卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

分类“Fable”中的存档

西线无战事

Jackyshadow

在德国克隆举行的GameCom结束了,各大游戏发行商,制作商们在GameCom上一通爆料之后,都纷纷回到窝里继续赶工做游戏。八九月份本就是传统上的大作发行空窗期,而几个宣布延期的游戏让今年年景更加惨淡。因此这两天关于游戏的有趣新闻实在是贫乏的紧。好在我们NT号称“苏维埃战略航空军元帅”,其实被NT众们称作“员外”的技术型游戏评论员奶口门哥哥发了 大作,供大家学习研讨。另外正在诚征软妹子做女友(不是女优)的西塞罗哥哥也放出了他很赞的平媒稿

写这么多废话,其实是告诉大家NT没有回复到以前八百年不更新的状态,只是最近业界太平淡,实在没什么有趣的消息可以报导。

奥,对了,唯一一点相关的新消息:大嘴巴Peter Molyneux已经确认新的Fable 3将会使用X360上的视频互动系统Natal。考虑到他放话说Fable 3会在明年上市,那么看起来号称X360 1.5代的Natal也离我们不远了。至于Peter老师的话有多靠谱?您自己定夺,反正本宅对他的各种豪言壮语打对折的。大家可以点击上面的窗口看Fable 3的第一个预告片。

从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

  非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了! 阅读全文 »

【号外】Fable 3公布

Jackyshadow

 fable3gamescom1.jpg

Fable系列的制作公司Lionhead Studio总裁,微软互动娱乐部欧洲地区总监,比好莱坞小报还会编故事的天才游戏策划Peter Molyneux刚刚(准确的说,是在这篇新闻发布一小时前)在Gamecom上公布:是的,我们在搞Fable 3。

Peter先生一上来就语惊四座:现代RPG游戏从基本上就是错的,像Fable这种游戏,这种类型从最根基的部分就有问题,如果你想一下,其实我们今天所玩的RPG游戏仍然是基于80年代的模式。而我们在Fable 3中所要做的,就是重新定义RPG这一游戏类型。

如果你了解Peter老师,就一点不会被他的发言惊到。早在很多年前他就曾经向外接宣布他要做一个能完全感知玩家存在,对玩家行为做出反应的虚拟世界,那个虚拟世界他称为Fable。很多年后,他的诺言实现了,而实现的作品则叫做Fable 2。他也曾经在XBOX360新的视频互动系统Natal上向我们展示过他心目中的人工智能男孩Milo,并且放出过“Milo这种完全自主的存在于虚拟世界,通过摄像头与玩家互动的人工智能生物事实上离我们远比大家想象中的近”这种连美国国防部和终结者都吓一跳的宣言。

Anyway,回到主题。Peter老师告诉我们,Fable 3将会是一个闹革命的游戏。玩家将扮演Fable 2中英雄主角的儿子/女儿,在二代故事结束50年后通过一系列冒险抢班夺权,成为Albion的统治者的故事。游戏前半段将会着重在玩家权力的崛起,后半段则是统治全国,建立合理社会制度的过程。爱放大话的P老师请大家期待一个有着完全社会秩序,法律,经济和民意的世界,玩家的每一个选择和决策都会在人民当中引发不同的反响。Fable 2中的Albion在50年后将会是更加工业化的世界,因此也向统治者提供了一个新的变革机会(也许这就是Lionhead Studio网站最近一直在首页上放人类历史各时代伟大革命者头像的缘由?)。

我们很难想象没有研读过马克思主义的Peter Molyneux够资格创造出拥有和谐盛世的虚拟世界。但不管怎样,即使是按照他一向只兑现50%诺言的趋势,Fable 3也应该是个很棒的游戏。P老师请大家期待游戏于2010年下半年上市。

喔对了,差点忘记说,P老师作为微软互动娱乐部欧洲地区总监和Natal项目的主要策划人之一,他很有可能在Fable 3中植入微软的Natal视频互动系统。

大家对不靠谱的P老师的宣布有什么感想?欢迎到我们有RPG和宅爱的论坛发表。

Fable 2访谈

Unregistered

这个游戏其实没什么好谈的,最大看点是彼得慕尼丽丝先生在采访中突然发飙了,把角色扮演游戏贬得一文不值,招惹众多玩家纷纷讨伐,RPG Codex的新闻评论也罕见的达到3位数,果然战争是流量的最大推动力啊。

战场在这里:Completely fucking nuts: a Molyneux article。这个人要么是彻底疯了,要么是在很有娱乐精神的给Fable 2死打广告。曾经是牛蛙和地城的铁杆,默哀……

摘抄几句神的伟大言论:

“大部分角色扮演游戏都是狗屎!”

“现在的游戏都很机械化,很复杂,难度很大。”

“Oblivion是个好游戏,但是战斗系统太垃圾了。我们大部分时间都在讨论它有多垃圾。”

“不管你是否喜欢,角色扮演体验的一半时间都花在战斗上,甚至70%还要多。”

“Halo 3和Call of Duty会吓跑小白玩家。”

“现在的核心玩家太苛刻了,一面要方便入手一面又要深度,这完全是南辕北辙,怎么可能做得到?”

“大部分游戏要用手柄的四个按钮战斗,悄悄告诉你们,我的Fable 2只用一个键!一个键喔!”

“(接上句)这个想法以前有人试过,但是结果很Suck,我会努力让它变得不那么Suck。”

“电脑游戏的死亡画面是:你死了,屏幕变黑,你被送回到上一个记忆点,经历同一段剧情,杀死同样的敌人和BOSS。这太垃圾了,让我觉得很无聊和乏味。我们正在想办法让战斗变得更有意义,BOSS战更有紧张感,更有挫折感。”

“当玩家角色死亡之后并不会被送回记忆点,而是停留在原地,坏人们会继续围上来——踢你,锤你,用剑刺你。看着许多人围着你的尸体鞭尸是件很有情绪的事。

“死亡的真正意思是会给你的角色留下永久性的伤疤,死得越多,伤疤越多,变得越来越难看。”

“如果你愿意付出500EXP代价,就可以马上原地复活,而且没有疤痕。你在地上躺的越久,付出的EXP就越少。”

“这样做很有用,让战斗更加有效率,因为死亡惩罚不再乏味,损失的是角色的花容月貌。”

PS:附一张图表,来自Bioware。

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