Bioshock 2
I am Andrew Ryan and I am here to ask you a question:
Is a man not entitled to the sweat of his brow?
No, says the man in Washington; it belongs to the poor.
No, says the man in the Vatican; it belongs to God.
No, says the man in Moscow; it belongs to everyone.
I rejected those answers. Instead, I chose something
different. I chose the impossible. I chose…
Rapture.
A city where the artist would not fear the censor.
Where the scientist would not be bound by petty morality.
Where the great would not be constrained by the small.
And with the sweat of your brow,
Rapture can become your city as well.
— Andrew Ryan
Bioshock 2实在是个好游戏。
我之前曾经说过它是个压根不应存在的续作。但是这就好像用父母的成就来评价孩子一样,无论如何对孩子也是不公平的。
我觉得就开发人员来说,能为一个革命性的,从未考虑过续作的游戏做出这样的第二弹,绝对是应当被肯定的,游戏在保持了与前作相当叙事水准的同时,在战斗和 gameplay上做了相当有劲的改动,总体而言,制作的更精良。
一条有着政治隐喻和人性反思的故事 线造就了Bioshock的成功。前作从Jack(玩家),一个看似失忆的空难遇难者的视角展开,目睹了海底城在信奉无政府主义的Andrew Ryan治下的毁灭,Andrew Ryan相信绝对自由的市场,相信最低限度的政府干预和规划,相信个体自由,最重要的是,他相信每个人在追求自己的目标时会自然而然的将社会建设的更美 好。然而在一系列玩家参与的事件和阴谋之后,Andrew Ryan发现自己以最悲惨的方式失败了——不仅海底城的社会秩序已经完全沦陷,就连他自己,也成为身边所有人追逐各自利益的牺牲品。人性本恶,一个最大化 个人自由和利益的“理想国”,几乎是注定要灭亡的——Bioshock通篇都充满了对个体,社会和信仰的反思和解读(与小说或电影不同,它还让玩家用实际 行动参与到这种解读之中,凸显了互动娱乐独特的参与感和表现力。),这种解读也让它成为了严肃游戏文化的代表作之一。
Bioshock 2原封不动的照搬了前作的叙事手法,利用无线电里的不同人物推动剧情,同时使用让玩家聆听录音带的方式来介绍大背景。本作剧情聪明的地方在于,它在延续前 作寓言式的故事风格和玩家参与感之余,对海底城社会架构进行了完全反向的探索。本作头号反派Sophia Lamb与倡导无政府主义,个人自由最大化的Andrew Ryan完全相反,是一个集体主义,集权统治的信奉者,她认为Andrew Ryan统治的失败,归根于“个体的恶(the self-evil)”,而她一切所作所为,都是为了全体的利益(the greater good),而具体到实际的行动,则是致力于使用ADAM创造一个伟大全能的统治者(Eleanor)。
这样一个续集的剧情,不仅没有狗 尾续貂的感觉,反而像是做了一个有趣的思考实验:假如无政府主义的海底城是注定失败的,那么一个更集中的更强有力的政治系统,是否能给这个城市带来救赎? 对于意识形态另一极的探索(而不是去描写前作人物十年前/十年后都干了些什么),从剧情上把Bioshock 2这款续作推到与前作同等的高度,两个作品完全可以作为海底城兴衰两部曲来欣赏,正如Bioshock原作主创Ken Levine所说的那样:Bioshock真正的主角其实是海底城。
当然Bioshock 2的叙事也并非毫无瑕疵,比如故事非常慢热,要在游戏1/3处才会正式铺开发展,让玩家们在游戏早期心里完全没底——时刻担心它的剧情会不会雷掉。 Sinclaire虽然口音讨喜(What a nice southern gentleman!),但人物张力远不如前作的Atlas。Eleanor与玩家的感情纽带在游戏前半部分铺垫太薄,以至于玩家对于拯救Eleanor 并没有太多情感上的共鸣。尽管如此,如我所前面所说,Bioshock从来都是关于海底城这个社会沙盒和它的政治实验,而非个体的表现力和命运。
喔,另外Bioshock 2有一套(没错,是一套,共计六个)很棒的结局。
战 斗
可能很多人都没有注意到,Bioshock 2的主人公可以同时使用Plasmid和武器——比起前作在同一时间只能使用Plasmid或武器是一个重大改进。Plasmid和武器同时上阵丰富了战 术变化,玩家可以冰封敌人后用武器将它击碎,或者火烧敌人时用鱼矛将它钉在墙上做烧烤等等。在游戏后期玩家学会大部分Plasmid后更是势不可挡,可以 在一连串电击火烤冰封虫咬的同时机关枪疯狂扫射,颇具魔武双修的yy小说王者风范。与此同时,游戏中敌人的战力也有大幅提升。尤其是主要敌人 splicer,不仅加了一个大块头的种类进去,还经常成群结队出现。在某些战斗场景里可以用铺天盖地来形容。
敌人的增加,战斗节奏的加 快带来的一个直接副作用就是游戏难度比前作大大增加。在游戏的前1/3,玩家真正变得强大之前,Bioshock 2的标准难度几乎难到让人打不下去的程度。而到了后半段玩家魔武双修练成之后,游戏又变得太过容易,大部分敌人只要放一把火一把虫子就能搞定。这种反过来 的难度曲线(游戏越打越容易)大概应该归咎于设计师没有好好平衡敌人在游戏前期后期的数值(或者敌人的stats压根就是静态的)。
游戏 中收集ADAM的方式有了重大改变——玩家在击败Big Daddy获得little sister之后,需要带着她自行采矿,Little sister在采集ADAM时会有大批splicer蜂拥而至,玩家的任务则是在收集完成前守卫小罗莉。ADAM的收集过程基本上可以看做是一个小型的 horde模式(或者说是firefight模式,取决于你是Gears of war迷还是Halo迷),玩家需要依靠仔细布置的陷阱,坑蒙拐骗来的保安系统(摄像机,保安机器人,自动机关枪,火炮等)以及自身的战力在单位时间内抵 挡N波敌人的进攻。这个战斗模式从概念上来说十分有趣,但制作团队并没有很好的平衡它在游戏前期和后期的难度。前期由于玩家的Plasmid较弱,武器种 类单一弹药也比较匮乏,这种硬碰硬的战斗十分吃亏,难度大到几乎让我放弃这个游戏;而在后期由于强力的规模性杀伤Plasmid,玩家甚至不需要做任何事 先准备就可以轻松击退敌人。
玩家在处理完每个关卡所有的little sister后会引来Big sister,一个跟玩家一样也是魔武双修,但行动更灵活的Boss级敌人。Game Informer杂志在去年的一篇Bioshock 2制作组访谈中曾经提到Big sister将会作为一个单独的,幽灵一般跟踪在玩家左右的敌人出现(像生化危机3中的复仇者那样),而最终版本的Big sister则是一个大批量制造,在固定场景出现敌人种类,对于我来说,这个变化是相当令人失望的,不仅Big Sister的神秘性荡然无存,与之战斗也完全成为模式化的gameplay。我相信开发人员做这样的改动肯定有其原因,但我仍然觉得一个单一的,有自己 神秘背景甚至是性格的Big Sister将会多么酷啊。
Gameplay
Gameplay总体上与前作 相似,但在一些细节部做了流线化的处理。
游戏仍然是在线性关卡中展开,地图中有相当比重的冗余区域,并不强制玩家到达,仅供探索,完全的 探索通常会有可观的回报。与前作一样,弹药,补给比较宝贵,其主导思想是让玩家在敌对环境下竭力生存而不是如终结者一般横扫千军。玩家需要利用其他技能 (例如hack)获得额外的回报,并根据场景中的回报种类来调整战术。
如前面所说,游戏的战斗由普通遭遇战,Big Daddy之战,Little Sister保卫战和Big Sister boss战构成。可以说在Bioshock 2中战斗要素被大大强化了,也变得更具多样性。与此同时,玩家拥有更多的武器选择(其中一些武器设计的非常有趣,例如陷阱类武器和便携式自动炮塔),某些 战斗场景,如Little Sister保卫战,需要事先做很好的战场布置,可以说是有着相当新意的枪枪枪gameplay;而另一方面,像Big Sister的Boss战,由于对手太强,有效的战术很有限,又要反复打,就变成了千篇一律的程式化步骤,在游戏后期就显得相当无聊了。
而 主角是Big Daddy这一最初的游戏卖点也没有很好的体现出来——假如主角真的是Big Daddy的话,大概是海底城最大的豆腐渣工程——游戏开头,哪怕是一个最低等级的Splicer,也可以用高尔夫球棍两下把你这个Big Daddy敲挂。与其他Big Daddy争夺小罗莉时,也还照样被人家撵的满关卡乱跑,手里的大钻头看着挺气派却威力欠奉,钻一个人半天都不死,偏偏燃料还有限的很。
游 戏的Hack小游戏比前作简单许多(真的有人能够全部完成前作的hack小游戏么!),纯粹是个考验小脑的东西。不过笨虽笨点,对我这种不爱动脑的人来说 倒是福音。前作中后期几乎没有hack过什么东西,而本作则几乎把所有能hack的机器都hack掉了。另外hack简单的一大优势就是可以拐骗很多自动 机为你服务,尤其是在包围little sister的时候,两个安全机器人还是十分实用的。
枪枪枪gameplay的另一个亮点是新的 研究系统。与前作给一干敌人拍茄子大头照不同,本作鸟枪换炮,主角用上了摄像机。玩家在看到研究对象后可以打开摄像机,在摄像机运行的特定时间内用尽花样sm敌人,就会获得较高的研究点数。同时对敌人的研究成果被明白的摆在菜单里,可以随时知道自己的研究进程,而最具诱惑的设计在于设计师将研究回报都摆在 菜单里,让你很难不用心做研究。
Bioshock作为一个有着RPG风味的射击游戏,它的loot系统还是相当不错的。即使没用的 loot在身怀特定Tonic的时候也会变得有用,在Bioshock 2里捡破烂与前作一样,有一种说不出的满足感。
底线
Bioshock 2无论是剧情,战斗,关卡设计还是整个gameplay,都是一个足够与前作比肩的好游戏。它显然不可能拥有前作的创新力和影响力,但作为 Bioshock二代,作为一个单独的游戏,它恐怕很难能被制作的更精良了。假如你没玩过Bioshock,我劝你先将初代通关后再来玩本作,否则游戏中 不少剧情对你来说可能都是天书。假如你玩过并且很喜欢Bioshock,那么向你强烈推荐二代,因为虽然它的创新力远远无法与一代相比,但在制作上却是一 个更精良,对玩家更友好的游戏。

这。。。原来的NT那美丽的页面呢。。
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我也怀念原先的页面风格
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Every one remembers that our life is not very cheap, however some people require cash for different things and not every one earns big sums cash. Thus to receive good loan or collateral loan would be a proper way out.
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Casino 1273970837…
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