刺客信条2(Assassin’s Creed II),以及本宅关于前作的吐槽

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年末上市的游戏中,刺客信条2可以算的上是重量级作品。虽然UBI软体最近几个月来没有间断的在各种媒体,游戏集会上展示这个刺客系列的最新作品,但本宅有意无意的都无视掉了,在NT首页上也基本没有提过一言半语。究其原因,大概是本宅对前作刺客信条的印象非常非常的不好的缘故。

引用前苏维埃战略航空军元帅,现阶级敌人员外的话说,刺客信条是一个 “在游戏性方面惊人的贫乏和重复”的游戏。对于这个评语,本宅实在不能同意更多。Assasin’s Creed非常像好莱坞那些高成本大制作,场景华丽特效惊人,但故事蹩脚,剧情乏味的夏季票房大片。假如你把刺客信条剪成一个3小时的游戏,它可能会是个名留青史的作品——创意,图像,技术可说是上上之品,不幸的是UBI把这3小时的惊喜复制粘贴,硬生生的叠加成了“3小时 x 10”的游戏体验——玩家从头至尾都在做一模一样的事情,看一模一样的风景,实在很难不让人恼火。

恶上加恶的是,由于游戏媒体的评测机制,一个新游戏出来记者往往只玩几个小时就要出稿,结果这帮子游记们在惊喜感还没消退时就给刺客信条下了“今年最佳动作游戏”之类的结论,导致这游戏的媒体评价普遍虚高(其实更应该用“虚假”这个词),一眼望去都是A+/90分以上/5星超赞一类的评价,引得无数消费者(包括本宅在内)出钱上当。

刺客信条技术出众,打磨出色但游戏性贫乏这一现象,本宅归咎于UBI在内部实行敏捷开发的项目管理模式以及号称业界美女的制作人Jade Raymond(下图)。

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敏捷开发作为近年来非常流行的软件开发管理模式,广泛被包括Google在内的软件企业采用。它将开发进程分割为多个小的冲刺阶段,每个 冲刺阶段之间做项目回顾,取得上峰反馈(有时是客户有时是老板),修正开发方向,改进问题。这个方法在做软件开发时很好很灵活(所以叫敏捷),但在做游戏时,一个进程反复被上峰指正,被团队修正细部的游戏会很容易变成不求有功,但求无过的产品。无功无过的一般软件是完全可以接受的,很多时候甚至可以说是个好产品,但一个无功无过的游戏,就会像刺客信条一样乏味,尽管技术上等,也没有bug,整个系统也调校的如水银泄地一般,但它就是重复重复重复。(前文青,现供职于牛逼软体株式会社的古留也曾经在这里细写过关于敏捷开发的内幕文。)

制作人Jade作为团队中的上峰,也没能以一己之力让游戏有所起色。事实上假如你知道她是EA虚拟人生团队出身的话,大概就一点不会奇怪一个11世纪刺客的游戏为什么会被做成这幅样子。虽然我不想表现的像一个性别歧视主义者,但我必须要说作为一个不是从小伴随着刀剑炮,英雄梦成长的正常女人,Jade Raymond对硬核动作游戏这一类型的把握程度十分值得商榷。在玩游戏时你几乎可以想象得到虽然Jade手里有身具十八般武艺的主角和华丽再现的耶路撒冷城,但她却完全没有概念如何把这些素材组装成一个有趣的游戏,结果最后做出来的仅仅是一个3小时内很棒很好看的技术demo——典型取悦上峰式的产物。

吐了半天前作的槽,倒把今天这篇文的主角冷落了。据说UBI吸取了上作乏味的教训,刻意把二代尽可能的做的多样化,主角增加了很多新的武器和技能。比较值得一提的是制作团队在开放世界里放入了一些小的线性关卡,让玩家像玩战神或波斯王子一样在里面闯关杀敌最后获得奖励。这种非线性游戏中放入线性迷你游戏的做法倒是个融合两种游戏理念的有趣尝试。大家可以在这里观看相关的视频。

不知道将在11月份全平台(包括PC)上市的刺客信条2会不会抹除玩家对前作不好的记忆,带来全新的体验?欢迎到我们的论坛发表您的看法。

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