卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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Bioshock 2

Jackyshadow

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I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question:
Is a man not entitled to the sweat of his brow?

No, says the man in Washington; it belongs to the poor.
No, says the man in the Vatican; it belongs to God.
No, says the man in Moscow; it belongs to everyone.

I rejected those answers. Instead, I chose something
different. I chose the impossible. I chose…
Rapture.

A city where the artist would not fear the censor.
Where the scientist would not be bound by petty morality.
Where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow,
Rapture can become your city as well.

— Andrew Ryan

Bioshock 2实在是个好游戏。

我之前曾经说过它是个压根不应存在的续作。但是这就好像用父母的成就来评价孩子一样,无论如何对孩子也是不公平的。

我觉得就开发人员来说,能为一个革命性的,从未考虑过续作的游戏做出这样的第二弹,绝对是应当被肯定的,游戏在保持了与前作相当叙事水准的同时,在战斗和 gameplay上做了相当有劲的改动,总体而言,制作的更精良。

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因为我们是天杀的ODST——HALO 3: ODST评论

Jackyshadow

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从来没有很喜欢过Master Chief。

它生来即有超人的武学智慧;它无论在哪里出现都被友军当作救世主;它从早到晚扣着个头盔,面无表情;它几乎不说话,即使偶尔有台词时也狗血的要命。

一言以蔽之,它就是个教科书式的FPS游戏主人公,一个方便让所有屏幕前的死宅玩家自我融入和yy的角色。

所以在相当程度上,我是很期待ODST的——这次不必扣着头盔在群众面前装酷了。

打开ODST的第一感觉是,游戏风格相当阴暗。与HALO前几作色彩明艳近乎于卡通的场景不同,ODST的色调灰沉压抑,乍一看会感觉是个不同的游戏。片头没什么花样,在云中穿行的背景下近乎静默的打出字幕介绍了一下大背景。不用说,只要是跟跳到战区天生就被包围兵种挂钩的游戏,一律都是兄弟连的路子,连ODST也不能免俗。单人战役开始后是一段话剧式的过场动画,算是介绍了人物,然后——还能是什么——空降事故,大伙儿跳散了,主角义不容辞的开始《咪咪流浪记》的戏路——我要我要找我队友~。

ODST在gameplay,任务结构和叙事上有一些新的尝试,给人的感觉是Bungie在用这个资料片向玩家做问卷调查,以确定下一作(Halo: Reach?)的制作方向。从我最初两个小时的游戏体验来看,ODST似乎是把几个大的线性任务(每个队员的回忆)用探索开放世界的方式串联起来。玩家在开放世界里不会遭遇太大规模的战斗,主要是利用时下流行的侦探模式(detective mode)发现友军遗留下的各种线索,直到发现某个队员的回忆(第一个回忆是个遗落的头盔),这时玩家就会进入线性任务模式,重温该队员的回忆,在里面打打杀杀。

从gameplay上来看,这是个颇有趣的尝试。它缓解了纯线性FPS游戏那种一路不停冲杀的疲劳感,允许玩家在战役之间慢下来,做做探索,了解一下背景故事;与此同时,它也保有了传统HALO游戏线性射击的gameplay,不至于给系列造成什么翻天覆地的变化。在探索模式中,玩家可以像Bioshock一样收集录音带,Bungie无疑在尝试通过这种方式增强游戏的叙事性(至少在Bioshock和蝙蝠侠里被证明是个不错的主意)。在战役中,ODST玩起来跟以前的HALO游戏几乎一模一样(后面会说道为什么用“几乎”),粉丝们可以很容易的上手,也不至于会有太多核突的感觉。

从叙事上说,本宅认为ODST是一个非常非常有趣的案例。由于玩家收集的是队友的“记忆”,因此战役部分在游戏的时间线上是玩家的“过去”。相信不少人都看过一部叫作“Memento”(记忆碎片)的电影,ODST在叙事组织上就与之非常相像。这种倒叙讲故事的手法无疑能给游戏剧情带来很多可能性(例如玩家在某个“记忆”中的选择会影响到后面游戏的进程,玩家在“记忆”中选择B而不是A,醒来后发现周围全变了,就好像电影蝴蝶效应-Butterfly Effect),但目前在ODST中还看不到这种动态剧情的迹象,本宅认为可能是由于只是资料片,成本、资源上都有限制,因此Bungie只能对这些ideas浅尝辄止。

资料片开发资源的限制还体现在开放世界的规模上。ODST的发生地点虽然号称是整个城市,但玩家的探索区域事实上不大,远不能与GTA这种级别的开放世界相比,甚至连规模较小的Prototype中的曼哈顿,也要比ODST的世界规模大上十倍。当然,我相信“开放世界探索”仍然是Bungie的尝试,目前并没有要做成全尺寸大魄力的意图。

考虑到玩家在游戏中扮演的不再是超人战士Master Chief而是普通士兵,Bungie也改变了游戏的操控手感。ODST的主角跑的比较慢,跳的也远不如Master Chief高,武器后坐力明显变大了,枪口跳的厉害。最重要的是,玩家不再有能自动充电的护盾,取而代之的是耐力(stamina)和传统的HP。玩家在中枪后stamina会降低,stamina消耗殆尽后HP就会降低,直到死亡。Stamina在不受攻击时会自己补充(其实就是能量护盾换了个名字而已),HP则需要医疗站补充。这种护盾(好吧,stamina)+HP的设计其实非常像Halo初代。

在Heroic难度下,stamina消耗的很快,中一枪眼前就会变红,但变红后要再中几枪才会使stamina降到0。不太清楚这么容易红眼是不是游戏数值调校的bug,总之一个直接后果就是你会发现大部分战斗你都是在红着眼睛打,也许Bungie是要突出ODST伞兵相对于Master Chief的脆弱?但说实话游戏老这么玩色彩实在是怪怪的。

总之呢,ODST是个掺杂了些新点子的传统HALO游戏,本宅的感觉是Bungie在用它做下一个HALO游戏的探路石。实质的gameplay与系列正传没有太大差距,开放世界探索在ODST中说白了只是个任务hub,虽然能更好的帮助玩家了解故事,但偶尔也会让游戏节奏变得太慢以至于甚为无聊。新的武器和头盔visor还是很酷很有趣的,假如你是个HALO饭,是肯定会去玩了。假如你不是,我建议你不妨从HALO 3开始接触这个系列(或者去PC上玩1和2)。

原画

Jackyshadow

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概念画家(concept artist)是游戏世界基调的奠定者,尤其是在科幻,奇幻这类非写实世界题材的游戏中,美术设定的重要程度大概是任何宅都能认识到的。

在Halo3: ODST上市之际,Joystiq的一些有闲游记们又在概念画家Dylan Cole的个人作品集中挖出了些关于号称是“被取消的HALO系列游戏的原画”。作为一个从没买过自带原画集豪华版HALO的饭,我自然分不清真伪,但考虑到Joystiq那帮人是最核心的游戏宅(他们几乎每个人都有个master chief的头盔!),姑且就认为他们说的是对的吧。

这位Dylan Cole是原Ensembles Studios的原创画家,假如你没听说过这个开发商的话,我要告诉你它隶属微软,主要作品包括帝国时代系列和新近妄图借HALO东风捞一票的Halo Wars。这个有着悠久历史的工作室在Halo Wars上市不久前被 微软关掉,标志着伟大帝国时代的终结。(微软这一举措被部分人认为是对即时战略游戏这一游戏类型没有信心的体现,进而也是疏离PC游戏市场的体现——毕竟在console上做一个与PC体验一样好的即时战略游戏很难。)

话说回来,本宅相信如Dylan这样画过Halo,业务出众的艺术家,是肯定不愁找不到工作的。

他更多的原创画(主要都是科幻题材)可以点击这里观看。

雄赳赳,气昂昂,加入解放军,击败美俄野心狼

Jackyshadow

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在不久的未来,为了争夺阿拉斯加附近的石油霸权,天朝帝国与美俄必有一战!

不,上面这句话不是摘自《中国不高兴》,或者其他什么国家主义读物,而是Operation Flashpoint系列新作Dragon Rising(龙之崛起?)的主题设定。

不少核心射击游戏玩家大概还记得01年发行的闪点行动,这个以高拟真步兵战斗为卖点的游戏当时在国内颇为流行了一段时间,尽管饱受小成本开发的困扰,闪点行动还是征得了不错的人气,而且在硬向射击饭当中有着相当的stree cred。

原作的开发者,位于捷克的Bohemia Interactive虽然在相当长的一段时间内为游戏放出了不少补丁和资料片,但它慢慢脱离了游戏开发市场,转向为政府做虚拟训练系统,还为好莱坞片商提供低成本的动作捕捉等业务。 原作的发行商Codemaster自然不甘心坐视这么一棵潜在的摇钱树消失在历史的洪流之中,好在自己拥有Operation Flashpoint的商标名,于是募集了一批人马,自己动手开发了这个续作:Dragon Rising。

Dragon Rising仍然延续了原作高拟真的精神,换用了新的图像引擎(使用的是由Codemaster和Sony联手开发,广泛用在codemaster旗下几个赛车游戏上的EGO 引擎),号称可以渲染35公里可视距离,按比例真实渲染不同武器和爆炸产生的烟雾、火焰,以及支持昼夜循环和天气变化。

游戏的场景设定为今天的日本北部,阿拉斯加南部洋面上富藏石油的岛屿Skira,为了遏制天朝帝国四处扩张,攫取资源的野心,玩家参与的美国海军陆战队与俄国盟军联手向岛上的中国人民解放军某部队发动猛烈进攻。

当然在多人游戏中,玩家也可以扮演我军官兵,对帝国主义美俄联军予以迎头痛击。

游戏包含了70多种轻重武器(据说每一种都经过精心的弹道特性调校)和50余种海陆空载具,人物动画全程动作捕捉,人物的制服装备也尽可能的做到真实。

本宅私下认为这游戏的单人部分恐怕不会太有趣,但却十分期待它的多人游戏。尽管目前市面上以现代战争为背景的多人射击游戏很多,但大部分都集中在CQB的规模上(如COD系列),就算是着实沉迷过一阵子的Battlefield系列,地图的scale也太小了。从Dragon Rising的多人游戏预告片来看,战场规模相当庞大,载具驾驶似乎也很有趣,最吸引我的则是指挥模式——可以给自己的队友下命令和路点,组织进攻和防守(当然,前提是玩友们都能够认真的进行游戏)。如果大家想听阴阳怪气的解放军对白的话(好险啊,我们快被击败啦!),可以点击这里观看预告片。

游戏将于十月初在PC,XBOX360和PS3上同步发售。

纳粹,僵尸

Jackyshadow

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很多时候想想就让人惊奇:我们到底在游戏里干掉了多少纳粹?游戏史上从古至今大概有不下一百个二战游戏,每一个里面唯一的gameplay就是尽可能多的屠戮纳粹。且不说上溯至1992年开创了以第一人称视角大魄力轰爆纳粹为卖点的Wolfenstein 3D,也不提早在1981年即同时横跨DOS, 雅达利8位机和C64三大平台的动作游戏巨献Castle Wolfenstein,单单在各种战术战略游戏里,点一下鼠标就能杀掉多少纳粹?全世界的玩家们这些年来杀掉的纳粹数量恐怕是二战中参战纳粹的十倍也不止这么说你同意么?

当然没人在乎那些在我们鼠标/手柄下面死去的纳粹们最喜欢的颜色是什么,家里是否上有八十老母,下有三岁小儿,或者被游戏征用前在哪里上班或者上学,有没有整天在论坛上泡着就爱打“沙发”二字,谁让他们戴着红套袖挂着十字章朝着万字旗敬礼了。

总而言之,纳粹是史上最让人屠杀后不会良心不安睡不着觉需要看心理医生每天吞服Prozac的族群。

当然还有僵尸。

你看,为了保持社会稳定,国家政权总会用尽一切方法告诉你(尤其是小孩和青年们):杀人是不okay的,因为每个人都有最喜欢的颜色,家里可能会上有八十老母,下有三岁小儿,也肯定在哪里(曾经)上班或者上学。于是乎,有杀人情节的电影至少也要分级到PG-13,如果血腥一点就要R,若是红颜料再多一点就得上NC-17。到了游戏那里审片儿的就更严格了——毕竟您是亲手操作啊。动作游戏只要不是打兔子的一准儿都是M,再厉害点儿的就要AO(Adults Only)。最要命的是一帮子被基督教保守派父母团体撺掇的律师们还会四处告呀告的,打算让世界上所有有杀人嫌疑的游戏都消失。

面对这么个大环境,做一个杀活生生的人的游戏显然社会压力就太大了,轻则被校园枪击案凶手和受害者的家长们控诉,重则还得吃官司。 但这难不倒靠创造力吃饭的游戏产业,于是我们在游戏里杀的有最喜欢颜色,家里可能有八十老母和有三岁小儿,肯定在哪里上学或上班的人渐渐变少了,取而代之的是没有最喜欢颜色(至少不记得了),没有家人(也是不记得了)也不曾上班或上学(还是不记得了)但仍然保持人类外形的僵尸们。更重要的是,这些僵尸们是先来咬我们的,所以一部游戏杀它个两三千,全部都是正当自慰自卫。

问题解决了。每个人在穿版一个二战/僵尸游戏,杀了千把个人类/前人类之后,仍然可以良心很安睡得着觉也能节省下看心理医生和购买Prozac的钱用来买更多二战/僵尸游戏。

皆大欢喜。

于是游戏厂商们都开始这么搞,一夜之间货架上都是杀纳粹和僵尸的游戏,当然,偶尔有杀外星人的干活,但本宅坚持认为那是由于PETA(动物保护协会)不让在游戏里乱杀动物的缘故。如此一来,大家都在杀纳粹和僵尸,一些厂商对于自己的游戏无法鹤立鸡群感到很苦恼。

直到有一天,Activision Blizzard旗下一个叫作Treyarch的工作室说:Fuck it,老子要把纳粹和僵尸弄到一起!然后大家就在Call of Duty: World at War里面看到了僵尸纳粹模式。

将两个屠杀后不会给人留下任何罪恶感的族群结合起来,创造出一个屠杀后究极没有罪恶感的族群。作为一个富有社会责任感的电玩玩家,你要深刻的认识和明白这个发明有着怎样的历史意义。

这么一个伟大的创举,本应该在好莱坞掀起不小的轰动——毕竟是继纳粹,苏联人,黑人和外星人之后又一全新的可以随意滥杀的敌人类型。但不要忘记,那些个好莱坞制片商都是屹立不倒上百年的老江湖,政治嗅觉就比你们这些个暑假去看了变形金刚2还津津乐道发帖讲感想的老百姓灵敏。他们清楚的知道尽管纳粹可以随便杀,僵尸也可以随便杀,但放到一起就未必可以随便杀——就好像西部片里你可以随便杀印第安人,犯罪片里你可以随便杀黑人,但是万万不可在同一部电影里又杀黑人又杀印第安人。所以遭遇纳粹僵尸这种非常具有社会争议性的故事还是得交给那些神经没那么敏感,甚至有点粗拉的欧洲人们去拍。而在一众欧洲族裔中,论神经的粗拉线条,第一当属老毛子,只可惜老毛子没钱,摄影打光也不讲究,于是天降大任只好就落在一年300天都在零下气温的北欧人头上。

咱今天在这里写这么一大堆不着调的字,为的就是推荐这个挪威人拍的纳粹僵尸电影:Dead Snow(题图)。不管你是否喜欢滥杀纳粹和僵尸,或者是否为COD纳粹僵尸模式的大fans,作为一个富有社会责任感的电玩玩家,我相信你会从BT或者其他什么p2p网络上下载来看的。

为了伟大的苏联母亲!

Jackyshadow

还记得你上次看到克里姆林宫红军检阅时的激动心情吗?还记得你在镰刀和斧头下举起右拳宣誓保卫苏维埃的沸腾热血吗?还记得你第一次听到苏联国歌时的满眶热泪吗?

事实上美国人也被华丽的苏维埃社会主义共和国联盟(Союз Советских Социалистических Республик激动的久久不能平静,于是他们今年宣布了两个以苏维埃为背景甚至是主要人物的游戏: Singularity和Bad Company 2,以此纪念跟他们有着半个世纪敌对感情的伟大帝国。

先看片:

Singularity讲的是主角获得了苏维埃秘密开发的时光控制器,以它作为武器进行大冒险的故事。游戏的卖点在于玩家可以使用时光器将敌人老死,崩坏障碍物,回复被摧毁的掩体等等。概念十分有趣。游戏将于明年第一季度上市。

FPS迷们应该对Battlefield: Bad Company不陌生,以团队为主带点黑色幽默的射击游戏,卖点是可以任意毁坏的场景。新作2代的预告片中展示了苏维埃精锐——隶属内务部的特种部队SJP(Specijalnih Jedinica Policije)在敌后行动的场面,听着低沉的俄语无线电通讯,看着腐朽的没有信仰的资本主义纸老虎纷纷倒地,果然是大快人心!

无论您也是一样的热血沸腾,或者您代表腐朽的西方资本主义势力,都欢迎到我们的宅论坛进行讨论。

今日游戏新闻小杂烩

Jackyshadow

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首先,今日最大的新闻当属索尼正式宣布瘦身降价版PlayStation 3。索尼在新闻发布会上称新的PS3主机尺寸缩小1/3,重量减少36%,将于九月份在全球发售,预定零售价299美元。另外从即日起市面上正在售卖的PS3(肥胖版?)也将降价至299美元。新的价格与XBOX360和Wii持平,内置蓝光播放机和几个相当优秀的(已发售和未发售的)独家游戏(合金装备4,Uncharted1/2,Infamous,抵抗,Killzone2,战神3)让PS3前所未有的吸引人,本宅认真的考虑9月份要弄一个回家玩玩。

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好消息的同时也有坏消息,经过多年开发和磨难的狼穴(Wolfenstein)终于于今日上市(这是好消息),然而据GamesIndustry.biz报道负责游戏多人连线部分开发的Endrant Studio在游戏上市的同一天宣布大幅裁员。也就是说前天你还在为游戏业一个传奇系列的新作写代码,今天你已经要打包走人了,这次金融危机对电子娱乐的冲击果然残酷的很。

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Fami通昨日发布了一些关于合金装备PSP版(Metal Gear Solid: Peace Walker) 的有趣消息。该作设定于20世纪70年代中,玩家扮演Naked Snake和一帮子佣兵在哥斯达黎加热带群岛搞游击战。由于PSP是二线平台(这句话会被骂吗?),一直梦想搞游戏电影的小岛秀夫这次敢于对MGS的Gameplay做一些大胆的尝试:双人协作。PSP玩家将可以使用线上或机对机互联的模式协作通关,合作模式为这个潜行枪战游戏无疑带来很多有趣的可能性——例如一个玩家在前面吸引敌人注意力,另一个藉此时机潜行到敌人后方;或者一个抗火箭筒一个拿冲锋枪的轻重火力搭配等。说不定半吊子电影导演小岛秀夫真的能给这个二线作品带来些新意,从而引领下一代MGS的进化。

以上,就是今天的游戏新闻小杂烩。欢迎大家留言或者到我们有爱的论坛发起/参与讨论。

Borderlands(边缘之地)游戏封面惹争议,gameplay叫人难忘大菠萝

Jackyshadow

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由Gearbox开发,即将由2K Games发行的新游戏Borderlands(边缘之地)的关注度或还没有达到AAA游戏的程度,但2K Games的市场部门肯定正在全力以赴的让大家知道它的存在——哪怕是有可能带来负面影响的名声也顾不得了。2K前天公布了游戏的包装封面,大 家可以看到一个能吓哭半大孩子的怪叔叔朝自己脑袋比比划划,仿佛能听到“砰”的一声,游戏画面四溅,很黄很暴力的腐朽本质昭然若揭。

早在2007年Gearbox(半条命:针锋相对;半条命:蓝色行动;战火兄弟连系列)就公布了Borderlands这个野心勃勃的计划,在开发 了快两年之后,一天早上Gearbox的头子Pitchford从睡梦中醒来,突然决定“他大爷的,这个游戏目前完全不对头”。之后他跑到公司,宣布将它彻底推倒重新来过。于是我们就看到了现在的这个Borderlands,连画风都完全改变了。

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没人真正知道Borderlands到底是个什么类型的游戏——事实上Gearbox自己可能也不是很清楚。据说它是个第一人称射击和角色扮演的开 放世界混合型游戏(当下多么流行的类型啊)。大家可以看到自从Pitchford将原作推倒后,新的画面风格非常卡通,而据一些参加过试玩活动的外媒编辑表示,它也相当的扭曲血腥。

至 于角色扮演成分,倒也不外乎老一套:职业(只有四种,对应四个可以选择的人物),技能点和装备。事实上Gearbox非常着重的宣传了游戏的装备引擎(没 错,这游戏有一个专门的“装备引擎”),游戏中敌人死掉后会掉各种装备,玩家可以自行收集,组合,买卖这些战利品。Gearbox的人说 Borderlands包含了高达六位数种类的随机装备,其中甚至包括了交通工具配件(所以除了极品的武器和甲之外,有收集癖的玩家恐怕还要很辛苦的四处 打杀寻找法拉利配件),供玩家组合出超级快或者超级皮实或者超级能打的车子。

从目前公开的资料看,游戏设定在一个世界末日后的某星球潘多拉,游戏 的四名主人公为了各自的理由踏上冒险之路。Borderlands支持四人协作模式,当然玩家也可以选择其中一名主角进行单人游戏。 这部显然拥有电影MadMax基因,借鉴了军团要塞2画风和Diablo系列Gameplay的游戏将会于今年10月9日在PC,XBOX360和PS3 上同时登陆。

Mac与Linux版的Quake Live即将发布和RAGE

Jackyshadow

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据1UP报道,Quake Live的Mac和Linux版将于下周二上线。如此一来,Quake迷们网战的平台就不仅仅限于Windows了,NT众们也终于有望在上班时间血战了。Quake Live是id开发的在浏览器里进行游戏的Quake 3变种,基于浏览器的特性使得人人可以免费上线玩。而不必下载庞大的客户端。id的技术总监,业界传奇人物卡马克表示公司正在开发收费版服务——收费版将允许玩家自行假设Quake Live服务器。

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另外,本次Quakecon(雷神大会)的重头戏自然是id五年磨一剑的新作:Rage。该游戏第一段官方演示片【在线观看】【下载】放出后在业界引起了强烈反响。一向引领游戏图像技术潮流的id在沉寂的五年时间里究竟鼓出了怎样的神奇引擎?Kotaku放出了详细的Rage前瞻(英文)。如果你是对游戏引擎技术有强烈爱好的宅,还可以在这里下载id Tech 5引擎的PDF演讲稿。