德国口味的三分之二香肠——龙歌(Drakensang)
应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新补发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。
我知道这个游戏你们都没玩过,我知道!而且我也知道你们都不会去玩……所以这次我会从游戏简介温柔地开始。
名称:龙歌:黑暗之眼(Drakensang: The Dark Eye),一只博得之门式的正统欧美风RPG
出品地:德国……一个盛产啤酒、香肠和桌游的国家,但我们很少听说他们出需要插电的游戏,就算出了大伙儿也不太待见
出品公司:谁也没听过的Radon Labs。有七八十个领薪水的,以前做过一些DS游戏和不太畅销的类似Project Nomads之类的PC游戏。发行是德国的一只地头蛇,THQ(北米)和Eidos(除了德国之外的欧洲)。
发行日期:08.8.1德文,09.2.24国际。顺便说一句,国际版在THQ手里跳楼价只卖30美刀大家都觉得很厚道,德国人拿的制作商分成到底低到什么地步啊!
群众评价:媒体评论平均74%,用户平均约82%。玩过的人虽然很少,但大家都觉得还不错。
使用规则:反正不是蜥蜴和地牢(D&D)的某种叫做黑暗之眼的TRPG规则……缩写是TDE(The也缩写令人感到有点欠),德语缩写是DSA(Das Schwarze Auge,既然德语也缩写了Das我就不知道该吐哪里的槽了……)
好,开始正文。故事发生在TDE的主大陆埃文图里亚(Aventuria)上,这是一块类似神圣罗马帝国的标准中世纪奇幻主大陆,上面居住着人类、矮人、精灵、龙及其他,还有一些个国王公爵侯爵什么的。世界观没啥特色。再简介一下规则,TDE这东西是一只典型的基于早期D&D逻辑的TRPG,最典型的证据就是他们用著名的“1D20+修正<相关属性”的公式来判断成功与否。和第三版以后的D&D不同,骰子点越小越好,1和2是致命一击。在人物数据上,倒是彻底的基于技能+点数自由分配派,所有的属性、技能、专长、魔法等级、武器熟练都可以拿经验值来随便购买,职业和等级只是用来给单项技能的购买定个上限。换个容易理解的说法,这东西就是龙与地下城 D&D和黑暗世界WOD生的混血儿,从两边各拿了些特点过来。优点自然是两头都占,不过缺点么……
跳过了 “老朋友来信求救”的老套开场后,那一上来创建角色的步骤,真是个结结实实的下马威啊!每个角色长达6页的人物卡也太过分了吧!20种职业要我一个一个点进去算优势技能和属性点上限吗?我知道德意志民族是个严谨的民族,德国人都是一些严谨的家伙,但你们没必要上来就让一些对TDE规则毫无了解的人面对20 个职业、七八个种族和超过一百项可以自由分配的数值吧!在那一刻我突然理解了为什么大家在评论中必定会提到“德国人真的不懂一上来怎么讨好玩家”或者“这是我见过第一印象最糟糕的游戏”了。
进入游戏的第一幕场景后更是雪上加霜:主角带着一封老朋友的求救信被扔在小破村庄外的野地里,面前只有打着哈欠说着“通向Ferdok城的道路被封锁了,你得自己想办法去找你老朋友,哈哈哈哈”的失职卫兵——不管是场景还是剧情都令人提不起劲。而后,我像一般RPG里面一样接完第一个任务,照着任务提示开始孤身探索周围地图,结果在3分钟后被遇到的第一只野猪麻利地拱倒在地……这是英雄传说3么!我坦诚,如果不是看了其他人说这游戏流程足够长、深度也足够高的话,这会儿我就Shift+Del了。德国人确实是个不知道该怎么呈现自己出色之处的民族啊,这第一张地图做成这样实在是赶走用户的不二法门。缺乏魅力的表现形式、游戏开始前就要做出的决定一生的重要决策、对新手而言无谓的过高难度、缺乏兴奋点的任务设置——这几个“第一个关卡应当避免的问题” 他们这张开场地图在设计中居然给占全了!而且他们之后立刻补上了另外几项著名的常见问题:糟糕的移动和自动镜头转换控制、僵硬的动画、为了节约成本而插入的每个人只有一句的“伪·全程语音”——更糟的是明明没有语音这些NPC居然还在对口型……如果要我编一本关卡设计教程,肯定会在RPG一章把这游戏丢出来当作业,让大家来挑这个开场关卡到底犯了多少个错误。
(假如有人想玩这个游戏的话,我给个快速指南:游戏第一章10分钟内就能招收到一只贼和一只坦克,而第一只无认证精灵法师在第三章,第一只有认证的法师更是要等到第六章后期才能入手……所以,别犹豫,选个认证法师吧。)
但就像德国人的民族性一样,在这差劣的初期设计下面跟随着的是超过平均水准的深度和乐趣。歌特王朝Gothic是这样(不包括3代),大航海家系列是这样,X3也是这样,虽然上手难度高到令人发指,细节也差到令人发指,但是整体架构和设计水准都非常坚固且稳定。整个游戏共分十章,熬过初期的剧情低潮进入第二章后,游戏和多数欧美风RPG一样进入了令人激动的超大型中心城市Ferdok。任务数量突然多了起来,老友在连续杀人案中被谋害、城内治安官的调查委托、隐然显现的幕后黑手,一切似乎都走上了理所当然的主线……当我在想着“接下来就该揭晓主角大爷我的真实身份了吧”的时候,主线剧情突然来了个完全出人意料的超展开!黑手其实跟你没有任何关系,你的朋友是因为杀手们忠于职守,“为了做成连续杀人案的假象”而随便挑了个对象干掉的……这一段吐槽美式 RPG“宿命论”的反传统剧情相当棒,我看到幕后黑手崩溃地喊着“你们这些家伙到底为什么要阻挠我们行事”的时候完全笑出来了。后期剧情中规中矩,但一个 RPG游戏的剧情能有一个亮点我就很知足了。章节的展开方式中规中矩,每个主线关键任务都是起(明确的任务目标)、承(并列和顺序的分支任务发展收集线索)、转(所有线索集中到关键任务目标上)、合(豪快的战斗/叙事桥段来结束一章)的标准展开,质量超过了平均水准——当然,这是因为目前的平均水准太低了。自魔兽世界流行以来,现在连会做这种“总分总”结构任务的游戏都很少了,大多数游戏就只会做打怪若干个-掉落物品若干个-精英怪物若干个、散落在世界各地的大数量物品收集或者到达某地点的简单任务了……
(另外,主角的好友Ardo不仅死亡原因轻如鸿毛,还尽职尽责地给主角留下了房子、管家、财产和保镖……他要能再留个女人给主角就能去争夺悲情好人奖了。我虽然一上来就猜到了这家伙死亡的结局,但怎么也猜不到他死亡的原因啊……)
到优点部分。我必须称赞一下这个游戏的整体节奏控制和资源分配,在我见过的欧美RPG里可以排进第一集团,甚至比博得之门1和冰风谷还要好。很多人说欧美RPG缺乏“循序渐进”的感觉,没有等级、技能、装备沿着游戏进度逐渐更新的快感,而龙歌做到了。经验值的控制严格得令人发指,几乎不可能通过打怪升级,角色的升级严格按着章节的推进而推进,每一章的战斗难度从而也一直控制在了一个适当的水准上。整个游戏的装备和传统欧美RPG一样丰富,而具体到每个队伍配置和每个章节,稀有装备和魔法装备比博得之门1给得还要吝啬。从头到尾,我几乎都在为了“怎么给每个队员都配齐一身还算像样的装备”而困扰,每得到一件防具都能颇高兴一会儿。武器技能和魔法武器也是两难:威力差的武器系统几乎都能早早得到数量充足的优秀装备,比如刺剑和弯刀;战斧、剑之类的倒是厉害,不过魔法版本几乎都要等到终盘才能凑够数量。俗话说“任何东西一多就失去了价值”,反过来也是成立的,这个游戏成功地做出了魔法物品异常珍稀的感觉。做循序渐进并不止一种方法:即便是不做等级适应或者复杂的数值差异,通过数量控制其实也是可以做出优秀的阶梯的。
(当然,钱和制造业的资源分配仍然有问题,后期太多前期太少,但一切单机游戏都无法避免这两个问题……毕竟后期多出来的原料和钱没什么好办法在系统内消耗掉。)
战斗上我就不多说了,四人小队的博得之门,从战斗记录到暂停施法一样不少。考虑到已经很久没有出过类似的游戏,我从心理上给这游戏多打了点评价。在良好的经验值控制和装备控制下,几乎每章都有硬仗,令人想起冰风谷。遗憾的是魔法系统有点鸡肋,大多数魔法看到用途我就不想浪费宝贵的经验值在上面,少数几个特别有用的魔法拿到手已经是第六章了。每个魔法独立加经验的系统也不是太令人满意,看来基于技能的魔法系统还需要用别的方法来组织。或许可以参照武器熟练度的设计,将好魔法和差魔法、常用魔法和非常用魔法打包在一个更高级技能条上会更好一些?
总之呢,龙歌是一只使用“龙与地下城加黑暗世界再除以三”的规则制作出来的,相当于“博得之门加冰风谷也再除以三”水准的游戏。之所以是除以三而不是除以二,主要是因为上手度和细节部分就如几乎所有的汉斯造游戏一样缺乏打磨;但大家不用担心遇到像老毛子游戏一样大失所望的问题。桌游的祖国果然擅长数据计算和资源调配啊。
(最后抱怨一句,德国人建的女性模型太差了……明明做了那么多套装备,怎么个个看起来都是村姑啊!)
PS:JS老爷我接着打小广告了……
其实玩过这个应该不少
还有一大优点就是优化得很好,比nwn2强百倍啊
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谢谢你的大作~可是乃剧透了。。。这个游戏我做毕设无聊的时候下载了,一直没空好好玩,看到剧透实在是伤心啊。。。确实,一开始人物建立真的让我晕了,不过看来后续的内容还是不错啊~
PS:不知你觉得快出来的risen会如何?
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我挺喜欢这游戏,不过英文看的很累,而游侠汉化版又久久不出,哎
另:今年七夕LZ怎么不更新BOS了?下次更新在国庆还是光棍?
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虽然剧透不过看到那个情节还是忍不住要赞一下,觉得现实比作品复杂很大一方面就是因为——作品中的信息基本都是有用的,你看到什么不寻常的都会联想,进而猜测下一步剧情。而现实中搜索并筛选出相关的有用信息时很关键的!
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哈哈,我通关了,游戏还是不够长,没用的物品太多了。
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快打穿了!!!!
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