卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

分类“游戏公司”中的存档

克里斯·阿瓦隆:黑暗骑士(EDGE专访:Chris Avellone: Dark Knight)

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作者:Edge员工
译者:毓昕夕

avelloneport_0.jpg一旦习惯了克里斯·阿瓦隆在《异域镇魂曲》、《冰风谷》等知名作品中的阴森语气,你就很容易把他想成一个乖僻的家伙:喜欢沉思,一旦被打扰就会骂天咒地。所以你一定能想象,当我与他初会时有多惊讶:一头黑发浓若密林、衣装普通颜色偏深,而且轻言细语、满脸笑容。他自嘲时面无苦色,认错时诚挚坦率。如果你对此尚有怀疑,那我还能告诉你:他对自己的母亲无限尊重。

“我妈是全世界最强大的女性,”他咧嘴笑道:“她能踢烂超人的屁股。也许她不会痛殴异超人,因为这家伙患上了阅读障碍症,我妈很同情他。虽然我和母亲分居美国两极,但我们之间的关系却异常亲密,我非常爱我的母亲和父亲。”你也许问我干嘛没事扯这些有的没的?我想要是你懂点弗洛伊德,就会发现正是他对母亲的敬爱,化作他成为游戏设计师的的强项:创作难以想象的丰富细节,塑造坚强可信的女性角色——这些都是行业内或多或少所缺乏的。

如同平静革命一般,阿瓦隆确实干出了一番事业。他的《异域镇魂曲》堪称有史以来最伟大的角色扮演游戏,阿瓦隆在这款游戏中让玩家的死亡不再是游戏的必需品,不同于令玩家死亡后毫发无损的取巧手段(比如《网络奇兵2》和近来的《生化奇兵》),《异域镇魂曲》将玩家之死与游戏的故事和系统完美结合。在《旧共和国武士2》中,他尝试了BioWare公司惯用的叙述模式,并将这种模式拆解重构:游戏围绕着主角的朋友圈展开;反派人物深藏不露,直到终局方露狰狞。 阅读全文 »

Dragon Age - 热血战斗的时间到了!冒险家之魂在召唤你!

Jackyshadow

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Dragon Age: Origin上市在即,EA毫不留情的发动了最后一波宣传攻势,今天向大家推荐的是Dragon Age最新的预告片Sacred Ashes。这段预渲染的动画大概是对游戏Game play最浪漫的想象,片头ESRB给出的M评级和注解就已经为它的精彩程度下了定论:

评级:M(17岁以上玩家)

原因:血腥(Blood),强烈暴力(Intense violence),对白(Language),局部裸露(Partial Nudity),OOXX内容(Sexual Content)。

总之就是网络流行语:很黄很暴力。

即使你不是一个Dragon Age的饭,如果你喜欢指环王等一系列奇幻电影甚至是冒险电影这个大类型,本宅也推荐你观赏一下。这个预告片(其实更准确的说是个动画短片)把能包含进去的魔幻/动作电影元素都放进去了,你不仅可以在里面看到夺宝奇兵指环王哈利波特纳尼亚300的影子,还有穿着暴露只披着斗篷的女巫师抱怨天气太冷(有些年轻人会问为什么脱下袍子打起来的时候就不冷了,我要告诉你人家施放了Resist Energy - Cold Resist +10)。让本宅很是神往好莱坞制片商什么时候把Dragon Age弄成个正经电影版啊!(虽然铁定会很烂就是了)。

各位同学可以点击这里观看全片。

Dragon Age——09年欧美RPG的最后一击?

Jackyshadow

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2009年已经过去了接近3/4,9个月来没什么像样的美式RPG已经是不争的事实(苏维埃战略航空军元帅背信弃义,走上阶级敌人修正主义路线的奶口门诺夫大概会向我这个外围的软玩家指出今年其实有龙歌),今年的RPG玩家们无一不在翘首期待将于11月上市,由RPG老鸟Bioware开发,改邪归正的EA发行,号称博得之门精神继承者,内涵六位数字文字量,分支对话/组队冒险/史诗剧情的根正苗红正统欧美角色扮演游戏Dragon Age。

虽然本宅在Dragon Age前面加了那么多华丽的帽子套子,但这游戏事实上是好是坏谁心里都没底。

现在的Bioware已经不是当年拥有黑岛工作室的Bioware,大家看看他们的Mass Effect背着多少骂名就知道了。被EA收购后,Bioware不可避免的染上资本主义经济集团式的“向钱看”气息——尽管如今的EA与当年买一个工作室毁一个工作室的EA相比已算得上是个圣人,也放出过诸如Dead Space,孢子这种叫好叫座的游戏,但看着Dragon Age上市前频繁的曝光,以及那个“基于死宅才会感兴趣的欧美RPG平台的社交概念”,很难让人不想到头戴兜帽脸部隐藏在阴影之中的EA董事们。

Dragon Age将会在电脑和家用机上全平台发布名义上是件好事——大家无论哪一门哪一派都有机会体验这个RPG大作,但事实上无论是已经公布的开发者日记还是参加过试玩的记者,对家用机版的操作都不具太大信心。说到底一个基于小队战术协作的战斗系统,是很难使用手柄有效操控的。毫无疑问,家用机作为比较挣钱的平台(PC毕竟受到盗版的困扰),操作是肯定会向着XBOX360和PS3的手柄们妥协的。另一方面,游戏的图像质量也很让人质疑——Bioware到底有没有属于自己的跨平台next-gen游戏图像引擎?相信看过游戏预告片的同学们应该都注意到了这个问题,引用一下Joystiq记者的原话就是“看起来像个五年前的游戏”。

当然了,对于自诩喜爱欧美RPG的死宅们而言,干涩的操作和古怪的人物模型/场景都不是问题(龙歌不还是照样有人玩?),Dragon Age的开发团队毕竟放出了“博得之门精神继承者”这种大话,当年黑岛也毕竟用一套引擎就做出了博得之门异域镇魂曲冰风谷这些让死宅们神魂颠倒的大作。虽然游戏的规则系统并非基于DND(主要是由于纷扰的版权问题,顺带说一句本宅一直认为DND版权持有者魔法师湾岸已经把这块金字招牌做死了,过去18个月甚至没有任何制作中的DND电子游戏,这在如今这个时代是很难想象的——毕竟有几个90后会去跑团呢——或许我过于悲观了),但据gamespot等一干游戏媒体的前瞻来看,这个自制的角色扮演系统还是十分完善和有趣的。

在接受 Destructoid采访时, Dragon Age的首席设计师Mike Laidlaw表示Bioware非常非常重视游戏的文字创作部分,对于异域镇魂曲的fans来说应该是件好事吧。

乱七八糟写了这么多,其实本宅也不知道这游戏到底会不会好玩,目前放出来的宣传片也好,媒体前瞻也好,都给人不是很托底的感觉,几乎可以肯定的是Dragon Age不可能成为异域镇魂曲那样受到评论界一致好评的学院派经典,估计也很难成为博得之门这种欧美RPG的传世之作,但在如今这个HD图像横行,快餐式大作铺满档期的游戏好莱坞时代,Dragon Age能有一点点怀旧气息,一点点学院派风度,就足够让我们这些死宅满足了。

Dragon Age要走出死宅城堡,学习社交,Cosplay NTRPG——Ray Muzyka访谈

Jackyshadow

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Gamasutra前几天采访了Bioware的创始人之一,EA副总裁,RPG/MMORPG部门总经理Ray Muzyka。会谈在热烈友好的气氛中进行。Dragon Age作为马上(11月份)就要由EA全平台同时发布的RPG大作,自然成为访谈的重心。而Ray老师也不含糊,放出了些有趣的信息。

一上来老师就下猛料:Dragon Age与以往的单机RPG不同,今次的游戏体验很大程度上将会着重于“社交”。Ray老师指出Dragon Age是个开放的游戏,一千个人可能有一千种不同的玩法,玩家在人物的建造培养,团队的组成,任务的选择,战斗的技巧等方面会有完全不同的体验,因此Bioware花费了很大人力物力建立起一个完善的社区系统,供玩家交流心得,炫耀自己的装备,互相讲述自己角色的传说。Ray老师称之为“社交化叙事”(Social Narrative)。

另外Ray老师表示EA将会把Dragon Age作为一个长期的平台来进行维护。他认为要改变以往单机游戏“买了,玩了,扔了”的循环,注重社区对游戏的再开发,Bioware将会以极大的热情鼓励和支持玩家开发Dragon Age的第三方add on,mod和扩展包。在此Ray提到了Bioware团队将会在游戏整合的“社区”中植入对第三方内容“打分,回顾,分享,评论”的功能,以此来扩大玩家创作内容的影响力。

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考虑到Ray老师的MBA学历,可以说他其实是个生意人和市场营销人。当年Bioware还是独立公司时,他单枪匹马管理着公司的财务,行政,人力资源,法律等所有和游戏开发无关,却是每个公司都必不可少的事务。他也是Bioware被EA收购时能卖出8.6亿美元天价的最大功臣。

有人说当下每个公司的市场部雇员最喜欢挂在嘴边的三个词是“Twitter,社交(Social)和App Store”, 显然Ray老师也未能免俗。Dragon Age的所谓Social特性,只是挂了“Social”这么个互联网流行语,细看之下不难发现其本质就是吸引玩家创造内容然后向玩家兜售内容的平台——换言之,App store模式。公平的讲这也不算什么犯忌的事情,毕竟Valve八百年前就这么搞他们的玩家/开发者社区了,所以才有了诸如CS,Left 4 Dead这样出色的玩家创作游戏;而那边厢的暴雪也早就坦白自己新一代的Battle.net也有着向玩家贩卖第三方内容(地图)的功能,暴雪开发团队更在前几天的GameCom上向大家展示了他们强大的地图编辑器和员工创作的小游戏。

本宅真正担心的是Bioware向来“话多活儿糙”的传统以及EA的大国沙文主义。据一些已经上手Dragon Age编辑器的玩家表示,这套开发工具的功能有着相当的局限性,很难创作出与原本游戏完全不同的体验。

退一万步讲,为RPG游戏创造社交平台?向玩友们讲述自己的故事?10年前博得之门流行的时候就有人这么干了,而且还一路传承下来直到 今天和这里

从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?

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  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

  非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了! 阅读全文 »

Mass Effect上市两年后从坟墓中伸出一只手,放出DLC

Jackyshadow

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DLC(可下载内容)已经算不上什么新鲜玩意了,尤其是在过去12个月中,简直已经成为行业标准。假如你经常关注游戏新闻和前瞻,就会发现好些游戏还没上市甚至没什么靠谱资料的时候,开发商就宣布“DLC正在开发中”了。好几个国外大游戏媒体的评论员都因此在他们的podcast里掀桌——你他喵的先把游戏正片儿做完做好行不行!

造成这种现象一方面来说是因为开发商/发行商的贪婪,好不容易花了几千万美元18个月鼓出来的游戏,特别是那些反响不错的,自然要不停的发DLC,榨尽每一滴剩余价值。而另一方面开发商/发行商们则一脸委屈,颤巍巍的手指指向EB,GameStop等连锁游戏零售商——这些连锁店回收/贩卖二手游戏让我们开发商的利润蒙受巨大损失。前一阵子Unreal的头头甚至放言“要不是上市几天后二手游戏就满天飞,战争机器2的销量肯定能增长一倍”。于是DLC就成为开发商阻止玩家脱手穿版游戏的法宝,辐射3级别到顶所有地方都去过了?先别着急卖游戏,我们有四五个DLC在后面等着您呢。

不过今天新闻上这个Mass Effect的DLC并不符合上面所说的情况。EA这次显然是想利用它来引起人们对Mass Effect 2的注意。Pinnacle Station(顶点空间站)将玩家带到一个星系边缘的空间站,调查那里发生的神秘事件。考虑到Mass Effect已经上市2年,最后一次放出DLC也是一年半以前的事情,而Mass Effect 2已经站在地平线上,Bioware的新发行商EA花费人力财力搞这么一个“年代久远”游戏的DLC毫无疑问是一种市场营销手段:大家注意,我们以前可是有一款叫做Mass Effect的太空史诗RPG的喔。

不仅仅是DLC,EA最近还连续发布了Mass Effect的XBOX Live玩家定制skin和主题,另外在最新一版的XBOX360 dashboard更新后,大家还可以以20美元的便宜价钱在线购买Mass Effect原作。虽然Mass Effect身后颇有骂名(主要是有几个缺点实在太突出),但本宅认为总体而言还是非常棒的RPG游戏。何况据说Mass Effect 2中玩家可以使用前作的存档,更给了没有尝试过原作的玩家一个理由去玩一下!

喔喔!Dragon Age: Origin完整预告片和故事开头放出!

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今次的视频首次完全披露了万众瞩目的Bioware年度RPG巨献,博得之门精神继承者,回归美式奇幻RPG原点的Dragon Age的背景故事。究竟有多么回归美式奇幻原点?让我们看一下:

中世纪雕版画和手写本片头以及神秘低沉富有戏剧性的画外音【打勾】

几百年前早就被埋入土中的魔王逐渐苏醒【打勾】

拥有上古传奇血统的主角【打勾】

为了击败魔王,主角踏上征途,联合大陆上各种族中最勇敢的战士,成立xx远征队(The Fellowship of Whatever)【打勾】

在中世纪风格的地图上走来走去的镜头【打勾】

龙【打勾】

另外还有免费附赠的妹子和床戏。作为托尔金老师的fan和一个男人,我是怎么也要弄一套来玩啊。

[YY强力插入] 关于Dragon Age背景的渊源,可以参考我这篇《Dragon Age: Origins其实就是冰与火之歌+博德之门》

Alpha Protocol(尖兵协议/阿尔法协议)印象谈

Jackyshadow

A-P

为什么大部分RPG大作都发生在完全不靠谱的时代?不是充满飞行蜥蜴的上古时代就是核弹爆掉后的50后,要不就是3xxx年的太空殖民时期?为什么市面上没有什么像样的以当代社会为背景的RPG?

别着急,黑曜石年内就会推出他们这两年卧薪尝胆制作的,以当代谍报活动为舞台的动作RPG尖兵协议(Alpha Protocol)。 大部分成员来自当年RPG界传奇黑岛工作室的黑曜石,也算的上是制作角色扮演类游戏游戏的老兵,作品包括旧共和国武士2以及无冬之夜系列,虽然没能重现当年黑岛的辉煌,在玩家当中声誉倒也不差。

黑曜石一改以往在媒体曝光不足,主流玩家中默默无闻的形象,这次宣传尖兵协议可谓是竭尽全力,尽管游戏还要等上几个月,官方早已放出一堆开发者日记 ,英文听力过关或者想看视频的同学不妨跳转过去一看。假如你懒得听或者没时间,不妨点击下面的阅读全文,本宅已经为您备好了一篇简明扼要的初印象文。

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Bethesda没有制作“老头滚动条5”的计划

Jackyshadow

ES5

Bethesda的庞大辐射3游戏开发工程终于在最新的资料片Mothership Zeta发布后告一段落了(有谁买齐了所有DLC的么?)。这个以开发开放世界角色扮演类游戏闻名的工作室下一部作品会是什么?不少人自然而然的想到了老头滚动条上古卷轴系列。然而,B社的游戏开发总监 Todd Howard在几小时前雷神大会(Quakecon,没错就是那个以开发毁灭战士/雷神之锤而出名的id搞的活动,由于id software最近刚被B社的母公司ZeniMax收购,因此Bethesda的人也作为姐妹公司的同事友情客串了一下)的演讲上表示:目前没有开发上古卷轴系列游戏的计划。在带来这个坏消息的同时,Todd又告诉大家“我们正在搞一个秘密的项目,这个游戏将会是革命性的!”

所以呢,老头滚动条上古卷轴5基本上是没戏了——除了Todd半开玩笑的说过“要是弄个老滚的网游似乎也挺好的”这种不负责任的话之外。

更多更宅的讨论尽在我们论坛,请猛击这个传送门加入腐宅行列!

《辐射:新维加斯》公布

Unregistered

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Bethesda公布《辐射》最新作品,《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas),开发团队交由Obisidian进行。
该游戏预定于2010年同时在PC PS3和XBOX360上推出,预计仍将使用《辐射3》引擎。

Obisidian此前一直在开发《无冬之夜2》的新资料片Storm of Zehir,以及由Sega发行的Alpha Protocol。不久前Sega还宣布由黑曜石开发《异型RPG》,不过后来取消掉了。

考虑到Bethesda握有“辐射”版权,并且“辐射”已经成为ZeniMax两大支柱品牌,另外,传闻ZeniMax Online目前正在全速开发The Elder Scroll Online,而辐射Online的谈判与Interplay之间也并非没有希望(最大的希望就是等到合同规定期限到了Interplay的辐射Online还没整出来)。现在Bethesda能够以销量事实回击黑曜石的老大Feargus Urquhart当年酸溜溜的抱怨(Good Luck! That’s probably somewhat horrible to say, but I think the team at Bethesda has their work cut out for them. This is mostly because there is almost nothing that they can do that will make the Fallout fans happy.),并且放心把辐射SAGA的下一部交给Obsidian,那么他们就可以把资源扑在上古卷轴V上喽?

但是,真的就那么放心吗,也许会收购下来,这样ZeniMax就可以东部,西部,南部各有分舵了哟。

辐射的前世今生

Unregistered

这篇文章本来去年e3期间写的,要给《电脑游戏攻略》的电子杂志《G品阵线》作为前瞻和系列回顾,结果这帮家伙拖到12月都没上,然后1~2月交给《电脑游戏攻略》连载完毕。我沉迷枪枪枪,辐射3玩的不多,辐射3部分就不改了,其他文字修饰下,加了点东西放上来

核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留辐射online的权利。 阅读全文 »

回归原点与废土新世界:辐射3

necroman

他又对我说:成了。我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。
And he said unto me, It is done. I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely.

——启示录 21:6

  1988年,荒野游侠(Wasteland)推出。
  1997年,辐射(Fallout)推出。
  2008年,辐射3(Fallout3)推出。

  哦,每当美式RPG面临十字路口时,辐射就会出现,指引人们向着新的世界前进。这个系列是创始的,也是成终的;美式RPG的世界已经干渴太久,亟需生命的泉水——而辐射3就是。我相信当bethesda选择启示录21:6作为游戏的主题时,心底深处一定有类似的想法吧。

  这篇“掉出去3”的评论文来得晚了一点,第一是因为我忙着在打这个游戏,第二是因为我有点不知道该怎么下笔。我不可能用所谓“客观”的角度来装模作样地写这个以辐射开头的游戏。事实上,所有那种的文章几乎都是根本没怎么打游戏就忙着批判的人靠着Google攒出来的。就我个人的观点,“Fallout”这个系列毫无疑问是所有美式RPG中最好的那个系列,是王冠顶端的明珠。辐射2是我接触到的第一款“新派”美式RPG,它就是那个改变了我人生的游戏:如果我没有玩过这个游戏,或许我现在根本就不会玩游戏,而肯定不会从事现在这份工作——另外大概也不会像现在这么热爱冷笑话事业。辐射1和2让我坚信了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,可以胜过其他任何媒体。表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列面前都显得那样苍白无力。

  现在,辐射3已经成为了美式RPG史上销量最大的作品:Bethesda自称有五百五十万份预定,首周出货则高达四百七十万套,销售额也有三亿美元。这个销量或许有水分,但就算有水分应该也是前无古人的高了。还记得在辐射和博得之门的年代,“百万”也是个令美式RPG高山仰止的数字,要卖上十个八个月才能勉强碰到边,哪能和如今Mass Effect、Bioshock、Fable2、Fallout3这样和主流类型混血后的新销量辉煌相比…… 阅读全文 »

雅达利确认握有《博德之门》版权,传续作开发中

RestlessDream

Baldur’s Gate III 谣言再起

消息来源: CVG

雅达利(Atari)已握有版权,但拒绝就续作发表评论

经典的龙与地下城CRPG《博德之门》(Baldur’s Gate)系列第三作再次传出正在开发中的风声,据传这次开发商不再是其生父 BioWare。

尽管就算开发中的消息属实,玩家看到实质性的内容也至少要到一年之后。根据我们的情报,这款续作的开发团队不得而知,而其发行商则是《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的发行商雅达利。该厂刚刚推出无冬系列的套装PC-DVD优惠版。 阅读全文 »

还是孢子:比它所有浅薄的部分加起来更好

necroman

Spore: Better Than the Sum of Its Shallow Parts

据说人人都爱孢子。

好吧,这种话查无实据。但是,每个游戏圈的评论家都爱孢子,似乎便是个无可置疑的事实了。

从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?

但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。
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Please Stand By

Unregistered

《辐射3》终于不再是暧昧的招贴画,不再是模糊的人和狗,昨天的E3展上,Bethesda终于掀起你的盖头来,让我们得以看见《辐射3》的实际游戏画面。更准确地说,是实际战斗画面。可以理解,在E3这么热闹的场子里,是应该多放点吸引人的部分,我的意思是说,把敌人打得能看得见大腿骨,肌肉乱飞,脑浆四射。跟《辐射3》相比,《战争机器》暴力简直就是哄12岁以下儿童睡觉的小电影了。不知道为什么在有限的视频中,看到那些怪物的动画和行为(靠近你,然后又后退几步,拔弓箭射你)像极了晨风和老头4里面的AI。环境的破败感做得相当过火,感觉不像废土,而是[刚刚]发生大规模恐怖袭击的华府,至少从目前的视频来看,荒凉和颓废,还是没影儿的事。再说一下打架的事儿,因为主要是为了秀画面和战斗方式,所以基本上看不出来AI和你之间有什么见招拆招,都是可着劲挨揍呢。主角显然可以选择FPS视角和过肩两种Camera,可以选择即时点射,也可以用辐射的老一套,展现出攻击敌人各个部分的伤害概率,然后一枪轰过去。唯一和以前不同的是,开枪之后,会有长镜头的特写来展示这一枪的后果,甚至会让你用跟随镜头,跟着子弹呢。

有一点不得不提一下,就是噼毕小子3000能当广播用了,霍华德同学现场收听的段子十分应景,但愿这些音乐能给我们新的废土之旅增添些寂寞和怀旧之感。

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