卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

2009年8月的存档

让外挂也充满游戏性——HOI3

necroman

“未来的战略游戏发展方向就是宏观战略层加上单位的自动化!”

唔,这句开场好像有点无聊。真的不是剽窃“共产主义就是苏维埃政权加上全国的电气化”(by 赫鲁晓夫总书记)。那么再来。

“外挂也是可以有游戏性的!”

喂喂,这意思好像差得有点远……但从本质上讲似乎也没错。

总之,今次的核心话题就是这个全自动战略游戏《钢铁雄心3》了。 阅读全文 »

从Bethesda收购Id说起——要怎么做一个有劲的非线性游戏?

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  Bethesda的母公司收购了卡马克的Id Software。负责制作单机RPG的Bioware合并了负责制作MMORPG的Mythic(战锤online)。这是一个正在激烈前进的时代,非线性游戏的新贵收购了老牌的制作商,单机和MMO的传统羞羞答答地开始合并,试图将彼此的特点结合起来。这些新闻的到来,让我忍不住动手写下一些对非线性游戏设计的个人看法。

  在开始正文之前,让我们山呼乌拉,非线性游戏的春天似乎真的来了,这个类型在游戏站点中如第一人称射击、第三人称射击一般占据独立分类的日子似乎也不远了。或许有一天,传统的基于关卡的那些游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

  非线性游戏是什么?按照Wikipedia的解释,主要有三个有别于传统的设计部分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盒式世界(Sandbox World)。还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800 万大关。在以上游戏一个更比一个高的市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了! 阅读全文 »

德国口味的三分之二香肠——龙歌(Drakensang)

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新补发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  我知道这个游戏你们都没玩过,我知道!而且我也知道你们都不会去玩……所以这次我会从游戏简介温柔地开始。

名称:龙歌:黑暗之眼(Drakensang: The Dark Eye),一只博得之门式的正统欧美风RPG
出品地:德国……一个盛产啤酒、香肠和桌游的国家,但我们很少听说他们出需要插电的游戏,就算出了大伙儿也不太待见
出品公司:谁也没听过的Radon Labs。有七八十个领薪水的,以前做过一些DS游戏和不太畅销的类似Project Nomads之类的PC游戏。发行是德国的一只地头蛇,THQ(北米)和Eidos(除了德国之外的欧洲)。
发行日期:08.8.1德文,09.2.24国际。顺便说一句,国际版在THQ手里跳楼价只卖30美刀大家都觉得很厚道,德国人拿的制作商分成到底低到什么地步啊!
群众评价:媒体评论平均74%,用户平均约82%。玩过的人虽然很少,但大家都觉得还不错。
使用规则:反正不是蜥蜴和地牢(D&D)的某种叫做黑暗之眼的TRPG规则……缩写是TDE(The也缩写令人感到有点欠),德语缩写是DSA(Das Schwarze Auge,既然德语也缩写了Das我就不知道该吐哪里的槽了……) 阅读全文 »

艺术,但不是工业——关于Braid的随笔

necroman

  应JS的复兴呼吁,我决定爬上来把今年写了但是没发NT主页的文都重新补发一下……呜呜,我的博客讨论的人太少了呀。

  带着“年纪大了解谜智力真是下降了啊”的感慨,用了一个周末打通了名声如雷贯耳的“08独立游戏之王”、“平台游戏的新星”Braid(时空幻境)。所有的拼图几乎都是自己拿到的,但是星星部分实在是不行了。2-3那颗星星绝对是混蛋才能想出来的,而3-X那颗星星虽然不混蛋但是很令人抓狂……

  如果你想对“目前独立游戏的最高水平”有个了解,你就可以来尝试Braid。

  从任何角度来说,Braid都是一个好游戏:它有着足够精美和艺术的画面,治愈性的音乐,极为简单的基础操作和非常考验智力的关卡设计。在一切媒体评论中,Braid几乎是横扫,没有一个人敢说它不好。

  51家媒体平均给它打了9.2分,Gamespot给了这个独立游戏9.5分和整整11块优点奖杯,广大群众们也纷纷表示这个游戏犹如平台动作游戏(Platform)里的一阵清风,带来了前所未见的崭新谜题和游戏感觉……

  是不是觉得听起来有点耳熟?没错,这些评价和Portal出来时差不多。和大名鼎鼎的Portal一样,Braid的设计基于一个很简单的前提:如果一个类似“超级玛丽”的游戏加入了时间倒转功能会怎样?在这个简单,甚至不能说崭新(在之前已经有包括波斯王子时之沙、时空转移等多款游戏用了时光倒流这个点子)的前提下面,制作团队做了一款精美细腻的作品出来。

  在你看到“时空倒转”这个点子时,脑海中浮现出来可以用的游戏桥段,他们几乎都做出来了;你脑海中没有浮现出来的,他们也几乎都做出来了。游戏的基本操作比超级玛丽还要简单,简单到只有“移动”和“跳跃”两个动作,甚至就连稍微高一点的跳跃都需要用怪物做垫脚石,但谜题的变化性却十分丰富。

  出于剧透道德,详细的谜题设计不应该多说,就简单评价一下各关的思路。

  在相当于教学关的第二和第三世界,已经有大量令人拍案叫绝的设计,例如反复的全关卡倒转、不受时间倒转影响的特殊物品和门甚至不受倒转影响的怪物,需要仔细计算每个落脚点才能拿到所有的隐藏要素。

  到了第四世界,他们引入了“由玩家移动来切换全世界时间流向”的要素,向前走则时间前进,向后走则时间倒退,游戏内容有点像FC时代那些通过玩家巧妙的走位来控制局面的游戏,每一步都需要计算到恰当的位置。

  第五世界的新特性是“主人公的残像”,这算是个令人拍案叫绝的设计:游戏会纪录下玩家所有的行动,只要你使用时间倒转,你的残像会像你最后一次倒转之前那样行动,并完成所有的操作。

  第六世界的点子略微有点无趣,是“拖慢世界行动的漩涡”,在一定范围内控制时间流逝的速度,但具体到各个时间差谜题的设计上仍然很有想法。

  第一世界(没错,第一世界才是最后一关)点子不算新鲜,是“整个世界的倒转”,倒是制作和表现手段值得一提,连音乐都是正听倒听都可以的,只有在你开动时间倒转时一切才会正常运转。不过,最后一关的用意和水准一下子拔高了整个游戏。

  几乎所有打通了这个游戏的人都必定会提到第一世界的最后一关。这一关(也就是World 1-1)无论是在制作上、想法上还是在演出上都有留名游戏史的价值。设计师将叙事、游戏内容和表现手法完美地结合在了一起,讲述了一个出人意料又在情理之中的故事。当白光闪过,音乐开始倒转时,它就像一部出色的电影的高潮,像一首双向阅读的回文诗,凝结了之前六个世界所有的内容,满足了我对“时间倒转”这个概念最大胆的期待和想象。一个关卡如何能做到双向还全部基于玩家本人操作的完美解释?这里有个大概会前无古人后无来者的例子。

  如果说还有什么不满的,只能鸡蛋里挑骨头了:用书来讲述剧情的方式似乎有些装逼,在1-1结束之后没有提供Portal式的自由游戏关卡也有些遗憾。1-1结束后的内容,便如同所有的音符在高潮处突然停止,离去,留下一地的红皮书和绿皮书,讲述着没有多少人关心的深层故事——好吧,确实也有很多人对大闪光、世界的初始和终结、拼图内容和那个用曼哈顿命名的啥啥之类的背景故事津津乐道,但对Braid来说剧情终究是个点缀。

  不过——这个讨厌的词又出现了——虽然所有人都在谈论“平台游戏的新星”,却没有人说Braid是“平台游戏的新标杆”。 阅读全文 »

纸上谈兵说“剧情”

Unregistered

为啥是“纸上谈兵”捏?因为俺没开发过游戏啊,而且无论市场还是姚壮宪张毅君之流都只会做仙侠死女主角武侠。另外这些东西越写越宅呀,诚征俺要软妹一枚,能和俺一起玩宅游戏和宅电影的就更好咧。

平媒用稿,原载于大众软件

虽然在我国魔兽争霸星际争霸和CS等单机游戏的玩家更多一些,但是论坛里最具话题性的还是RPG。我国绝大部分玩家对RPG的定义就是“走路打怪看故事”,“看故事”是最重要的,所以玩家对RPG的首要要求就是“剧情好”,所谓“剧情好”的标准又可以简单归纳为八个字:“曲折离奇,凄婉动人”。曲折离奇者,游戏故事转折要大,要有令玩家出乎意料的惊人之笔,凄婉动人者,就是玩到最后就算不是潸然泪下,也要让玩家鼻子发酸,眼睛发红。狭义的来说,玩家对“剧情”的要求,基本是“故事好”,往往还要求“故事剧本”“小说”化。当年唯晶还叫风雷时代的时候制作的守护者之剑和圣女之歌,就爱吹本作是根据我们xxxx字的奇幻小说改编,本作仅包括其中的OO章的内容。但是他们的游戏评价往往两极分化的厉害。根据著名武侠小说改编的游戏——按理说应该是最符合“剧情论”的,但是金庸小说里最成功的《金庸群侠传》却是把原著打乱重编,本身也不以“剧情”出名;古龙小说里最成功的《新绝代双骄》也做了许多改动,更不用说该系列的后期作品早就脱离原著的范围了。 阅读全文 »

PS3到底有多强劲?有片儿为证

Jackyshadow

PS3宣布降价后,不少人对这个平台开始关注起来。说句实话299美元的价格买蓝光机+120G硬盘真的是个不坏的买卖。PS3独家游戏也前所未有的接近人民群众。

到底Sony号称能模拟地球, 拥有1颗3.2GHZ PPE处理器,7颗并行协处理器(Cell系统),Nvidia“虚拟现实图像处理系统”(其实就是名字很华丽的NV47定制版)的PS3有多么强?

Naughty Dog或许给了我们一个答案。大家可以观赏一下号称100%PS3硬件资源使用率,100%蓝光碟存储空间使用率的Uncharted 2即时渲染视频。

喔,另外,隶属于Sony的Naughty Dog还会为其他第三方PS3游戏开发商们提供经验和技术支持,所以可能在Uncharted 2之后,所有的PS3大制作看起来都会这么赞?

推荐《蝙蝠侠:飞跃疯人院》简直是每个游戏宅今年最大的义务!

Jackyshadow

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没错,我是认真的,从今年9月份开始,假如你是个游戏宅(平台不是借口,飞跃疯人院是包括PC在内全平台的)却没向别人推荐过蝙蝠侠:飞跃疯人院(Batman: Arkham Asylum),那么你应当认真的考虑自己未来的爱好方向了,更不用说你的游戏宅资格证是铁定应该被收缴的——这个游戏,很可能是2009年最好玩的游戏(至少到目前为止是的),最大的黑马,历史上最好的改编游戏,完全洗清了“漫画/电影改编游戏都是垃圾”的污名。

为什么一个不知名的工作室(Rocksteady Studios)在几乎要倒闭的发行商 (Eidos Interactive)手下能打造出这么漂亮的作品?这个看起来像是借着电影蝙蝠侠:黑骑士的成功骗钱的游戏哪里如此出彩?本宅借着几个小时的游戏体验简单谈一谈。

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Mass Effect上市两年后从坟墓中伸出一只手,放出DLC

Jackyshadow

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DLC(可下载内容)已经算不上什么新鲜玩意了,尤其是在过去12个月中,简直已经成为行业标准。假如你经常关注游戏新闻和前瞻,就会发现好些游戏还没上市甚至没什么靠谱资料的时候,开发商就宣布“DLC正在开发中”了。好几个国外大游戏媒体的评论员都因此在他们的podcast里掀桌——你他喵的先把游戏正片儿做完做好行不行!

造成这种现象一方面来说是因为开发商/发行商的贪婪,好不容易花了几千万美元18个月鼓出来的游戏,特别是那些反响不错的,自然要不停的发DLC,榨尽每一滴剩余价值。而另一方面开发商/发行商们则一脸委屈,颤巍巍的手指指向EB,GameStop等连锁游戏零售商——这些连锁店回收/贩卖二手游戏让我们开发商的利润蒙受巨大损失。前一阵子Unreal的头头甚至放言“要不是上市几天后二手游戏就满天飞,战争机器2的销量肯定能增长一倍”。于是DLC就成为开发商阻止玩家脱手穿版游戏的法宝,辐射3级别到顶所有地方都去过了?先别着急卖游戏,我们有四五个DLC在后面等着您呢。

不过今天新闻上这个Mass Effect的DLC并不符合上面所说的情况。EA这次显然是想利用它来引起人们对Mass Effect 2的注意。Pinnacle Station(顶点空间站)将玩家带到一个星系边缘的空间站,调查那里发生的神秘事件。考虑到Mass Effect已经上市2年,最后一次放出DLC也是一年半以前的事情,而Mass Effect 2已经站在地平线上,Bioware的新发行商EA花费人力财力搞这么一个“年代久远”游戏的DLC毫无疑问是一种市场营销手段:大家注意,我们以前可是有一款叫做Mass Effect的太空史诗RPG的喔。

不仅仅是DLC,EA最近还连续发布了Mass Effect的XBOX Live玩家定制skin和主题,另外在最新一版的XBOX360 dashboard更新后,大家还可以以20美元的便宜价钱在线购买Mass Effect原作。虽然Mass Effect身后颇有骂名(主要是有几个缺点实在太突出),但本宅认为总体而言还是非常棒的RPG游戏。何况据说Mass Effect 2中玩家可以使用前作的存档,更给了没有尝试过原作的玩家一个理由去玩一下!

Tricia Helfer将会为刀锋女王陛下配音

Jackyshadow

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这两天是Blizzcon,所以关于暴雪几个游戏的消息满天飞。这次的新闻是宅们都爱看的Battlestar Galactica(似乎国内译为太空堡垒卡拉迪加?)中美艳无比总在神经质宅的春梦中出现的塞隆人六号扮演者Tricia Helfer,将会为星际争霸2中虫族女王Kerrigan配音,她还会在Kerrigan的回忆桥段中为Sarah配音(Sarah是Kerrigan还是人类时的名字)。

我的意见?我想象不出比这更合适的选角了。六号是我最沉迷的科幻剧女主角之一,她的声线在Battlestar Galactica里简直不能仅用迷人来形容。

暴雪Blizzcon上展示无上万能的星际争霸2地图编辑器

Jackyshadow

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鼓着三四个作品待发的暴雪在本届Blizzcon上放出了不少猛料,星际2啦,大菠萝3啦,花和尚啦,山口山新资料片啦等等。本宅没有时间去覆盖那些大新闻(例如大菠萝3新职业花和尚鲁智深预览),相信很多专题网站和大型网站的专题板块对它们都已经做出详尽报导了,孤军奋战的我只有拾些边角料新闻来给大家阅读。

暴雪在上周末即表示要学习苹果在iPhone/iTouch上的App Store模式,准备自己也搞一个平台专门售卖玩家创造的高质量星际2内容(例如地图之类)。 昨天晚些时候,暴雪首次向与会者展示了将会用来创造这些内容的工具:星际争霸2地图编辑器。

星际2地图编辑器最大的亮点在于其灵活性,与以往只能用来画地图(别想歪,没有双关义)的编辑器不同,星际2地图编辑器有非常强大的可塑性,甚至可以完全改变游戏的规则和表现形式。

暴雪的开发人员在现场向大家展示了三个用地图编辑器做出来的“地图”,第一个是第三人称RPG游戏,以前在魔兽争霸3中暴雪也制作过类似的地图,事实证明在玩家当中非常受欢迎;第二个地图却是个俯视角度的射击游戏,具体玩法跟老早以前的任天堂上的射击游戏(如赤色要塞)或前些年大热的Crimsonland血腥大地)差不多,鉴于星际丰富的兵种,升级和敌人,这种游戏可能会非常有趣;第三个“地图”则展示了玩家在编辑器中创造全新种类的敌人,一个叫做“Mega-Zerg”的怪兽。

而Joystiq对此有着更离谱的报导,暴雪开发人员Dustin Browder告诉记者玩家甚至可以在编辑器里面制作第一人称射击游戏!没错,而且他们还现场展示了一个员工花了几个钟头做起来的星际2 FPS,游戏中甚至有完整的UI系统——生命值,武器剩余弹量,护甲等等一切你经常在正儿八经FPS里看到的东西。想到暴雪曾经授权开发的基于星际争霸设定的射击游戏StarCraft: Ghost早被无限期搁置,玩家们肯定会发挥聪明才智在这个编辑器做一个类似游戏的。

如此看来,星际争霸2的重头戏恐怕不仅是单人战役和多人连线,玩家从万能地图编辑器的口袋里会掏出怎样的游戏大概也是引人的卖点。一瞬间,暴雪想弄星际版App Store的主意看起来似乎不那么离谱不那么奸商了。

你对小叮当地图编辑器有什么看法?欢迎来到我们的论坛讨论。

玩家对SC2缺少局域网对战群情汹涌,暴雪尝试做出让步

Jackyshadow

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暴雪将会在星际争霸2中取消局域网对战功能已经不是新闻。从这消息传出的第一天起,玩家反对的声音就没有中断过。更有硬核fans们在网上搞了个签名请愿活动,募集到超过12万个签名,要求暴雪重新恢复局域网对战在星际争霸2中的职位。

暴雪在对这个问题沉默许久后,终于在昨日晚的新闻采访中表示“我们有可能会在游戏中植入近似于局域网对战的体验”。Battle.net开发人员Greg Canessa在记者问答中说,暴雪正准备开发一种点对点,低延迟的对战通讯协议,向在同一个房间里对战的玩家们提供更好的游戏体验。随后Greg补充到,这个协议仍然将会是Battle.net的一部分。也就是说,想要对战星际争霸的话,玩家们仍然必须连接到互联网。

当记者们问道新协议是不是要求游戏在进行局域网对战前必须经过Battle.net验证?Greg回答说“差不多就是那么个意思。”但他对具体的细节还是闪烁其词,一副没有太多可以奉告的样子。

而大菠萝3的fans们也要注意了,暴雪在本次Blizzcon上基本已经确认Diablo 3会使用与星际2差不多的连线模块,这意味着Diablo 3也将不会有完全离线的局域网对战模式,无论星际争霸2在未来会有怎样的连线对战选择,Diablo 3肯定会与其一致。

您觉得暴雪这一手是无视玩家还是造福玩家?欢迎到我们的论坛讨论。

Avatar

Jackyshadow

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虽然NT首页被定义为游戏为主,但事实上NT的宅们在论坛上是什么都讨论的。今天游戏方面没有什么太像样的新闻,因此本宅决定写一下今年即将上映的,很有可能给电影工业和游戏工业带来革命性进步的科幻大片:Avatar。在阅读之前,大家不妨看一下几小时前刚上线的首部Avatar预告片(或者大家可以到土豆来看在线低清版本)。

为什么本宅说到这个片子便如此激动?且听我细细道来。

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Xbox Live自绝于人民,但史克威尔认为X360版最终幻想14仍有希望

Jackyshadow

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自从史克威尔解除了跟索尼最终幻想独家发布关系,公众认为人们更少有理由不买XBOX360了。然而尽管最终幻想13已经确认会在X360上出现,作为大型网游(MMORPG)出场的最终幻想14却在登陆微软平台的过程中出现了困难。

原因很简单,XBOX联机游戏功能是收费的。玩家每年要支付50美元才有资格在XBOX Live网络上连线游戏。这笔费用对于打算依靠网游收费赚钱的史克威尔意味着什么不言而喻——同样的游戏和体验,Xbox玩家要比其他平台上的玩家付出更多的金钱。玩家不是傻子,对于史克威尔来说为一个显然处在劣势的平台付出大量人力财力开发客户端显然也是不明智的。

但正如这篇文章的标题所言,史克威尔的人并没有放弃希望,毕竟,向着海边的朝阳和朝阳所代表的希望奔跑是所有日本人,日本漫画和日本游戏的主题思想。史克威尔执行总监田中弘道告诉记者,他正在积极的与微软商讨这一事宜。业界推测认为最好的结果就是XBOX版本的最终幻想14收费较低甚至不收费,运营费用由微软向史克威尔补贴;最坏的结果?大家只能在PC和PS3上玩这个游戏。

喔喔!Dragon Age: Origin完整预告片和故事开头放出!

Jackyshadow

今次的视频首次完全披露了万众瞩目的Bioware年度RPG巨献,博得之门精神继承者,回归美式奇幻RPG原点的Dragon Age的背景故事。究竟有多么回归美式奇幻原点?让我们看一下:

中世纪雕版画和手写本片头以及神秘低沉富有戏剧性的画外音【打勾】

几百年前早就被埋入土中的魔王逐渐苏醒【打勾】

拥有上古传奇血统的主角【打勾】

为了击败魔王,主角踏上征途,联合大陆上各种族中最勇敢的战士,成立xx远征队(The Fellowship of Whatever)【打勾】

在中世纪风格的地图上走来走去的镜头【打勾】

龙【打勾】

另外还有免费附赠的妹子和床戏。作为托尔金老师的fan和一个男人,我是怎么也要弄一套来玩啊。

[YY强力插入] 关于Dragon Age背景的渊源,可以参考我这篇《Dragon Age: Origins其实就是冰与火之歌+博德之门》

为了伟大的苏联母亲!

Jackyshadow

还记得你上次看到克里姆林宫红军检阅时的激动心情吗?还记得你在镰刀和斧头下举起右拳宣誓保卫苏维埃的沸腾热血吗?还记得你第一次听到苏联国歌时的满眶热泪吗?

事实上美国人也被华丽的苏维埃社会主义共和国联盟(Союз Советских Социалистических Республик激动的久久不能平静,于是他们今年宣布了两个以苏维埃为背景甚至是主要人物的游戏: Singularity和Bad Company 2,以此纪念跟他们有着半个世纪敌对感情的伟大帝国。

先看片:

Singularity讲的是主角获得了苏维埃秘密开发的时光控制器,以它作为武器进行大冒险的故事。游戏的卖点在于玩家可以使用时光器将敌人老死,崩坏障碍物,回复被摧毁的掩体等等。概念十分有趣。游戏将于明年第一季度上市。

FPS迷们应该对Battlefield: Bad Company不陌生,以团队为主带点黑色幽默的射击游戏,卖点是可以任意毁坏的场景。新作2代的预告片中展示了苏维埃精锐——隶属内务部的特种部队SJP(Specijalnih Jedinica Policije)在敌后行动的场面,听着低沉的俄语无线电通讯,看着腐朽的没有信仰的资本主义纸老虎纷纷倒地,果然是大快人心!

无论您也是一样的热血沸腾,或者您代表腐朽的西方资本主义势力,都欢迎到我们的宅论坛进行讨论。