卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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Morgana

《刺客信条》2小时游戏体验(11.16日更新)

为什么只有2小时?呜呜,我也想多玩会啊,可是这两个月事情实在太多,做杂志做书那个档期赶得,真要人命。更要命的是,大作还连续不断的出。就在我打字这会,《质量效应》就已经到货了,还有《使命召唤4》等还没开始玩呢(只能看我们同事8800GTS的截图过眼瘾)……《刺客信条》也算在第一时间拿到了,不过到现在为止也才玩了2小时,然后可能得等下周末才能继续了,哦,神啊,请多给我点时间罢。

话说之前也和部分玩家一样,对这个游戏不是很看好,特别是在看了演示视频之后。意见主要集中在两方面,一是觉得这款游戏包含的游戏元素太多,还讲究自由度,怕各元素之间协调不好,很容易变成个四不像;二是在视频中看到我们的刺客主角在光天化日之下飞檐走壁甚至屠杀路人显得有些背离刺客的本职,不真实。但实际游戏之后,就会发现这些担心完全是多余的。接近发售日时有些国外的玩家亲身试玩过游戏后也是交口称赞,我也是在那时才迫切想玩到这款游戏的(之前完全没有什么感觉喔)。 阅读全文 »

Morgana

从“恺撒大帝”到“模拟城市”

告诉你一个真实的《模拟城市:社会》

simcitysocieties.jpg

有谁跟我一样,同时喜欢这两个系列呢?第一次接触Impressions的城市建设游戏是在一年的暑假,第三波出了中文的《恺撒大帝3》,那时我还是刚玩游戏不久的NEWBIE,压根不知这个/类游戏应该怎么玩。在或轰然倒塌或化为灰烬的房屋中,慢慢摸索出了这个游戏的玩法,后来就成为这系列(包括宙斯,法老等)的忠实FAN啦。玩《模拟城市3000》也是一年的暑假,记忆中初期最困难的是铺设水管,通过反复尝试才找到了有效的连接方式,嘿嘿,现在好像看到了当初那个刚入门不得其法又不服输,埋着头在游戏中一玩就是一整天的傻丫头。后来花了一整个暑期的时间建了一座富得流油的花园城市,不得不说,玩这类游戏就是有成就感呀。还好,学生的时间多,而现在——我在“恺撒4”里的第一张地图还没建好1/3呢……

我从来没想过这两大系列会以这么一种古怪的方式走到一起去,虽然都是城市建设类,但,一个重现了古文明城市的风土人情,另一个见证了小型高科技数码城市的发展;一个注重人民的微观生活,另一个强调城市的宏观建设;一个传说中的诸神满城跑,另一个是现代都市的真实写照……我不知道新的《模拟城市:社会》想要讨好哪部分玩家,至少原“模拟城市”FANS很多都是不买账的(在国内外专题论坛上是这样),或许能如EA所愿吸引些LU吧。不过那又何必叫“模拟城市:社会”(我承认这是明知顾问……)?我觉得“模拟乐园”之类的更合适呀。

——–以上是废话,以下是正文 ——–

Impressions说,让我们建造一个更好的罗马吧!

说到“古文明城市建设”游戏,纵观游戏业内,只有Impressions Games一家独大,或者说,独此一家。从以古罗马帝国为背景的《恺撒大帝》伊始,Impressions就显示了其对此类游戏的特殊爱好及驾驭能力,在其后的《法老》、《宙斯》以及《皇帝》中,分别再现了古埃及、古希腊及古代中国的风土人情,并培养了一批“每作必玩”的忠实FANS。 阅读全文 »

Morgana

Music of Games

下载链接已更正,点击下载:)

看到大家很喜欢上次的Music of RPGs,我真的好高兴呀。于是便有了这次的Music of Games,是除RPG外,其它一些动听或有特色的游戏配乐。和上次一样,很多都是主题乐,因为它更具代表性也更能勾起大家的回忆嘛。最后也放上三首BonusTracks(之所是三首,是因为第一首好像不能算,嘿嘿),很好玩的东西,听听看吧。另外加了一点个人的废话,主观性较强,不妥和错误之处还请见谅。下次准备作Music of RPGs VOL2……把大家在回复里点播的音乐收录进去……嘿嘿。转载请注明作者和出处,谢谢。下载地址待更正,SORRY

01_Final Fantasy IV Celtic Moon - The prelude
FF的御用作曲家植松伸夫为系列作的一张风格别具的专辑,从FFIV中精选的15首原创音乐,用Celtic的形式再现,全程都在爱尔兰制作完成。这里同样用“The prelude”作为我们的序曲的吧。以竖琴和风笛演绎大家再熟悉不过的FF系列主旋律,闭上双眼,我似乎看到在微波荡漾的海洋上空,五彩斑斓的飞空艇从蔚蓝的天际徐徐驶来,新的幻想即将拉开序幕…… 阅读全文 »

Morgana

也谈谈Overlord

我没有信仰,我只有手中的利刃和身后的哥布林军团,我就是“霸王”。

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优点:新颖的游戏方式,诙谐的对白,亮丽的画风。
缺点:缺乏地图和详细任务提示,糟糕的视角,影响游戏进行的BUG。

和多数奇幻小说中描绘的一样,你的冒险始于一个静逸的小村庄。这儿阳光和煦,人民安居乐业,羊儿快乐地吃着草——直到一个年迈的哥布林头目复活了若干年前被七英雄打败并封印的霸王——这听起来和普通奇幻小说也没什么不同——但这次你的任务并不是去消灭他拯救世界——事实上,这位扮相酷似《魔戒》中的索伦,并领着一帮“咕噜姆”的Overlord,就是你自己。重生后的你,是继续无恶不作,再次掀起一番腥风血雨,还是洗心革面,解救处于危难之中的人们,就是大家在这款动作游戏中所要做的事情。 阅读全文 »

Morgana

Music of RPGs

终于制作完成了,先吃块某人家乡产的广合曲奇(味道很纯正哟~~)犒劳下自己,嘿嘿~~~

这件事的起因是这样的(不喜欢看废话的直接跳过^^):前几天答应前同事写一篇关于《辐射3》的东西,我呢,在开始写的时候放“辐射”系列的主题曲助兴……结果呢,文章才写了个开头,就听歌听走神了(由于职业和爱好再加上自不量力的原因,这种事情经常发生在我身上)……然后呢,觉得光听“辐射”不过瘾,索性把喜欢的RPG配乐统统拉进LIST里听了个遍——还不过瘾!就萌发了做张欧美RPG音乐专辑的想法。越想越觉得有意思,就很没良心地把答应了人家的文章暂时抛之脑后,搞起了这个东西……

好的欧美RPG配乐太多,我从中挑了30首,基本都是Main Theme或让人过“耳”难忘的插曲,其中的绝大部分FANS肯定有,甚至是烂熟于“耳”了,我做这个只是出于个人喜好和方便大家怀旧。听到特定的曲子时,会自然而然地联想到游戏中的相关场景和当初玩游戏时那段美好时光。毕竟走向社会的我们没有那么多时间和精力再为一个游戏不分昼夜地奋斗了(以前我特别喜欢夜深人静时一个人静静地坐在电脑前玩游戏,现在……还没到11点就困了……),所以现在有空就上上论坛,听听游戏音乐,或看看灼灼写的那本书(此书乃真魔物,越看就越想玩),感觉也很好呀——虽然时间没那么多,但对游戏的感情还是没有变呀!!这就是爱呀!!!

精心编排了此“专辑”的曲目,有兴趣的话就按LIST听吧:)

专辑的最后“附赠”了两首BonusTrack,第一首是BioWare那帮家伙在2002年圣诞前夕送给玩家的“圣诞歌”,很恶搞,也很温馨。另外一首是Diablo 2里出镜率最高的NPC——Deckard Cain,倾情演唱的“Greetings the Cain”。我们睿智又唠叨的Cain爷爷不负众望,在Diablo和其兄弟暂时被玩家消灭后(有谁和我一样,表面上为了正义而战,打心底却期待这个无恶不作的大魔王再次复活的?),终于成为了一名饶舌歌手,并一曲成名,自称嗓音可比肖恩康纳利,已然不是当初被挂在Tristram废墟的残柱上的糟老头了呀!

感谢硬核网站之一“品游轩”提供空间,JAY同学帮我问字体也费了不少心,大家都是多么好的人呀,大心!最后BS下答应给这张专辑做封面和封底的某人,我连上文提及的辐射3都写完了,他老人家的封面还没见影呢@_@

废话太多,差点忘了给出下载地址了,#_#~~点击这里下载,或者这里,点击这里 阅读全文 »

Morgana

The Witcher Q&A Part.2

近来的作息时间可真是正常啊——正常到让我都觉得有点不正常了——每天11点前就要睡,次日6点前必会醒。嘿嘿,早睡早起精神好,先把这篇Q&A完成了吧。预定的《信赖铃音》BOSS说已经发货了,估计今天就会到吧,虽然灼灼说可以聊日式RPG,但说实话,我自己也没把握掺上这风格差异颇大的东西大家是否能接受,如果大家觉得不妥的话,赶快提意见吧,也省得我做无用功,呵呵。

不跑题了,昨天翻译时跟某人聊起这游戏来着:

part.1:
ME:看到某些中文网站居然说《The Witcher》是“欧美网游”@_@
某人:是呀,17XX3可以把任何游戏都说成是网游……
ME:而且,好多都翻译成《女巫》……直译《巫师》也就罢了,不知道这“女”从何而来……就算说话不经过大脑,只凭眼睛看也不可能呀。
某人:嗯,你觉得翻译成什么比较恰当?
ME:“怪物猎人”!
某人:奇怪,这名字听起来怎么这儿耳熟?
ME:(偷笑ING~~)

part.2:
某人:喂,你这篇访谈是什么时候的呀?
ME:5月31日,怎么了,火星不?
某人:不是呀,你就不怕儿童节那天就有人翻译了?
ME:不会吧,这游戏也比较冷门吧,而且好长时间都没什么消息了。
某人:不冷门呀,连我都知道。
ME:废话,你要不知道那你这游戏杂志编辑是白当了。
某人:不是呀,整天听你说The Witcher The Witcher的我能不知道嘛?
ME:=/=~~~

好像还是跑题了,让我们进入正文吧~~

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GameSpot:玩家在游戏中的所作所为会对游戏世界造成短暂或持久的影响,这是游戏最吸引人的元素之一。你能说说具体的情况吗?打造一个多分支多结局的游戏都有哪些挑战性呢?

Michal Madej:一个无法让玩家按自己意愿作出选择的RPG是无法想象的(呵呵,西式RPG的精髓就是要“扮演自己”啊)。我们在的首要目标就是要赋予玩家大量的选择权,且玩家作出的选择会对游戏世界造成切实的影响。《The Witcher》的世界对于善恶没有明确的界定,所以玩家会遇到某些特别棘手的选题(你无法一眼看出你选择的路线究竟是好是坏,也许某些表面上看来是正义的行为最后反而会带来负面效果……)。我们认为“闪回”是表现这种因果关系的最佳方式:玩家在触发相关事件时,镜头会转到玩家当初所作出决定的那一刻——往日种种历历在目,见证了玩家推动情节发展的历程。

我不想举例来说明”闪回“的具体运作方式,因为这涉及到剧透,我们还是把选择权和悬念交给玩家吧。我保证玩家可以在游戏中遇到许多有意义的选择,并感受到它们对游戏所造成的影响。

GS:那游戏的剧情究竟有多大弹性呢?多结局是如何安排的?游戏的重玩性如何?

MM:游戏共有三种结局,每种结局之间都有显著的区别,例如同伴和敌人的生死,主角的命运等等。

(就在这时,信赖铃音的快递终于到了,挖哈哈~~好想玩哦。先忍忍,吃块旺旺海苔,吞下大堆荔枝,喝杯酸奶,继续~~~)

将游戏通关一遍,玩家大概能学到60%的技能。接下来,玩家可以通过重复游戏来尝试往不同的方向发展角色和剧情。

GS:《The Witcher》采用的是BioWare授权的Aurora引擎,游戏的画面十分迷人(像前面那位同学说的,跟油画一样了,美不胜收呀~~)。你们对此引擎都做了哪些改良?

MM:我们逐步对Aurora引擎进行了超过70%的改良,主要在rendering side和game mechanics方面针对DirectX 9作了大幅加强,toolset也有相当大的改进,我们称它为“D’jinni”。我们拥有丰富的art technologies,例如pixel shaders和normal mapping,以使《The Witcher》的图像效果可娉美时下流行的FPS(我是技术名词白痴,大清早的也无人可请教,所以相关名词都原文粘贴了,不好意思呀)。

(灼灼注:game mechanics就是游戏机制,toolset就是编辑器,pixel shaders就是像素着色器,normal mapping就是法线贴图,rendering side就是What the hell)

我们得让引擎符合《The Witcher》的即时战斗系统和注重人物细节刻画等特色,而代号为D’jinni的toolset的暂新面貌足可成为整篇访谈的主题了。现在我只能说这是一个时尚又强大的工具,所有的操作都简单明了,一步到位,所作出的改变也会在游戏中立刻呈现。它真是太cool了。

GS:流畅运行游戏需要什么样的配置?

MM:硬件需求很快就会公布,但我可以保证游戏对硬件的要求并不苛刻。但如果想充分发挥游戏的图像潜力,高端的机器也必不可少。这也是种折中的作法,既要保证游戏的受众面,又要向最新的电脑技术挑战。

GS:最后,关于《The Witcher》你还有什么想说的吗?

MM:我们即将推出游戏的演示录像,以便让玩家能感受动态的游戏画面和实际游戏过程。访谈和截图都很棒,但动态的游戏画面更棒!!

GS:谢谢Michal。(完)

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写完啦,玩肖邦去了~~听听大家的意见再决定弄不弄这个的玩后感之类的吧,嘿嘿。祝周末愉快。

Morgana

The Witcher Q&A Part.1

对NT和这个游戏有爱,翻译也是件比较辛苦的事情,请各网站就不要转载了(游戏BBS除外)。

《The Witcher》是根据波兰的奇幻小说家Andrzej Sapkowski的作品改编的单机RPG,个人期待这款游戏有两年多了吧。游戏即将在9月25日发售,以下是GameSpot采访《The Witcher》首席设计师Michal Madej的原文翻译,括号里的内容是我添油加醋的,随便看看吧,嘿嘿~~今天先放Part.1吧,某人催着我看《地下交通站》,剩下的只有等明天了。顺便推荐下本电视剧,是我看过最优秀的国产剧,编剧好强,看鬼子和汉奸丑态百出的样子,真是大快人心挖~~~

GameSpot:自去年德国莱比锡游戏展后,就几乎没见到《The Witcher》的新消息。你能告诉我游戏开发正处于哪个阶段,有什么主要的改动吗?

Michal Madej:在过去两至三年的开发工作中, 我们学到了不少东西,获得了大量的EXP。我们遇到过挫折,但已从中振作出来,现在的CD Projekt(游戏的制作组,波兰的,所以拼写比较怪异)就好像上足了发条的马达,所有工作都在顺利进行中 。我可以负责任地说,游戏会达到我们对它的预期。

《The Witcher》目前正处于测试阶段,距离正式发售只有三个月,游戏的测试部分将由CD Projekt和发行商Atari的质量保证小组(quality assurance team)共同完成。现在我们正在对游戏的细节方面进行润饰,并反反复复,一遍又一遍地测试。

GS:由于游戏是根据波兰的通俗奇幻小说家改编的,所以里面有不少成人元素,你们是如何处理这些的呢?

MM:首先,我们对待玩家的态度十分认真,不想用一些类似英雄拯救世界的无聊故事来搪塞他们。 当作此决定的时候,我们并没有料到实现起来会是如此困难——在Andrzej Sapkowski 的原著中,他对 暴力和种族岐视主题毫不忌讳。我们最终决定不改变原著的风格,这也使《The Witcher》更趋于一款成人游戏。但我们希望玩家将注意力放到反复推敲具有深刻内涵的剧情上,并考虑自己在游戏中的一 言一行所造成的结果。

GS:游戏的世界有多开放?玩家能随心所欲地探索游戏的世界吗?亦或者你们对玩家能行动的区域 有所限制?

MM:在游戏世界设定方面,经过几次讨论,我们认为像“老头4”那样完全开放的宠大世界并不符合《 The Witcher》的设计思路。于是我们决定适度限制玩家的自由,从而将一个完全原创、饱满生动,充 满了有趣NPC的迷人世界带给玩家(是啊,从游戏的截图来看,场景设计真是太漂亮了,注重建筑风 格和细节修饰,城市里的NPC也确实多。我觉得作为RPG的世界来说,生动鲜活,处处体现自己的风 格是最重要的,盲目追求自由和宠大反而得不偿失。顺便说句,虽然不是RPG,但GTA4的制作人显 然也明白这个道理,GTA4的地图虽然比上作小很多,但明显要更加真实丰富,更能激发玩家的探索 欲望,大期待呀,呵呵)。

此外,要想做一款绝对开放的RPG,在主线剧情的吸引力及衔接度上必然有所欠缺(这也是众所周知 的老问题了),所以我们牺牲了一些自由度,致力于创造曲折的剧情和风格多变的场景。

宠大、自由的世界十分适合MMO游戏,但对于单机RPG来说,高潮迭起的剧情、有趣的NPC和任务是 吸引玩家持续游戏的保障。我还想说一句,即使玩家什么也不做,仅仅是探索《The Witcher》的世界 ,就得花不少时间了。

Morgana

大家好,我是MORGANA,还记得我吗…

01.jpg 原谅我又以这个作标题了,难道我就是那传说中的"标题党"?其实...我是觉得这个蛮傻蛮搞笑的...人在成长的过程中就是这样,总是以为现在的自己有多么成熟了,回想过去时常常发出"那时我真的好傻,好幼稚"之类的感概,哪怕"那时"其实就是不久之前...

显卡坏了(两年内,N卡A卡各坏一块,哎),暂时也无法带给大家什么新作的消息和体验。显卡未报销之前,对Two Worlds很是看好,可惜我的RP就在安装完游戏正在Loading的那一刻耗尽了,555……现在唯有等7月发售的360版了。说到360,Bioware的Mass Effect也快出了(还有三个月),这款全新的原创作品可以说再现了Bioware的科幻风格动作游戏情结(还记得MDK吗?在BG和NWN之后,我认为他们迟到会搞个科幻背景的东西出来),虽然官方还是声称这是个RPG(Bioware的RPG,也算是金字招牌了吧),但我觉得就像Jade Empire一样,是带有升级、对话树等RPG要素的动作游戏(据我所知很多人看到截图时都把它当成了FPS,就像说到DnD游戏就必定是类中世纪背景的一样)。游戏也会像Halo那样做成三部曲,开发人员来自《旧共和国武士》。只是不知道有多少人会喜欢这种风格呢?至少我一看到银河呀,星球呀,异形呀之类就犯昏的(Dragon Age呀,你快点出吧~~)。但是十分欣赏Bioware的创新精神,不吃老本,不炒冷饭;我想只有对自己的实力充满信心的开发商才会如此执著吧(说句题外话,Capcom对于创新也是十分执著的,只不过在主机独占问题上就摇摆不定了,嘿嘿)。

最后,虽然JAY好大人(没写错)不准我写日式RPG相关,但我还是忍不住要说,信赖铃音~肖邦之梦真是太赞了亚~~~