通常地说,虫洞战略家是一种活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,这些人生活在跃迁技术严重依赖自然或人工虫洞的时代。
宇宙时代的初期,个人英雄主义的机器人和用来向行星表面投掷的太空战和小行星毫无疑问地统治了星系内战斗。宇宙时代的末期,有些宇宙的战争变成了艺术或者体育运动,人们派出象征性的地面武力决定世界归属;有些战争则类似地球历史上被称作“中世纪”或“一战”时期的水平,双方耗费天文数字规模的资源去造曼森球(一种环绕着恒星建筑、可以彻底利用恒星能量的巨大人工建筑物)一类的东西当作要塞。也有些宇宙因为混沌之类的奇怪影响导致技术退化,无法正常使用虫洞跃迁技术;当然,也有些宇宙掌握了自由跃迁技术,对这些宇宙来说宇宙战就是游击战。
对不生活在以上那些时代的虫洞战略家们来说,宇宙战略是很简单的。他们的世界观满足以下这些条件:
1. 虫洞网不是三维的,而是一张二维的拓扑网。星球如点,而虫洞是连接他们的线。星系战斗是亚光速的,而跃迁战斗是超光速的。
2. 可以自由决定跃迁路线的技术或者尚不存在,或者经济上很不合算,因此跃迁和反跃迁形成了作战的核心。
3. 舰队对行星拥有着绝对的优势。一只哪怕很小的舰队也不会在行星战斗上遇到很大麻烦,基本不会有宇宙优势被一些个人英雄挡住而无法转变为地面优势的情况。
4. 宇宙战的胜负基本只取决于双方集结舰队的规模。但在那之前你要保证你的舰队能在正确的时间,正确的地点以正确的数量和阵型到达集结点。
——《银河系大百科全书》,“W”卷“Wormhole Strategy”条目
Necroman的扯淡杂感系列继续了。本来应该先解释一下名词,但我又犯懒了……虽然“虫洞”、“跃迁”这些词汇对科幻爱好者们来说耳熟能详,但似乎还真是很难找到基于这个设定的科幻名作。绝大多数的宇宙大战世界观不是行星重力井内甚至地面上的竭力搏杀,就是围绕着数量级十分离谱的舰艇们展开的宇宙大战。当然,也有些家伙开着机甲或者是用着原力什么的对抗混沌势力,这些我就不算作严肃的宇宙战争作品了。基于虫洞宇宙的能被称作名作的小说我想来想去好像还真的只有洛伊斯·比约德的迈尔斯系列,这个瘸子爵爷和他的封建贝拉亚帝国是生活在一个虫洞战略家活跃的宇宙里。不过,这个系列小说在中国的知名度和它的质量很不成正比。质量真的很不错,节奏利落,阅读快感很足,有点儿西德尼·谢尔顿的意思。洛伊斯·比约德是个非常聪明的作者,叙事和悬念都玩得很好,偶尔玩玩罗曼史和推理也不差,在我心目中她的水平大概和同为女科幻作家的厄休拉·勒奎恩差不多。顺手推荐一下这两个女作家的所有作品。全系列14本目前有中文的8本,没语言问题。
在游戏界的情况也差不多:绝大多数的虫洞宇宙都出现在太空飞行游戏——而非战略游戏里面,他们选择使用虫洞世界观只是为了方便切换星系地图和优化。最著名的几个太空4X游戏的宇宙观其实也不是虫洞宇宙:半人马阿尔法其实就是个地面文明游戏,银河文明只是给地面文明游戏换了个太空背景的图片……太空帝国系列的虫洞也只是一张又一张战术星系图切换的场景,你不可能真的在这个游戏里面打出跃迁防御或者反跃迁追击来——因为跃迁只需要一步移动力,胜似闲庭信步。是的,虫洞战略家们只是活跃在一个不算很长的历史时期内的职业,无论是在小说、电影、动画还是在游戏里。
本次的主题是太阳帝国的原罪(SOASE,Sins of a Solar Empire,Stardock/Ironclad Games,GS 9.0,AR 88%)。之所以从虫洞战略开始扯,是因为以上关于虫洞战略的描述是这个游戏战略面的特点。
太阳帝国的原罪恐怕是最近PC游戏中最大的黑马了。几乎所有评论媒体都在赞叹这个游戏,88%的AR和9.0的Gamesopt评分都异常高扬——以可怜的小型专业太空游戏发行商Stardock的角度来看,这事儿可不多见。制作这个游戏的Ironclad Game是一个新公司,根据网站记录来看项目启动应该在04年或05年初。游戏的核心概念是“如果把太空RTS和太空4X游戏结合起来会怎样呢?”,于是他们在内政上放弃了传统RTS的基地-矿山建设系统,代之以类似太空4X游戏的探索-开发-扩张系统。
这个点子不太难想,不过想做好还是颇有些难度。传统4X游戏和即时的RTS的设计思路只能用南辕北辙来形容。4X游戏秉持的是席德·梅尔的回合制传统,讲究的是“One More Turn”的快乐。要做出那种“每回合玩家都畅想着下一回合会得到的收益而无法放弃”的感觉,无论是科技树还是兵种都必须设计成多层次、大数量,保证每个回合玩家都能完成一定程度的发展并获取回报。这和RTS讲究短平快的作战和简化科技的方向是完全不同的。SOASE的制作团队采取的方案是折衷,他们简化了兵种和内政,但是基本保持了科技树的规模。游戏一共有三个种族,每个种族只有5种旗舰和10种普通舰艇,而且这些舰艇都可以在开始游戏的30分钟内研究完成,兵种组合上甚至不比魔兽争霸3更复杂。当然,这样做使得某些RTS的玩家抱怨一场中地图战斗需要三四个小时太长,而某些太空4X玩家抱怨系统太简单缺乏深度,但多数人还是很好地接受了这种游戏设计。玩家来玩一个游戏的时候,心目中都带着对游戏内容的某种预期:这取决于游戏的题材、游戏的类型和玩家本身对这一类型的认识。如果你做的是一个跨类型游戏,这个游戏应当至少能满足这两个单独类型爱好者们的最低期望。当他们在游戏里面看到一些比预想中更出色的东西时,整个游戏的评价就会上调。
SOASE 的教学模式设计有些失败,又臭又长还不知道在说些什么,完全没有体现出游戏的精髓。我甚至觉得制作组应该直接录制一个标准开局,然后加以解说,这对于绝大多数熟悉RTS运行模式的玩家足够了。游戏虽然将教学切成了四块,游戏本身的进行其实是很明快的,所有打过魔兽争霸类RTS的玩家都能很快上手。游戏中的主力舰完全就是魔兽争霸里面的英雄,它们占用多到吓人的人口数量,可以提升等级,当等级足够高的时候就可以横扫一切。游戏的科技树太过庞大,就算你打五个小时也不可能在正常速度下研究完所有科技,于是关键的科技分期从普通RTS的“时期”变成了“人口数量”,这个人口维持费和收入百分比挂钩的设计明显也是抄袭自WC3。4X的部分掌握起来也很快,1级人口时期只能打下小行星,2级人口时期可以打下冰原、火山和沙漠,3级人口时期就可以去打类地了——整个游戏有用的一共也就只有这五种星球。机械地探路-扩张后,这个游戏战略部分的特色才会出现。
惊喜的部分出现在跃迁和反跃迁作战的部分上,在这个游戏里面跃迁和进攻时机的重要性被提到前所未有的高度。如果你很确定对手的主力舰队远在四、五个星区以外,你完全有机会在一次突袭中消灭对手经济的几个核心星球;而一次计划周详的反跃迁作战则可以在对手正自信满满推进的时候以迅雷不及掩耳的速度干掉对方的旗舰。用一支分舰队拖住对手主力,在另一个方向上组织自杀式攻星舰队也是有效的骚扰方法也是很有用的,电脑尤其擅长……我刚接触这个游戏的时候被电脑的游击战搞得焦头烂额,但逐渐也被迫学会了用较弱的小分队拖敌人进入消耗战,然后用预备队设下圈套引诱对手集中火力轰杀对方缓慢的旗舰。焦土政策,空间换时间在这个游戏里面也是有效的战术,准备一支候补殖民船队“被动防御”(也就是再次殖民的隐晦说法)敌方的自杀式攻星舰队也还算是有效的。必要的时候,你需要通过外交构建一条通向对方腹地的道路,利用双方共同的盟友侦查对方的行动路线和集结状态,或者设置一处凡尔登的绞肉机消耗对手的有生力量……这个游戏的战略面较为成功地体现了“位置”、“时间”这些要素在战略中的重要性,而非“操作”。
当然,游戏设计上的缺憾还是不少,比如说那个海盗系统……这东西大概是作为一个无限经验源泉而设计的?我得说“竞标海盗”的概念很缺乏感觉。初期的海盗强攻足以扫平玩家前15分钟一半的努力,而叫高难度下的海盗会被电脑们用金钱喂饱到你需要动用主力舰队来抵抗的程度。喂两家盟友专门用来反海盗也是不错的,但这些盟友看起来就是永远喂不饱的狼,他们永远哭闹着要你去攻击你其他的盟友或者远在十个星区外的共同敌人……这倒是继承了文明系列那些狼电脑的光荣传统(笑)。当然,另外一个很绝望的场合就是你以为你的盟友在帮你守卫着侧翼,结果却发现他和来袭的敌人也是盟友……另外一个缺憾就是到达2000舰队上限以后的游戏会变得手忙脚乱而失去绝大部分的乐趣,这个游戏并不是给发展狂们准备的,不过这无伤大雅。
整体来看,这个游戏的评分还算能说明游戏的制作质量和态度。整个游戏的核心概念十分明确;绝大多数的设计都是为了这个明确的目标服务,而细节和系统上也能支持这个目标。设计团队的头脑很明显是清晰的。最后,没有战役模式这一点稍微有点……RTS和4X确实都不是以战役模式的内容见长,但干脆根本放弃去做……好吧,对预算不足的公司来说可以理解,但总感觉好像被涮了一把似的。












正如你所说,弱说是RTS,这游戏基本没有战术层面,所谓舰队战就是两边排好队站着对轰,而英雄(主力舰)的设定更是傻而B之,居然还能升级…….
弱说是4X游戏,则更是粗浅…….
如果把游戏里空间跃迁的过程去掉,顺带背景改成魔幻的,我看也很合适.
真正的太空策略游戏玩家对此应该是相当失望的。
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