卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

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Bioshock 2

Jackyshadow

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I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question:
Is a man not entitled to the sweat of his brow?

No, says the man in Washington; it belongs to the poor.
No, says the man in the Vatican; it belongs to God.
No, says the man in Moscow; it belongs to everyone.

I rejected those answers. Instead, I chose something
different. I chose the impossible. I chose…
Rapture.

A city where the artist would not fear the censor.
Where the scientist would not be bound by petty morality.
Where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow,
Rapture can become your city as well.

— Andrew Ryan

Bioshock 2实在是个好游戏。

我之前曾经说过它是个压根不应存在的续作。但是这就好像用父母的成就来评价孩子一样,无论如何对孩子也是不公平的。

我觉得就开发人员来说,能为一个革命性的,从未考虑过续作的游戏做出这样的第二弹,绝对是应当被肯定的,游戏在保持了与前作相当叙事水准的同时,在战斗和 gameplay上做了相当有劲的改动,总体而言,制作的更精良。

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Dragon Age - 热血战斗的时间到了!冒险家之魂在召唤你!

Jackyshadow

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Dragon Age: Origin上市在即,EA毫不留情的发动了最后一波宣传攻势,今天向大家推荐的是Dragon Age最新的预告片Sacred Ashes。这段预渲染的动画大概是对游戏Game play最浪漫的想象,片头ESRB给出的M评级和注解就已经为它的精彩程度下了定论:

评级:M(17岁以上玩家)

原因:血腥(Blood),强烈暴力(Intense violence),对白(Language),局部裸露(Partial Nudity),OOXX内容(Sexual Content)。

总之就是网络流行语:很黄很暴力。

即使你不是一个Dragon Age的饭,如果你喜欢指环王等一系列奇幻电影甚至是冒险电影这个大类型,本宅也推荐你观赏一下。这个预告片(其实更准确的说是个动画短片)把能包含进去的魔幻/动作电影元素都放进去了,你不仅可以在里面看到夺宝奇兵指环王哈利波特纳尼亚300的影子,还有穿着暴露只披着斗篷的女巫师抱怨天气太冷(有些年轻人会问为什么脱下袍子打起来的时候就不冷了,我要告诉你人家施放了Resist Energy - Cold Resist +10)。让本宅很是神往好莱坞制片商什么时候把Dragon Age弄成个正经电影版啊!(虽然铁定会很烂就是了)。

各位同学可以点击这里观看全片。

年末假期PC-多平台游戏盘点

Jackyshadow

美帝国主义的圣诞假档期马上就要以11月份的Thanks Giving(感恩节)为先锋拉开大幕了,作为西方社会全年消费能力最旺盛的一个季度,以感恩节-圣诞节-元旦三位一体的第四季度也是众多游戏发行商,开放商努力攫取利润,取悦股东的最大机会,因此相当数量的重头戏都被排在这个时间段,向玩家的钱包全面宣战。今天本宅就简略盘点几个今冬风头最盛的主流游戏大作,希望能对猫冬宅们的购买/下载/p2p起到一些参考作用……

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本周新闻串烧

Jackyshadow

A-P

本周实在是太忙碌了,除了工作之外,本宅还在努力击破蝙蝠侠所有的挑战模式关卡,沉迷HALO 3: ODST以及最重要的,筹备回国事宜。

游戏界在东京游戏展之后又进入了蛰伏期,没有太多新闻发生。在一系列本应09年发布的游戏被推迟到2010年后,圣诞空挡真的是前所未有的空闲,即使如此,仍然还有新成员在加入“跳票至10年大军”。没错,我指的是由黑曜石开发的谍报RPG游戏Alpha Protocol。黑曜石内部曾传出过游戏不可能按时上市(下个星期耶!)的谣言,考虑到现在既没有压盘的消息,也没看到发行商世嘉出来大做市场宣传,Alpha Protocol几乎是铁定不可能在原定的10月9日上市了。黑曜石并没有发出关于延期的官方新闻,而发行商世嘉耶秉承其一贯传统,拒绝对外界做出任何评论。

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同样预定为10月发行的Borderland目前看起来也不是很乐观。虽然制作团队Gearbox近来放出了一系列恶搞预告片,但仍然没有诸如gameplay视频之类的资料来证明游戏的完成度。加上发行商2K Games对这个游戏也是甚为沉默,不由得让人对它能否按时上市保有怀疑。

假如Alpha Protocol和Borderland都被推迟,那么09年恐怕就是历史上RPG游戏最荒芜的年头,只有Dragon Age一人在年末低吟独角戏。

坏消息说完了,再来说说好消息。

大家还记得08年10月的Dead Space吧? 这个显然是受到异型,黑洞表面等科幻恐怖片影响的恐怖生存游戏被业界惊呼为08年最大的黑马。本宅在圣诞假期中不分昼夜的将它完成,显然把自己都变成游戏中的行尸走肉。日前传出消息,游戏续作,Dead Space 2(不是那个Wii版的光枪游戏)正在进入制作阶段。假如你没玩过Dead Space原作的话,强烈建议尝试一下,私以为要比生化危机 5强大的多。

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最后,NT的读者们大概之前我发过的,引起很多争论的关于HALO 3: ODST的文我们孤胆我们并肩 ,如果你看了文中指向的ODST预告片,那么Bungie不久前放出了幕后制作花絮,没错,就像真的DVD发行一样,Bungie的这段幕后花絮包括影片的拍摄过程,以及被删减的片段,大家可以点击这里观看。

以上,就是今天的快讯,本宅正急不可耐的打完最后这句话然后去看国庆阅兵。

因为我们是天杀的ODST——HALO 3: ODST评论

Jackyshadow

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从来没有很喜欢过Master Chief。

它生来即有超人的武学智慧;它无论在哪里出现都被友军当作救世主;它从早到晚扣着个头盔,面无表情;它几乎不说话,即使偶尔有台词时也狗血的要命。

一言以蔽之,它就是个教科书式的FPS游戏主人公,一个方便让所有屏幕前的死宅玩家自我融入和yy的角色。

所以在相当程度上,我是很期待ODST的——这次不必扣着头盔在群众面前装酷了。

打开ODST的第一感觉是,游戏风格相当阴暗。与HALO前几作色彩明艳近乎于卡通的场景不同,ODST的色调灰沉压抑,乍一看会感觉是个不同的游戏。片头没什么花样,在云中穿行的背景下近乎静默的打出字幕介绍了一下大背景。不用说,只要是跟跳到战区天生就被包围兵种挂钩的游戏,一律都是兄弟连的路子,连ODST也不能免俗。单人战役开始后是一段话剧式的过场动画,算是介绍了人物,然后——还能是什么——空降事故,大伙儿跳散了,主角义不容辞的开始《咪咪流浪记》的戏路——我要我要找我队友~。

ODST在gameplay,任务结构和叙事上有一些新的尝试,给人的感觉是Bungie在用这个资料片向玩家做问卷调查,以确定下一作(Halo: Reach?)的制作方向。从我最初两个小时的游戏体验来看,ODST似乎是把几个大的线性任务(每个队员的回忆)用探索开放世界的方式串联起来。玩家在开放世界里不会遭遇太大规模的战斗,主要是利用时下流行的侦探模式(detective mode)发现友军遗留下的各种线索,直到发现某个队员的回忆(第一个回忆是个遗落的头盔),这时玩家就会进入线性任务模式,重温该队员的回忆,在里面打打杀杀。

从gameplay上来看,这是个颇有趣的尝试。它缓解了纯线性FPS游戏那种一路不停冲杀的疲劳感,允许玩家在战役之间慢下来,做做探索,了解一下背景故事;与此同时,它也保有了传统HALO游戏线性射击的gameplay,不至于给系列造成什么翻天覆地的变化。在探索模式中,玩家可以像Bioshock一样收集录音带,Bungie无疑在尝试通过这种方式增强游戏的叙事性(至少在Bioshock和蝙蝠侠里被证明是个不错的主意)。在战役中,ODST玩起来跟以前的HALO游戏几乎一模一样(后面会说道为什么用“几乎”),粉丝们可以很容易的上手,也不至于会有太多核突的感觉。

从叙事上说,本宅认为ODST是一个非常非常有趣的案例。由于玩家收集的是队友的“记忆”,因此战役部分在游戏的时间线上是玩家的“过去”。相信不少人都看过一部叫作“Memento”(记忆碎片)的电影,ODST在叙事组织上就与之非常相像。这种倒叙讲故事的手法无疑能给游戏剧情带来很多可能性(例如玩家在某个“记忆”中的选择会影响到后面游戏的进程,玩家在“记忆”中选择B而不是A,醒来后发现周围全变了,就好像电影蝴蝶效应-Butterfly Effect),但目前在ODST中还看不到这种动态剧情的迹象,本宅认为可能是由于只是资料片,成本、资源上都有限制,因此Bungie只能对这些ideas浅尝辄止。

资料片开发资源的限制还体现在开放世界的规模上。ODST的发生地点虽然号称是整个城市,但玩家的探索区域事实上不大,远不能与GTA这种级别的开放世界相比,甚至连规模较小的Prototype中的曼哈顿,也要比ODST的世界规模大上十倍。当然,我相信“开放世界探索”仍然是Bungie的尝试,目前并没有要做成全尺寸大魄力的意图。

考虑到玩家在游戏中扮演的不再是超人战士Master Chief而是普通士兵,Bungie也改变了游戏的操控手感。ODST的主角跑的比较慢,跳的也远不如Master Chief高,武器后坐力明显变大了,枪口跳的厉害。最重要的是,玩家不再有能自动充电的护盾,取而代之的是耐力(stamina)和传统的HP。玩家在中枪后stamina会降低,stamina消耗殆尽后HP就会降低,直到死亡。Stamina在不受攻击时会自己补充(其实就是能量护盾换了个名字而已),HP则需要医疗站补充。这种护盾(好吧,stamina)+HP的设计其实非常像Halo初代。

在Heroic难度下,stamina消耗的很快,中一枪眼前就会变红,但变红后要再中几枪才会使stamina降到0。不太清楚这么容易红眼是不是游戏数值调校的bug,总之一个直接后果就是你会发现大部分战斗你都是在红着眼睛打,也许Bungie是要突出ODST伞兵相对于Master Chief的脆弱?但说实话游戏老这么玩色彩实在是怪怪的。

总之呢,ODST是个掺杂了些新点子的传统HALO游戏,本宅的感觉是Bungie在用它做下一个HALO游戏的探路石。实质的gameplay与系列正传没有太大差距,开放世界探索在ODST中说白了只是个任务hub,虽然能更好的帮助玩家了解故事,但偶尔也会让游戏节奏变得太慢以至于甚为无聊。新的武器和头盔visor还是很酷很有趣的,假如你是个HALO饭,是肯定会去玩了。假如你不是,我建议你不妨从HALO 3开始接触这个系列(或者去PC上玩1和2)。

成为Big Daddy

Jackyshadow

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来NT看游戏新闻的同学都应该知道Big Daddy是谁吧?Bioshock里的庞然大物,被无数游戏媒体评为年度最佳游戏人物,海底城Rapture的小萝莉Little Sister们的守护者,题图。

有一个叫作Harrison Krix的强者,决心要把自己变成Big Daddy,经过几周的努力,他做出了下面的成品:

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他旁边的两个little sister分别是他的未婚妻和他们的朋友。

当然,我更新这么一条新闻并不是只为了展示张照片,Harrison Krix在他的博客中详细讲解了制作过程。所以假如你是有爱有手艺有钱有闲有地方的核心宅,可以跟着他的步步详解也做个一模一样的出来下次跟妹子(们)约会的时候用。有志者可以点击这里阅读Big Daddy costume制作全攻略。

另外,我预定的Halo3: ODST终于送到了,周末开战,如果周一有时间的话,会为大家奉上小评,敬请期待。

The Sam Fisher Ultimatum

Jackyshadow

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好像是从伯恩身份开始吧,好莱坞的新酷间谍们既不讲究潇洒,也不卖弄风流了。各路特工的海外任务从令人艳羡的公款旅游泡马开名车一夜之间变成了打架杀人受拷打,还时不时的搭上自己心爱女人的性命。

一向梦想游戏产业荷里活化的大游戏厂商自然也要紧紧跟上这个新潮流,一向以潜行为主要gameplay的Splinter Cell(细胞分裂)似乎也要转变游戏风格,变得更加动作向,更加血腥,更加黑暗。

据某牛逼软体株式会社内部人士透露,Splinter Cell系列新作Conviction在过去的两年里已经被洋大人们推倒重来过数次。而今天来自育碧的官方新闻显示,游戏将会于明年2月23日上市——看来洋大人们终于认准了新作的戏路子。

从官方今天放出的预告片看,Conviction果真是走个拳拳到肉的调调,短短1分多钟的片子,Sam大叔已经用各种花式干掉了一个加强班的人马(如果我没数错的话,应该是干掉了2+2+3+10=17个人,暗合2月23日10年的上市日期),一副不求最快,但求最痛的扑克脸。作为一个从来不怎么喜欢Splinter Cell系列高难潜行gameplay的玩家,我是举双手双脚赞成让这位前海豹第三队,中情局SOG特工,国土安全局特工出柜,变成堂堂正正的武学强者。

当然,这只是一个非fans的wish。潜行迷们不要骂。

最后,大家可以点击这里看最新的预告片。

八卦,野史

Jackyshadow

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以后会不定期的上这种更新——里面的内容都是小道消息,道听途说来的游戏业八卦野史。本宅和NTRPG不为其中的任何内容的真实性负责,也不承担调查事实和消息来源的义务,总之一句话,信不信由你。

众所周知,Doom创造者,业界图形技术教父级人物John Carmack是个业余火箭爱好者。据说前不久,他老人家主导研发的登月系统获得了NASA“登月着陆系统挑战赛”的第一名,为Carmack和他的火箭宅们赢得了100万美元的奖金。

刺客信条的美女主创,Jade Raymond,大学修的是Computer Science,正儿八经根正苗红的程序员出身(那得有多少同学追啊)。

战后,在大工业进程和快速都市化尚未开始的日本,孩子们最热衷的课外活动莫过于捕捉,收集昆虫标本。据说这项“有意义”的课外活动不仅直接启发了马里奥世界的诞生,并且创造了一个让人又爱又恨的日系游戏特色:收集要素。

Capcom与日本自卫队关系良好,生化危机5中的高清晰RPG模型即参照由自卫队提供的实物制作。 当自卫队代表扛着火箭筒进入Capcom大楼时,引起了不小的恐慌和骚乱。

战争机器(Gears of War) 系列主创Cliff Bleszinski的座驾是一部兰博基尼Gallardo

据Epic的副总裁Mark Rein说,战争机器这个游戏是Xbox 360配备了512MB内存而不是设计时原定256MB内存的唯一原因,这个XBOX360发售前的内存升级让微软在以后的日子里多花了10亿美元。

Farcry系列以及Crysis的开发商Crytek正在考虑将整个公司搬离德国,原因是德国政府日趋严苛的反暴力游戏法案使得这个开发射击游戏的公司“愈发的像成人OOXX内容提供商”。

合金装备系列的幕后黑手小岛秀夫和他的团队使用乐高玩具来构建合金装备中的关卡模型。不过他们在二代之后就不再这么搞了,原因是关卡变得实在太复杂,乐高难以胜任。

今天最后一条 - Bioshock的灵感主要源自于安兰德(Ayn Rand)以及她的小说地球战栗 (Atlas Shrugged),游戏的背景设定,场景甚至主人公的名字,都在向安兰德致敬。不了解这位作者和她的作品的人可以点击这里阅读相关(中文)随笔。你看,无论作什么宅,读书都是很重要的。

原画

Jackyshadow

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概念画家(concept artist)是游戏世界基调的奠定者,尤其是在科幻,奇幻这类非写实世界题材的游戏中,美术设定的重要程度大概是任何宅都能认识到的。

在Halo3: ODST上市之际,Joystiq的一些有闲游记们又在概念画家Dylan Cole的个人作品集中挖出了些关于号称是“被取消的HALO系列游戏的原画”。作为一个从没买过自带原画集豪华版HALO的饭,我自然分不清真伪,但考虑到Joystiq那帮人是最核心的游戏宅(他们几乎每个人都有个master chief的头盔!),姑且就认为他们说的是对的吧。

这位Dylan Cole是原Ensembles Studios的原创画家,假如你没听说过这个开发商的话,我要告诉你它隶属微软,主要作品包括帝国时代系列和新近妄图借HALO东风捞一票的Halo Wars。这个有着悠久历史的工作室在Halo Wars上市不久前被 微软关掉,标志着伟大帝国时代的终结。(微软这一举措被部分人认为是对即时战略游戏这一游戏类型没有信心的体现,进而也是疏离PC游戏市场的体现——毕竟在console上做一个与PC体验一样好的即时战略游戏很难。)

话说回来,本宅相信如Dylan这样画过Halo,业务出众的艺术家,是肯定不愁找不到工作的。

他更多的原创画(主要都是科幻题材)可以点击这里观看。

雄赳赳,气昂昂,加入解放军,击败美俄野心狼

Jackyshadow

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在不久的未来,为了争夺阿拉斯加附近的石油霸权,天朝帝国与美俄必有一战!

不,上面这句话不是摘自《中国不高兴》,或者其他什么国家主义读物,而是Operation Flashpoint系列新作Dragon Rising(龙之崛起?)的主题设定。

不少核心射击游戏玩家大概还记得01年发行的闪点行动,这个以高拟真步兵战斗为卖点的游戏当时在国内颇为流行了一段时间,尽管饱受小成本开发的困扰,闪点行动还是征得了不错的人气,而且在硬向射击饭当中有着相当的stree cred。

原作的开发者,位于捷克的Bohemia Interactive虽然在相当长的一段时间内为游戏放出了不少补丁和资料片,但它慢慢脱离了游戏开发市场,转向为政府做虚拟训练系统,还为好莱坞片商提供低成本的动作捕捉等业务。 原作的发行商Codemaster自然不甘心坐视这么一棵潜在的摇钱树消失在历史的洪流之中,好在自己拥有Operation Flashpoint的商标名,于是募集了一批人马,自己动手开发了这个续作:Dragon Rising。

Dragon Rising仍然延续了原作高拟真的精神,换用了新的图像引擎(使用的是由Codemaster和Sony联手开发,广泛用在codemaster旗下几个赛车游戏上的EGO 引擎),号称可以渲染35公里可视距离,按比例真实渲染不同武器和爆炸产生的烟雾、火焰,以及支持昼夜循环和天气变化。

游戏的场景设定为今天的日本北部,阿拉斯加南部洋面上富藏石油的岛屿Skira,为了遏制天朝帝国四处扩张,攫取资源的野心,玩家参与的美国海军陆战队与俄国盟军联手向岛上的中国人民解放军某部队发动猛烈进攻。

当然在多人游戏中,玩家也可以扮演我军官兵,对帝国主义美俄联军予以迎头痛击。

游戏包含了70多种轻重武器(据说每一种都经过精心的弹道特性调校)和50余种海陆空载具,人物动画全程动作捕捉,人物的制服装备也尽可能的做到真实。

本宅私下认为这游戏的单人部分恐怕不会太有趣,但却十分期待它的多人游戏。尽管目前市面上以现代战争为背景的多人射击游戏很多,但大部分都集中在CQB的规模上(如COD系列),就算是着实沉迷过一阵子的Battlefield系列,地图的scale也太小了。从Dragon Rising的多人游戏预告片来看,战场规模相当庞大,载具驾驶似乎也很有趣,最吸引我的则是指挥模式——可以给自己的队友下命令和路点,组织进攻和防守(当然,前提是玩友们都能够认真的进行游戏)。如果大家想听阴阳怪气的解放军对白的话(好险啊,我们快被击败啦!),可以点击这里观看预告片。

游戏将于十月初在PC,XBOX360和PS3上同步发售。

纳粹,僵尸

Jackyshadow

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很多时候想想就让人惊奇:我们到底在游戏里干掉了多少纳粹?游戏史上从古至今大概有不下一百个二战游戏,每一个里面唯一的gameplay就是尽可能多的屠戮纳粹。且不说上溯至1992年开创了以第一人称视角大魄力轰爆纳粹为卖点的Wolfenstein 3D,也不提早在1981年即同时横跨DOS, 雅达利8位机和C64三大平台的动作游戏巨献Castle Wolfenstein,单单在各种战术战略游戏里,点一下鼠标就能杀掉多少纳粹?全世界的玩家们这些年来杀掉的纳粹数量恐怕是二战中参战纳粹的十倍也不止这么说你同意么?

当然没人在乎那些在我们鼠标/手柄下面死去的纳粹们最喜欢的颜色是什么,家里是否上有八十老母,下有三岁小儿,或者被游戏征用前在哪里上班或者上学,有没有整天在论坛上泡着就爱打“沙发”二字,谁让他们戴着红套袖挂着十字章朝着万字旗敬礼了。

总而言之,纳粹是史上最让人屠杀后不会良心不安睡不着觉需要看心理医生每天吞服Prozac的族群。

当然还有僵尸。

你看,为了保持社会稳定,国家政权总会用尽一切方法告诉你(尤其是小孩和青年们):杀人是不okay的,因为每个人都有最喜欢的颜色,家里可能会上有八十老母,下有三岁小儿,也肯定在哪里(曾经)上班或者上学。于是乎,有杀人情节的电影至少也要分级到PG-13,如果血腥一点就要R,若是红颜料再多一点就得上NC-17。到了游戏那里审片儿的就更严格了——毕竟您是亲手操作啊。动作游戏只要不是打兔子的一准儿都是M,再厉害点儿的就要AO(Adults Only)。最要命的是一帮子被基督教保守派父母团体撺掇的律师们还会四处告呀告的,打算让世界上所有有杀人嫌疑的游戏都消失。

面对这么个大环境,做一个杀活生生的人的游戏显然社会压力就太大了,轻则被校园枪击案凶手和受害者的家长们控诉,重则还得吃官司。 但这难不倒靠创造力吃饭的游戏产业,于是我们在游戏里杀的有最喜欢颜色,家里可能有八十老母和有三岁小儿,肯定在哪里上学或上班的人渐渐变少了,取而代之的是没有最喜欢颜色(至少不记得了),没有家人(也是不记得了)也不曾上班或上学(还是不记得了)但仍然保持人类外形的僵尸们。更重要的是,这些僵尸们是先来咬我们的,所以一部游戏杀它个两三千,全部都是正当自慰自卫。

问题解决了。每个人在穿版一个二战/僵尸游戏,杀了千把个人类/前人类之后,仍然可以良心很安睡得着觉也能节省下看心理医生和购买Prozac的钱用来买更多二战/僵尸游戏。

皆大欢喜。

于是游戏厂商们都开始这么搞,一夜之间货架上都是杀纳粹和僵尸的游戏,当然,偶尔有杀外星人的干活,但本宅坚持认为那是由于PETA(动物保护协会)不让在游戏里乱杀动物的缘故。如此一来,大家都在杀纳粹和僵尸,一些厂商对于自己的游戏无法鹤立鸡群感到很苦恼。

直到有一天,Activision Blizzard旗下一个叫作Treyarch的工作室说:Fuck it,老子要把纳粹和僵尸弄到一起!然后大家就在Call of Duty: World at War里面看到了僵尸纳粹模式。

将两个屠杀后不会给人留下任何罪恶感的族群结合起来,创造出一个屠杀后究极没有罪恶感的族群。作为一个富有社会责任感的电玩玩家,你要深刻的认识和明白这个发明有着怎样的历史意义。

这么一个伟大的创举,本应该在好莱坞掀起不小的轰动——毕竟是继纳粹,苏联人,黑人和外星人之后又一全新的可以随意滥杀的敌人类型。但不要忘记,那些个好莱坞制片商都是屹立不倒上百年的老江湖,政治嗅觉就比你们这些个暑假去看了变形金刚2还津津乐道发帖讲感想的老百姓灵敏。他们清楚的知道尽管纳粹可以随便杀,僵尸也可以随便杀,但放到一起就未必可以随便杀——就好像西部片里你可以随便杀印第安人,犯罪片里你可以随便杀黑人,但是万万不可在同一部电影里又杀黑人又杀印第安人。所以遭遇纳粹僵尸这种非常具有社会争议性的故事还是得交给那些神经没那么敏感,甚至有点粗拉的欧洲人们去拍。而在一众欧洲族裔中,论神经的粗拉线条,第一当属老毛子,只可惜老毛子没钱,摄影打光也不讲究,于是天降大任只好就落在一年300天都在零下气温的北欧人头上。

咱今天在这里写这么一大堆不着调的字,为的就是推荐这个挪威人拍的纳粹僵尸电影:Dead Snow(题图)。不管你是否喜欢滥杀纳粹和僵尸,或者是否为COD纳粹僵尸模式的大fans,作为一个富有社会责任感的电玩玩家,我相信你会从BT或者其他什么p2p网络上下载来看的。

暴雪新网游打算征服世界?

Jackyshadow

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暴雪近日表示他们正在开发的新网游将会吸引“更广泛的群体”。

暴雪CEO Bobby Kotick在今天的德意志银行技术安全峰会(Deutsche Bank Securities Technology Conference)上声称 暴雪正在开发的网游将会比魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神吸引更多的玩家。

外界对于暴雪这个新网游的细节知之甚少,目前暴雪仅公开表示过新网游将会基于全新的世界,并且由前魔兽世界游戏总策划Jeff Kaplan亲自操刀。前些日子暴雪的首席执行官(COO)Paul Sams在接受Wired杂志采访时曾经提到过“暴雪并不担心新网游会蚕食已有的魔兽世界玩家,因为二者面向截然不同的市场”。

对于核心玩家来说,这新闻恐怕不是个好消息。面向更广的观众意味着新网游很可能是个老少皆宜的东西,而人人都从Wii那里了解到了“老少皆宜”的游戏对核心玩家来说是多么的无聊。

另一方面,暴雪的星际争霸卖了1100万份,暗黑破坏神系列卖了1850余万份,魔兽世界拥有超过1100万玩家,假如新网游面向的玩家比这还广的话,大概暴雪离统治世界也就不远了(30年后会有多少小时候玩过暴雪网游的国家领导人?)。

Borderlands(边缘之地)新预告片放出,10月份上市倒计时开始

Jackyshadow

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成人卡通画风大菠萝gameplay系统辐射式背景的Borderlands昨天又放出了新的预告片,介绍了关于游戏职业的一些细节,当然,这游戏仍然是一副喜欢表演黑色幽默嘴脸。大家可以点击这里观看。

今年RPG游戏出奇的低产,前三个季度几乎没有任何能制造出话题的角色扮演游戏(除了某些有钱有闲的死高玩们津津乐道的龙歌)。期待度较高的Dragon AgeAlpha Protocol,Borderlands都集中在10月和11月(如果不跳票的话),让人不禁奇怪为何厂商们喜欢把同一类型的游戏放在一起发卖,如今角色扮演游戏的景况每日愈下,却还偏偏要自相残杀,实在让人不解。

老实说本宅对Borderlands的期待度还是很高的,信心主要源自于它的开发商Gearbox。主要成员嫡出于3D Realms和早期的Bethesda,Gearbox担任开发和移植Half-Life系列的游戏(包括本宅认为绝不次于原作水准的Half-life:针锋相对)以及独立作品Brothers in Arms系列等。从纯技术的角度看,Gearbox可能是业界最强的跨平台独立工作室之一,早在Valve还隶属于雪乐山(Sierra Entertainment)时期,Gearbox就成功的向Dreamcast和PS2移植过为数不少的Half-Life系列游戏。后来这个工作室还向PC和Mac移植过HALO(本宅认为HALO的移植质量极高)。另外它的Brothers in Arms系列也是全平台销售(包括PSP和DS)。最近更有传闻指出微软已经委托Gearbox开发Halo 4

我们孤胆,我们并肩(We stand alone together)

Jackyshadow

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不,今天的新闻不是关于兄弟连的,而是关于马上就要上市的年度Xbox 360动作游戏巨献(对不起了,PC玩家们)Halo: ODST。

定于9月22日发售,Halo: ODST是系列的外传,讲述了一个普通UNSC(联合国空间司令部)“轨道空降部队”(Orbit Drop Shock Trooper,ODST) 士兵的故事。游戏的时间线大致在Halo 3的事件发生不久前,游戏主角外号“菜鸟”的空降兵被UNSC空投至非洲肯尼亚一带,调查自己队友的失踪。由于主角是正常人类而不是超级战士Master Chief ,因此游戏在gameplay上有本质性的变化——例如你不太能吃枪子儿,没办法在星盟部队里七进七出八进八出,仅靠枪托就能杀出一条血路。另外,这还是个开放世界非线性的游戏,如今沙盘世界任玩家到处乱跑的游戏类型还真是流行啊。

非Halo fan或没有XBOX 360的同学们且别忙换台,今儿个咱不打算在游戏上花费太多口水,其实写这篇文主要是想说说Halo游戏的真人电影版。Halo真人版电影的传言由来已久,其实最初起源于2007年E3上微软公布Halo 3时所播放的真人影片——Halo: Arms Race。当时的微软在与Halo的制作公司Bungie讨论市场宣传策略时想出了拍摄HALO真人版电影的点子,HALO 3作为XBOX 360上最重要的游戏(被称作platform seller,微软指望着它的大能带动X360销量),制作公司自然不能太寒碜。微软不仅有的是钱,而且也仗义,二话不说就找到了位于新西兰的Weta工作室说你们从Bungie那边拿模型看着拍吧,一切我买单。Weta工作室是什么来头呢?它就是指环王,金刚,最近上映的District 9以及Avatar背后的特效团队,是好莱坞继工业光魔之后的特效新秀,最近的项目无论是难度还是曝光率甚至还大有赶超之势,同时也是本宅挤破脑袋最终也没能进得去的地方。

Weta也真不负微软的重望,为了短短几分钟的影片,善于搞造型的新西兰特效人把Bungie的3D素材全部扔进了数控机床,造出了一堆1:1真人尺寸的士兵装甲,突击车(Warthog)和运输机,混入数字特效,拍成了这部Arms Race。大家可以点击这里观看影片的加长完全版。影片如同近来流行的战争片一样,采用快镜切换,手提摄影机,展示了一场小规模但相当惨烈的地面战斗。由于100%还原的道具和十足的临场感,这部片子在Halo饭当中引起了相当的轰动。

好莱坞看到大众的热烈反应后坐不住了,马上开始投资筹划HALO电影版,但项目进行的并不顺利,尽管剧本已经写好,导演人选也最终确定,甚至连彼得杰克逊(指环王,金刚的导演)也答应担任制片,可制作过程开开停停,始终无法进行到比较实质性的阶段。影片导演Neill Blomkamp(也是District 9的导演)曾经向记者表示“始终佩戴头盔的Master Chief是对电影情感渲染的一个重大挑战,由于主角一直扣着头盔无法展现任何表情,我们不得不设法让配角们担任起人性化影片的责任”。

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项目拖沓了2年后,终于于今年8月份宣布暂停,虽然微软没有使用“取消”这个词,但业界普遍认为这个剧本最终成为电影的可能性已经微乎其微了。

当然这并不代表HALO真人版电影的死亡。Master Chief在被证明是一个非常难以在影片中诠释的角色之后,Bungie和好莱坞的编剧们把眼光转向了超级战士身边的人,那些拼死战斗的普通士兵。剧作家Stuart Beattie(加勒比海盗系列的编剧)根据HALO小说The Fall of Reach创作了一个新的电影剧本,据传大导演斯蒂芬斯皮尔伯格很有兴趣,可能会接手拍摄工作。

另一方面,尽管真人版全长电影(Full feature film)近期内不大可能与观众见面, 微软,Bungie和Weta Digital却一刻也没闲着,他们在今天放出了新的真人版ODST预告片,这部充满全金属外壳,拯救大兵瑞恩和兄弟连味道的短片向观众展现了空降兵们艰难危险的成长,战斗历程,看得本宅热血沸腾。喜欢战争场面的同学们请一定一定点击这里观看HD版本(或者这里观看低清晰版本),强烈推荐。

We stand alone together, we are ODST.

刺客信条2(Assassin’s Creed II),以及本宅关于前作的吐槽

Jackyshadow

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年末上市的游戏中,刺客信条2可以算的上是重量级作品。虽然UBI软体最近几个月来没有间断的在各种媒体,游戏集会上展示这个刺客系列的最新作品,但本宅有意无意的都无视掉了,在NT首页上也基本没有提过一言半语。究其原因,大概是本宅对前作刺客信条的印象非常非常的不好的缘故。

引用前苏维埃战略航空军元帅,现阶级敌人员外的话说,刺客信条是一个 “在游戏性方面惊人的贫乏和重复”的游戏。对于这个评语,本宅实在不能同意更多。Assasin’s Creed非常像好莱坞那些高成本大制作,场景华丽特效惊人,但故事蹩脚,剧情乏味的夏季票房大片。假如你把刺客信条剪成一个3小时的游戏,它可能会是个名留青史的作品——创意,图像,技术可说是上上之品,不幸的是UBI把这3小时的惊喜复制粘贴,硬生生的叠加成了“3小时 x 10”的游戏体验——玩家从头至尾都在做一模一样的事情,看一模一样的风景,实在很难不让人恼火。

恶上加恶的是,由于游戏媒体的评测机制,一个新游戏出来记者往往只玩几个小时就要出稿,结果这帮子游记们在惊喜感还没消退时就给刺客信条下了“今年最佳动作游戏”之类的结论,导致这游戏的媒体评价普遍虚高(其实更应该用“虚假”这个词),一眼望去都是A+/90分以上/5星超赞一类的评价,引得无数消费者(包括本宅在内)出钱上当。

刺客信条技术出众,打磨出色但游戏性贫乏这一现象,本宅归咎于UBI在内部实行敏捷开发的项目管理模式以及号称业界美女的制作人Jade Raymond(下图)。

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敏捷开发作为近年来非常流行的软件开发管理模式,广泛被包括Google在内的软件企业采用。它将开发进程分割为多个小的冲刺阶段,每个 冲刺阶段之间做项目回顾,取得上峰反馈(有时是客户有时是老板),修正开发方向,改进问题。这个方法在做软件开发时很好很灵活(所以叫敏捷),但在做游戏时,一个进程反复被上峰指正,被团队修正细部的游戏会很容易变成不求有功,但求无过的产品。无功无过的一般软件是完全可以接受的,很多时候甚至可以说是个好产品,但一个无功无过的游戏,就会像刺客信条一样乏味,尽管技术上等,也没有bug,整个系统也调校的如水银泄地一般,但它就是重复重复重复。(前文青,现供职于牛逼软体株式会社的古留也曾经在这里细写过关于敏捷开发的内幕文。)

制作人Jade作为团队中的上峰,也没能以一己之力让游戏有所起色。事实上假如你知道她是EA虚拟人生团队出身的话,大概就一点不会奇怪一个11世纪刺客的游戏为什么会被做成这幅样子。虽然我不想表现的像一个性别歧视主义者,但我必须要说作为一个不是从小伴随着刀剑炮,英雄梦成长的正常女人,Jade Raymond对硬核动作游戏这一类型的把握程度十分值得商榷。在玩游戏时你几乎可以想象得到虽然Jade手里有身具十八般武艺的主角和华丽再现的耶路撒冷城,但她却完全没有概念如何把这些素材组装成一个有趣的游戏,结果最后做出来的仅仅是一个3小时内很棒很好看的技术demo——典型取悦上峰式的产物。

吐了半天前作的槽,倒把今天这篇文的主角冷落了。据说UBI吸取了上作乏味的教训,刻意把二代尽可能的做的多样化,主角增加了很多新的武器和技能。比较值得一提的是制作团队在开放世界里放入了一些小的线性关卡,让玩家像玩战神或波斯王子一样在里面闯关杀敌最后获得奖励。这种非线性游戏中放入线性迷你游戏的做法倒是个融合两种游戏理念的有趣尝试。大家可以在这里观看相关的视频。

不知道将在11月份全平台(包括PC)上市的刺客信条2会不会抹除玩家对前作不好的记忆,带来全新的体验?欢迎到我们的论坛发表您的看法。