虽然dnd长期以来都是角色扮演游戏的代名词,但和那些一再标榜自己“不是dnd”的角色扮演游戏相比,它把游戏的重点始终放在快节奏的战斗和冒险:
所有的种族都详述了探险相关的部分,所有的技能注重冒险中的应用,几乎所有的魔法都是能在乱斗中顺利放出的快速魔法,所有的魔法物品都是帮助玩家更好地求生。
这样的做法虽然常常为一些认为扮演最大规则就是浪费时间和纸张的玩家所不齿,但不可否认这些规则和战斗给玩家提供了一个很好的扮演场所和相当多的灵感。因此我认为,研究和尽快掌握游戏的规则部分也将有助于我们塑造人物和展开故事,尤其是对于城主们而言。于是我整理出了这篇文章。
4e继续3e的风格,新的版本致力于将各种旧有的东西进行划分和定位。各位不要被上面的字眼所蒙骗了,对旧事物进行划分和定位,然后给它一个新的名字就是创造一个新事物。wotc之所以要这样做,主要还是为了保持对旧有版本良好的兼容性而非真的期待保持旧版本的风格。拿3e规则跑1e,2e团是可行的,但是并非一回事,即使dm付出巨大的努力来调整那个模组,那样最好的结果也只不过是创造出了一个同名的3e模组而已。
那么我们就先来说一下4e最大的改变:遭遇事件的组成。冒险者千变万变,面对的总归都是怪物,所以怪物改动一点胜过增加十个新职业,相信大家都能明白这个道理。
4e将战斗的基础模型从“一小队玩家面对一个威胁”调整到了“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”。同时CR制度取消,并入经验值系统。经验值不再仅仅是对玩家的奖励的量度,同时也是dm用以调节遭遇难度的得力工具。比如这场战斗1500xp,可以放300xp的怪物5个或者一个1000的,4个 125的,它们大致差不多强。
肯定有人跳出来说,“我们团从来都碰一队队的怪物! ”,请在这里和以后的章节中注意,dnd的世界是无穷无尽的,没有什么事情不曾发生,它们之间的区别只有“惯例”和“例外”之分。“一小队玩家面对一个威胁” 在以前是惯例,4e中是例外;“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”4e中是惯例,以前是例外。比如4e中仍然有高傲的巨龙,但这么强大的孤生怪物将成为一种例外;而之前版本的怪物也可以合作战斗,但怪物手册上八成以上的怪物的的战术,法术准备和特性是以单独出战为基础的。
这样做的用意为何?第一,大大增加了dm手中的牌数。3r怪物手册400多种怪物,只是400多种选择,4e怪物手册500种怪物,每战出5个,是3兆种组合。“这不稀奇!各种战棋游戏,集换卡牌游戏早就玩过这把戏了,最后流行的有战力的也就那么几个组合而已。”但不要忘了和对战类游戏不同,dm要达成的不是胜利,而是精彩的对抗后的失败。用3兆个可能设计不一样的战斗,显然比用400个pc司空见惯的怪物来得容易得多。
第二,降低了player超游戏思考的倾向,对队伍的综合能力,比如收集情报提出了更高的要求。面对数量增加,组成多变的敌人能应付的方法只有取长补短,未雨绸缪。而不是考虑我会不会给面前的这个[可能大概由我们队伍的级别和眼魔本身的CR计算得到或许是一名七到九级的眼魔法师或者进化到26hd的眼魔它的死亡一指法术dc是27我的强韧豁免是+18所以我有55%的几率存活但若他给自己加了合适的增益法术这个几率就只有45%若是dm还采用了精英数值序列更只有35%]一下打死或我如何一发压制对手让队伍获胜。
第三,dnd一直讲述的是一个小队的故事而非一个英雄,把宝押在一个pc身上并非良策(更何况他还可能当天缺席)。比如低级队伍遭遇强大的食人魔——法师如果准备错或者用尽了法术就可以准备收尸了,比如不是成功拆除便是要亲身体验地城里所有致命的陷阱的游荡者,比如狂暴冲锋在前和多头蛇蜥肉搏的野蛮人。威胁数量的增加可以更方便地考验整个小队而不是单独一人——哪怕是个一向很“酷”的角色,比如上文提到的游荡者。
当然这样做一个明显的缺点就是降低了威胁的“可怕”性。不洁的祭坛吞噬触摸它的一切生灵,力大无穷的异怪刀枪不入,总比五个拿着投石器的狗头人加上一些有害的苔藓或者某个看上去不怎样的法师和他的四个保镖来得威风得多。玩家击败它们之后的成就感也会低一些。
4e第二大的改变是关于治疗,尤其是魔法治疗。我们都知道恢复能力一向是冒险者击败千兽人万地精的本钱,若是缺少了魔法治疗,大部分的战斗还不是杀敌壹千自损二百,几次下来消耗殆尽。但随着治疗法术的越走越远,具备治疗能力的魔法物品的大量介入(什么,不带100张医疗术卷轴也敢来加入我们?),对高等级玩家人物来说伤害,病痛和死亡也就越来越无关紧要。这,不是一名冒险者应该有的想法:无所畏惧是一回事,无所谓是另一回事。同时还会有一天的战斗下来,打在某个平凡的人类身上的伤害足以杀死七头巨龙或者毁掉一座城堡但是他好像还没睡醒之类不怎么光彩的事情。
那么,没有治疗是不行的,治疗过于强大是对游戏气氛有害的,治疗者的角色是无聊的。如何同时解决这三个问题?4e将一个崭新的元素加入到了游戏中:复员力。
每个pc都有复员力,复员力的效果和角色的总hp有关,而每日的可激活次数和角色的体质调整值有关,个别职业有额外次数。注意角色的总hp将和体质基本无关。
在战斗外,休息时启动复员力恢复失去的hp是一种不需要检定的简单行为。——战斗结束后小憩一下,体力会恢复,伤口可以得到处理。但是每天的体力仍然是有个极限的,这样的行为消耗复员力次数。
非保卫者大概一天的恢复极限就是2倍最大hp左右,保卫者再多一倍。
而在战斗中启动复员力则比较复杂:
人人在危急的时候可以爆发潜能。当hp低于一半时,可以启动一次复员力,这个行为被称为second wind——复苏之风是个错误的翻译,这个词就是调匀呼吸喘口气的意思。喘口气需要争取出时间,这个动作通常是一个标准动作,对矮人来说是个次要动作。矮人以强韧著称,这里也不例外。当然,这种招数对敌人不能用第二次,于是它每遭遇只能使用一次。
“魔法”医疗依然存在,不过不再是直接提高受术者的hp,而是通过某种方式激发他体内的复员力——除了牧师之外的那个领袖类职业“政委”是不会任何法术的。有领袖关怀,那一定是干劲十足,可以比自己激发时多恢复一些hp,但仍消耗复员力次数。治疗药水也存在,但“又昂贵又不好用”,值得一提的是似乎还有两种喝药水的方式,用次要动作吞效果就比用标准动作喝差一些了。
而领袖的关怀是只需要次要动作甚至可以混在别的动作中完成的,领袖可以干自己的事情。从“后勤”升级到“领袖”待遇果然不一样啊。
第三大的改变是对于遭遇-非遭遇的明确划分。之前的版本中很多法术,能力和职业的定位是非常模糊的,比如1分钟甚至1轮每等级的增益法术,就可以通过合适的手段来在战斗前就释放在身上。而这些法术的强度设计是预备要占用玩家一个战斗动作以期获得平衡的。还有某些职业比如游荡者和诗人战斗外相当活跃但是战斗中很无聊。还有某些战斗外法术比如魔力分析术和解离等战斗法术使用同一资源。
这个问题在2版非常突出,3e则使用了一个非常复杂的兼职系统和庞大到新手无从下手的魔法物品系统来解决这个问题。游荡者战斗力弱?你在创建人物的时候使用xxxxoo属性序列然后第二级兼某某职业第三级兼某某职业第四级游荡者第五级某某职业第六级某进阶职业,进阶职业的技能和阵营要求是如何如何,前面不要选错,专长选择是xxoxo-xooo-xxxxx,种族一定要选某某或者某某否则有经验处罚,魔法物品你要准备某魔杖一根,某魔杖一根,某魔杖一根,某魔杖一根,某卷轴若干张,某戒指,某手套,某鞋。战斗中你先用这个然后再用那个,好了你和战士一样强了!勇敢的少年快去远方!
那么4e的解决方案很简单,所有的职业在战斗类遭遇中一样强——这是游戏的主体部分不得不如此。而且在战斗中所采取的行动都是对敌方猛攻——这是为了保证游戏的乐趣。只不过有冲锋在前以力相敌,边打边逃让敌人无法报复,攻击同时激励队友持续作战,群体法术一发反转但是自身也脆弱无比的区别。
非战斗遭遇也要让所有人都参与进来,比如外交遭遇。虽然游戏桌上常常是七嘴八舌,但是pc一群人对着一怪物轮番轰炸我总觉得是不礼貌的行为。。。还有陷阱遭遇,4e的陷阱以挑战整个队伍为主(可以想象一些水牢啦,滚石啦,塌方啦。。。),宝箱锁上的毒针,门后的爆裂符文将成为一种例外。
玩家也不需要把资源在战斗-非战斗间加以划分。通常在战斗外使用的法术都将被定义为“祭仪”,需要一些时间和准备来释放。比如传送,复活等。这些和遭遇内用的“能力”使用独立的系统。
第四则是对于人物构建中主从地位的明确界定。3e发扬光大的专长系统让玩家在构建人物时有了自由发挥的空间。但是专长带来了这样一个问题——如果一个专长提供的能力人人都需要,那也就不再是“专长”了,如果人人都不要,那更不是。同时魔法物品也有这样的问题,玩家对消耗品的掌握程度对冒险起的作用远远大于他们对法术的理解。这和传统的英雄形象相去甚远,也给玩家带来了许多不必要的麻烦。
4e中,占据主导地位的就是种族和职业。籍由种族和职业,玩家可以获得各种“能力”,这些能力是玩家行为的主体。从顺势斩,到翻滚,到魔法飞弹,到位移术,全部都是种族或职业能力。
这些能力有的是随意发动,有的是每遭遇一次,有的是每日一次。大部分能力使用标准动作,但也有很多可以在各种情形下甚至敌人的回合中发动攻击或者防守。
只有能力给予玩家新的战术选择,华丽的逆转,多样的攻击方式,等等。
在能力之外,所有数据都使用一个大统一模型——基础攻击加值,基础护甲等级,基础强韧,反射,意志,基础技能,全部使用生命骰除以2加上属性调整值这一数值
他们互相作用以决定能力发动的成功与否。
而魔法物品和专长则被降到一个辅助的地位:让能力发动更频繁,效果更好,可以略微超出限制选择能力,诸如此类。
这么做的好处首先是将分配资源这一有趣但是繁重的任务交给了每一个人而不是之前由主要施法者一力承担。同时非施法者也不用整天只能炫耀“哈哈我又投出20了”之类的。
其次就是让冒险者看起来不那么像拾荒者——早期的版本里有时候金币只不过用来作为计分工具罢了,对冒险基本没帮助。(tomb of horrors)
以一句怀念GARY GYGAX的话来结束我这篇文章吧,GARY GYGAX died last week and the universe did not collapse. This surprises me a little bit, because he built it.lt it.












复员力?复原力?
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GARY GYGAX died last week and the universe did not collapse. This surprises me a little bit, because he built it.lt it.
能明白意思,但不懂最后句……
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這篇好~請容許我轉去
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