卷首语: 勇敢的少年,热情奔向未来吧,你们的背后就是NTRPG

2008年11月的存档

回归原点与废土新世界:辐射3

necroman

他又对我说:成了。我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。
And he said unto me, It is done. I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely.

——启示录 21:6

  1988年,荒野游侠(Wasteland)推出。
  1997年,辐射(Fallout)推出。
  2008年,辐射3(Fallout3)推出。

  哦,每当美式RPG面临十字路口时,辐射就会出现,指引人们向着新的世界前进。这个系列是创始的,也是成终的;美式RPG的世界已经干渴太久,亟需生命的泉水——而辐射3就是。我相信当bethesda选择启示录21:6作为游戏的主题时,心底深处一定有类似的想法吧。

  这篇“掉出去3”的评论文来得晚了一点,第一是因为我忙着在打这个游戏,第二是因为我有点不知道该怎么下笔。我不可能用所谓“客观”的角度来装模作样地写这个以辐射开头的游戏。事实上,所有那种的文章几乎都是根本没怎么打游戏就忙着批判的人靠着Google攒出来的。就我个人的观点,“Fallout”这个系列毫无疑问是所有美式RPG中最好的那个系列,是王冠顶端的明珠。辐射2是我接触到的第一款“新派”美式RPG,它就是那个改变了我人生的游戏:如果我没有玩过这个游戏,或许我现在根本就不会玩游戏,而肯定不会从事现在这份工作——另外大概也不会像现在这么热爱冷笑话事业。辐射1和2让我坚信了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,可以胜过其他任何媒体。表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列面前都显得那样苍白无力。

  现在,辐射3已经成为了美式RPG史上销量最大的作品:Bethesda自称有五百五十万份预定,首周出货则高达四百七十万套,销售额也有三亿美元。这个销量或许有水分,但就算有水分应该也是前无古人的高了。还记得在辐射和博得之门的年代,“百万”也是个令美式RPG高山仰止的数字,要卖上十个八个月才能勉强碰到边,哪能和如今Mass Effect、Bioshock、Fable2、Fallout3这样和主流类型混血后的新销量辉煌相比…… 阅读全文 »

我是传奇——废土生存指南

Unregistered

我们的新一次的废土之旅从101避难所踏上了征程。但是和从前不一样的是,我们现在不再拥有上帝之眼,而是以真正凡人的眼睛在废土上挣扎求生。

很好,从游戏一开始一直到冲出避难所的前一刻都很老头,标准的避难所的排风口和显示屏也没有什么太多感觉。但是在最后一刻,在岩壁出现在了避难所最后一道大门前时,让人心里一沉,伴随的是一种离开永远不能回来的家的感觉。我必须承认,第一人称所带来感染力的确是最适合表现这种感觉的。走出避难所,一片白之后呈现出荒凉的废土。很好,不过看过ES4之后也就是那么回事,没有太多惊喜。一路走到核弹镇,算是正式开始了废土人生。

一个人、几支枪和一条狗。这让人想起了去年的电影《我是传奇》。在荒凉而空无一人的文明废墟中独自求生并寻找同伴,就是这个调调。
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谁见到过风?——《Braid的艺术:为不凡的游戏创造卓绝的艺术世界》

Unregistered

前不久,好朋友钟文将一篇谈Braid艺术风格的文章打印出来,给我看,我从那时起便多方收集Braid的资料。直到最近,才在Xbox360上玩了它的试玩版,作者(Jonathan Blow对待这部作品的态度更像是一位作家,而不是游戏开发者)和画家David Hellman的完美配合更令我深深感动。也许不久后会有机会在PC或360上玩到这款出类拔萃的个人作品的完整版,不过,我迫不及待的要将这篇出自 David Hellman的文章介绍给你,希望你能喜欢这款作品。由于译者并不从事美术相关工作,有错漏之处,还请行家不吝指出。 阅读全文 »