卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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十年

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无论NTRPG灾变了多少次,有两个最古老的版面始终存在:剑与魔法,枪和猫爪。即使宅男们开始养家,死死团名存实亡,不再有人去讨论《柏德之门》和《辐射》了,把它们按原样摆在那里仍然是一种近似宗教崇拜的习惯。

1997年9月30日,Black Isle的《辐射》发行。
1998年9月30日,Black Isle的《辐射2》发行。
如果Bethesda的《辐射3》明年如期完工,希望再见是在十年之后的9月30日。

但是今年注定和之前的许多个年份一样,只能在VISTA上寻找过去的记忆,祈祷Xbox360不要好死不死的在2008年10月之前三红死翘,PS3TMD给我继续降价或者败。

或者,一起来关注No Mutants Allowed的辐射十周年庆典,你永远不知道他们的魔盒里还藏有什么令人发指的新奇玩意。 阅读全文 »

Fable 2访谈

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这个游戏其实没什么好谈的,最大看点是彼得慕尼丽丝先生在采访中突然发飙了,把角色扮演游戏贬得一文不值,招惹众多玩家纷纷讨伐,RPG Codex的新闻评论也罕见的达到3位数,果然战争是流量的最大推动力啊。

战场在这里:Completely fucking nuts: a Molyneux article。这个人要么是彻底疯了,要么是在很有娱乐精神的给Fable 2死打广告。曾经是牛蛙和地城的铁杆,默哀……

摘抄几句神的伟大言论:

“大部分角色扮演游戏都是狗屎!”

“现在的游戏都很机械化,很复杂,难度很大。”

“Oblivion是个好游戏,但是战斗系统太垃圾了。我们大部分时间都在讨论它有多垃圾。”

“不管你是否喜欢,角色扮演体验的一半时间都花在战斗上,甚至70%还要多。”

“Halo 3和Call of Duty会吓跑小白玩家。”

“现在的核心玩家太苛刻了,一面要方便入手一面又要深度,这完全是南辕北辙,怎么可能做得到?”

“大部分游戏要用手柄的四个按钮战斗,悄悄告诉你们,我的Fable 2只用一个键!一个键喔!”

“(接上句)这个想法以前有人试过,但是结果很Suck,我会努力让它变得不那么Suck。”

“电脑游戏的死亡画面是:你死了,屏幕变黑,你被送回到上一个记忆点,经历同一段剧情,杀死同样的敌人和BOSS。这太垃圾了,让我觉得很无聊和乏味。我们正在想办法让战斗变得更有意义,BOSS战更有紧张感,更有挫折感。”

“当玩家角色死亡之后并不会被送回记忆点,而是停留在原地,坏人们会继续围上来——踢你,锤你,用剑刺你。看着许多人围着你的尸体鞭尸是件很有情绪的事。

“死亡的真正意思是会给你的角色留下永久性的伤疤,死得越多,伤疤越多,变得越来越难看。”

“如果你愿意付出500EXP代价,就可以马上原地复活,而且没有疤痕。你在地上躺的越久,付出的EXP就越少。”

“这样做很有用,让战斗更加有效率,因为死亡惩罚不再乏味,损失的是角色的花容月貌。”

PS:附一张图表,来自Bioware。

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Tales of Torment

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pst

游戏名称:Planescape Torment
开发商:Black Isle
发行商:Interplay
发行日期:1999-12-10

《异域镇魂曲》还有一个更加诗意的名字叫做《失落的永恒》。
回忆这个游戏本身就是一件很痛苦的事情,正好切合游戏的副标题:Torment
光怪陆离的世界观,那些过目难忘的人物,加上满塞的哲学理论,千言万语汇聚成这样一个困扰玩家许多年的问题:What can change the nature of a man?在我的心目中,它就是有史以来最伟大的CRPG,没有之一。

网站RPG Watch怀旧情绪发作,采访了现任黑曜石创意总监的Chris Avellone和当年PST团队的设计师Chris McComb,一同回顾这件他们心目中共同的珍宝。今天放出的只是这段采访的上半部分,一些有关游戏背景,团队和技术性的杂谈。而探讨剧情,人物和设定等等更有料的部分被留在了下集。

原文链接在这里,以下是偷懒的摘译:

RPGWatch:《异域镇魂曲》一直没能畅销。开发过程中有多少来自公司高层的参与或干涉?

Chris Avellone: 关于这个问题,我想所有人都希望《异域镇魂曲》能卖得更好(它确实盈利了,但并不醒目,完全无法与《柏德之门》的销售记录相比。)

不过从长远来看,我认为这里还有一些因素造成了负面影响。

-艰深难懂的设定。这并不是一个能让玩家轻松上手的奇幻世界,我们也没有花费精力让它变得更加平易近人(举个例子,这里面没有矮人,精灵,或者半身人。)

-注重情节但用错了方式。游戏有个缓慢的开局,当进入闹市区,玩家的动力刚刚燃起面对的是铺天盖地的对话。人们更愿意享受游戏的乐趣而不是买一本书回来读。

-行销手段。另类风格的游戏封面等于在说:“嘿,瞧瞧我们有多么特立独行。”如果用醒目的方式标明这是一只使用《柏德之门》引擎制作的角色扮演游戏,在游戏市场上也许会更受欢迎。

至于公司高层干涉,我们可能还期望得到更多呢——像辐射一样,《异域镇魂曲》有一段时间几乎处于无人关注的状态,在开发周期内制作人的人选也几经更迭。Brian Fargo大部分时间无为而治,除了帮助修订文本,和给我做过一次关于本土化开销的措辞严厉的训诫。Feargus也时常关注开发过程中的游戏成本问题,而那些话题都很无趣。

Colin McComb:据我所知,团队从高层得到的开发经费少得可怜。我们不得不经常给游戏杂志,投资人做些类似宠物表演的秀场介绍。以我的观点来看,行政主管对PST的开发过程并不热心,他们所关注的是位于公司大楼另一侧的开发团队,像《辐射2》,《魔石堡2》这样能赚大钱的项目。Chris可能有别的看法,毕竟他的职位更高,而且他也非常尽力的保护自己的设计师们尽量免受来自高层的干涉,我的确从未受到过来自这方面的影响和压迫。

冲出地牢 飞向太空

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有一个冷笑话是这样说的:当克里斯泰勒望着自己亲手打造的一堆《地牢围攻》游戏,终于忍不住抱头痛哭,因为再也没有剩下的地牢可供他踏破了。然后他选择与世嘉签约,将目标转移到太空。

备受争议的《地牢围攻》系列终于有后继者了,克里斯泰勒的Gas Powered Games与世嘉公司联合宣布他们将制作一只名为《Space Siege》的动作角色扮演游戏。卖点为极具深度和吸引力的故事主线,激烈的战斗场面和动态角色成长系统。

《Space Siege》的故事发生在一艘名为阿姆斯特朗的太空船内,当未知外星种族的袭击造成了地球的最终毁灭之后,仅存的几只殖民船成为了保存人类文明火种的最后希望。玩家将扮演一个叫做Seth Walker的机器人技师,在这场突如其来的浩劫中承担起拯救全人类的使命。在冒险过程中,你可以选择牺牲一部分人性得到进行生化改造的机会,这将有助于完成保卫人类文明的任务,但是为了救赎自己又将付出怎样的代价?决定命运的权利掌握在玩家手中。

在整个游戏过程中玩家都将面临改还是不改的两难选择。角色肌体的每一部分都可以进行生化改造,如果选择完全放弃人性,最终产物将是一个强大的机械战士,但是却会与你设法拯救的人群越发疏远。如果坚持保留人类特质不进行升级,仅仅依靠天生的力量和灵活性对抗入侵者时将非常艰难,拯救人类种族的希望也愈加渺茫。游戏拥有开放的故事结构,玩家的抉择会影响到情节发展,NPC也会依据你身体的进化程度做出不同的回应,最终可以有多种方式完成你的使命。线上游戏将提供一个供四人合作的全新任务模式,游戏预计将于2008年在北美/欧洲首发。

(克里斯泰勒已经江郎才尽了?这种东西也好意思叫创意吗……)

Die!Jaydie Die!

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我们来做新的辐射版衫,与Pepsi/Coca合作发售核子可乐吧。

这个人是PCZone的编辑,请用口水淹死他。

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玩家的选择:十大经典游戏动画

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话说几个月前,GameSpy出动麾下一干资深编辑,选出了他们心目中最优秀的二十五段游戏动画,这其中包括五花八门的开场、结局动画,实时演算和CG影片,甚至预告片。当这些自大狂们把充斥着史克威尔的病态CG,M$商业大片和小岛秀夫恶搞电影的东西大杂烩隆重推出时,理所当然的遭到了来自愤怒玩家的迎头痛击。

满头包的编辑们于是想出了亡羊补牢的办法,那就是干脆把投票权交给这群不知好歹的暴民们。下面公布投票结果,引号内为GameSpy评论。 阅读全文 »

(撞车!)Sonic RPG后续报道……

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旧金山&伦敦八卦

昨天世嘉公司与加拿大开发商Bioware宣布达成一项合作协议,后者将为世嘉旗舰作品《索尼克》系列制作一只全新的RPG,游戏平台为NINTENDO DS,具体名称未定,预计将于2008年发行。

美国世嘉公司的CEOSimon Jeffery恭维道:“BioWare是当今角色扮演游戏领域最炙手可热的名字,世嘉公司的每一个人都对他们充满信心,我们相信BioWare将为全年龄层的玩家带来前所未有的RPG体验。”

照例废话几句,BioWare履历:这家获奖无数的独立开发商近年来制作的畅销游戏包括《柏德之门》与《绝冬城之夜》系列,2003年年度最佳游戏《星战:古共和国武士》与2005年年度RPG《翡翠帝国》,BioWare目前正在微软的大力扶持下开发2007年度最受关注的次世代游戏之一《Mass Effect》。

“能够与世嘉公司合作开发《索尼克》系列——业界最知名的游戏品牌之一,这样的荣耀让我们兴奋得浑身发抖!”说这话的是Bioware联合创始人Greg Zeschuk。“作为铁杆的刺猬迷,我们将忠实于索尼克的世界观和角色特质,并通过故事情节的推动让玩家体验一段令人惊异的原创冒险。”他的合伙人Ray Muzyka补充道。

与Bioware的合作预示着世嘉公司全力进军欧美游戏市场的野心,过去几年中世嘉已经先后勾搭上了一干著名苦力:Bizarre Creations(代表作:世界街头赛车), Gas Powered Games(地牢围攻), Monolith Productions(F.E.A.R.), Obsidian Entertainment(代工作品*2), Planet Moon Studios(巨人公民卡布托), Pseudo Interactive(武装赛车), Silicon Knights(Too Human)。此外世嘉已经吞下了开发商Creative Assembly(全面战争), Secret Level(美国陆军)和Sports Interactive(足球经理)。