过^^):前几天答应前同事写一篇关于《辐射3》的东西,我呢,在开始写的时候放“辐射”系列的主题曲助兴……结果呢,文章才写了个开头,就听歌听走神了(由于职业和爱好再加上自不量力的原因,这种事情经常发生在我身上)……然后呢,觉得光听“辐射”不过瘾,索性把喜欢的RPG配乐统统拉进LIST里听了个遍——还不过瘾!就萌发了做张欧美RPG音乐专辑的想法。越想越觉得有意思,就很没良心地把答应了人家的文章暂时抛之脑后,搞起了这个东西……

好的欧美RPG配乐太多,我从中挑了30首,基本都是Main Theme或让人过“耳”难忘的插曲,其中的绝大部分FANS肯定有,甚至是烂熟于“耳”了,我做这个只是出于个人喜好和方便大家怀旧。听到特定的曲子时,会自然而然地联想到游戏中的相关场景和当初玩游戏时那段美好时光。毕竟走向社会的我们没有那么多时间和精力再为一个游戏不分昼夜地奋斗了(以前我特别喜欢夜深人静时一个人静静地坐在电脑前玩游戏,现在……还没到11点就困了……),所以现在有空就上上论坛,听听游戏音乐,或看看灼灼写的那本书(此书乃真魔物,越看就越想玩),感觉也很好呀——虽然时间没那么多,但对游戏的感情还是没有变呀!!这就是爱呀!!!

精心编排了此“专辑”的曲目,有兴趣的话就按LIST听吧:)

专辑的最后“附赠”了两首BonusTrack,第一首是BioWare那帮家伙在2002年圣诞前夕送给玩家的“圣诞歌”,很恶搞,也很温馨。另外一首是Diablo 2里出镜率最高的NPC——Deckard Cain,倾情演唱的“Greetings the Cain”。我们睿智又唠叨的Cain爷爷不负众望,在Diablo和其兄弟暂时被玩家消灭后(有谁和我一样,表面上为了正义而战,打心底却期待这个无恶不作的大魔王再次复活的?),终于成为了一名饶舌歌手,并一曲成名,自称嗓音可比肖恩康纳利,已然不是当初被挂在Tristram废墟的残柱上的糟老头了呀!

感谢硬核网站之一“品游轩”提供空间,JAY同学帮我问字体也费了不少心,大家都是多么好的人呀,大心!最后BS下答应给这张专辑做封面和封底的某人,我连上文提及的辐射3都写完了,他老人家的封面还没见影呢@_@

废话太多,差点忘了给出下载地址了,#_#~~点击这里下载,或者这里,点击这里 阅读全文 »