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Sacred 2 访谈与点评

2007年06月26日 星期二

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《Sacred》国内翻译为“圣域”,好像还有汉化版?据说还是某块黑得发光的石头弄的?嘿嘿~~感觉这款游戏的开发商,叫什么来着?哦,对,德国的Ascaron,还是很有想法的。主要表现在一些细节方面。好像也有墓志铭这种恶搞的东西,骑马的设计在当时来说也很新鲜,而且游戏的地图的确大,几十个小时的探索,地图的完成度还不到10%(印象里)。场景的设计也很精致,诗意盎然的田园小镇呀,睡莲和芦苇相映成趣的小湖呀,古色古香的欧洲古堡呀……当时在大科技玩这个的时候,帕林哥哥凑过来说:“画面真糙!”和某人的观点一致,但我丝毫没觉得,时隔三年再看也一样。

要说缺陷,我觉得僵硬的人物动作和随之而来的不流畅的操作,是最需要改进的地方,毕竟这是一款ARPG。此外就是那个“电灯管”的装备设计,好科幻,好核突,也好丑……一代就说到这里吧,今天的主题是3D化+游戏机向的Sacred 2,来源是Gamespot对游戏制作人Christian Grunwald的一篇采访。这次我不想做成像上次那样的Q&A式的了,我觉得太机械,废话较多,看着也很没趣。所以就归纳成几个重点讲吧。顺便加点自己的评论。全文点击这里查看 (more…)

DCI认证赛广州站比赛图文战报

2007年06月22日 星期五

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经过将近2个月的准备,DCI认证赛的第一场比赛:广州站的比赛与6月16日在广州创梦界MTG牌店落下帷幕。DDM在中国刚刚开展起来,没有多大的玩家群体,当然,也就没有多大的市场,所以能争取到官方的一点支持举办DCI认证赛还是不太容易的。举办这个比赛的用意也就是籍此让DDM玩家能多一些对战和交流的机会,同时能有正式的积分,让Wotc知道中国DDM玩家的存在,同时也希望通过正式的官方活动,激发玩家的参与热情,吸引一些新人参与其中。无论这些初衷能不能实现,顺利完成的比赛本身对玩家来说已经是一个最大的鼓励,在限时1小时的形式压力下,大家都比平时更认真更谨慎,更为自己的一个失误感到懊悔,当然也更为自己的一个重击骰感到雀跃。

广州站的比赛于6月16日下午2点在广州创梦界牌店开始,我们采用了单模型限制(每种模型只能使用一个,包括fodder),比赛形式采取3局两胜的单淘汰形式,比赛人员如下:

裁判:kingmagic

(论坛讨论, 关于DDM的规则,请参考watermoon大人翻译的龙与地下城战棋中文规则完全版)

(more…)

Bioware为索尼克制作RPG

2007年06月22日 星期五

是的,你没有看错,Bioware已经宣布了,他们正在和世嘉公司合作,在制作一款以索尼克(Sonic)为主人公的RPG。对应的游戏平台,呃,是NDS。

What The Hell…

一个拥有音速运动习惯主人公的RPG,hmmm,难以想象会是什么样子。至少,从我今天尝试的《赛尔达传说:幻影沙漏》来看,NDS上的RPG还大有潜力可挖。《赛尔达传说:幻影沙漏》继承GC《风之杖》的动画渲染3D画面,绝对达到了目前NDS上最协调的3D游戏效果。而《幻影沙漏》的全触摸笔操作,战斗,跑步,全部都用触摸笔来进行,也让NDS的手感发挥得淋漓尽致。Bioware,你到底要怎么样才能搞一个很棒的掌机RPG呢,而且是以索尼克为主角的。

话说世嘉北美还真的不闲着,刚跟Obsidian合作开发《异形》RPG,就找到了Bioware开发这个。从大的方面来看,Bioware这样做还是很明智的,因为现在NDS已经卖疯了,只要是品质不太差的游戏,就能赚死啊。

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著名关卡设计师小胖墩儿元帅谈死盗客(Stalker)

2007年06月20日 星期三

我:
当一个游戏在准备阶段时,设计师们抱怨制作人不爱他们,把他们当大话王;
当一个游戏在制作阶段时,设计师们抱怨制作人不关心他们,把他们当跑堂;
当一个游戏在后期打磨阶段时,设计师们抱怨制作人不怜悯他们,把他们当苦力;
很少有设计师本身具有制作人的性格,用制作人的要求来要求自己,用制作人的头脑来看待问题,设想在制作人的位置在观察全局。很少有设计师能看到整个工作流,劳动力消耗流,围绕着产品的人事流。
世界上本来不存在强势的设计师,只有强势的制作人,所以,要想设计一款伟大的作品,要么回到80年代,要么能从制作人的角度考虑所有问题。是的,所有问题。

Necroman a.k.a Некроман:
所有问题是不可能的,制作人本来就是个很难做的夹板位置,资方的要求总是很多的……而且现代项目那么复杂,以一个人来控制一切接近幻想。关键是怎样发现问题,然后解决它们。

4月13日,当我在员外的blog上看到有关死盗客(Stalker)的评论后,不知为什么,发表了奇怪的感想,然后,员外无情地驳斥了我。我现在突然想起来了,我当时吐槽的主要目的是想拿员外的文章顶NTRPG的更新,可惜当时我们的更新系统有些问题。好吧,文章还是好文章,收录到新系统中……希望员外不要见外。另外,顺便说一下更新分类(苍穹一粟),因为死盗客(Stalker)和Bioshock都属于科幻类,风格可以说也都有点后启示录的调调,所以归到Fallout下面。

我要找我的爸爸

2007年06月16日 星期六

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这期Game Informer以《辐射3》为专题,做了10页的封面文章。这个杂志真得很劲,上回书《GTA4》也是在它上面做了封面文章。我已经从NMA那里搞来了这个专题的扫描图,放在这里,论坛讨论由Ludendorff在这个帖子发起。;

这个专题主要由四个部分组成,叙述玩家开始进行辐射3后的“头一小时体验”;各种采访文字综合而成的辐射3系统和世界观介绍;由概念图和游戏截图所组成的游戏直观画面;Pip小子3000专门介绍。

主线方面,果然如同此前报道的那样,主角的父亲占了很大戏份。1代我们是去找净水芯片,二代我们去找伊甸园创造器,三代么,“我要找我的爸爸”。

战斗系统方面,目前看来最有意思的就是那个V.A.T.S.(避难所辅助瞄准系统),让辐射3的战斗有了半即时半回合的感觉。当然,最棒的是我们可以瞄准敌人的裆部射击了!而且从截图来看,敌人的头是完全可以打爆的。

游戏地点,Bethesda选择了他们工作室所在附近的美国,马里兰州啦,华盛顿特区啦这些地方。主角所在的避难所编号101,他出洞的时候已经是核战后200年了(2277年)。

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Bioshock 主创 Ken Levine 访谈

2007年06月13日 星期三

jump 同学不辞辛苦,翻译了有关Bioshock主设计师,游戏理念的创造和贯彻者Ken Levine的访谈。我得到了他的允许,将全文载于此地。

有关Bioshock这款游戏的哲学理念,和道德观,这篇访谈揭示得十分深入。Bioshock的前身,System Shock 2曾在RPG游戏类型融合早期时代,占据过重要地位。不过,现在让我们抛开Bioshock这款游戏的具体类型(FPS)不谈。因为,单是Ken本人的野心,和游戏所弥漫的反乌托邦味道,Art Deco风格,就足以让我们对这个游戏背后的内涵把玩一番。

全文请看这里

I don’t want to set the world on fire

2007年06月08日 星期五

I Don’t Want To Set The World On Fire
歌手:Horace Heidt
词曲: Eddie Seiler, Sol Marcus,Bennie Benjamin and Eddie Durham 
 

I don’t want to set the world on fire
I just want to start
A flame in your heart
In my heart I have but one desire
And that one is you
No other will do

I’ve lost all ambition for worldly acclaim
I just want to be the one you love
And with your admission that you feel the same
I’ll have reached the goal I’m dreaming of
Believe me!

I don’t want to set the world on fire
I just want to start
A flame in your heart

这是《辐射3》首段视频中的背景歌声,与《辐射1》的主题曲《Maybe》一样,这首歌也出自大乐队时代的著名乐队,Ink Spots。这首歌将很有可能成为《辐射3》的主题曲。下载去听

《辐射3》首段视频一席谈

2007年06月08日 星期五

我的一些看法

八爷的一些看法

好久不见,Guys

2007年06月06日 星期三

我爱你们。

Fallout3