其实这个旧闻是我去年已经转帖到了很多论坛,那就是日本人终于买下了巫术的完全版权。说起来创世纪和巫术实际上就是日本rpg的教父,如果我们回头再看看早期的dq和创世纪,就会发现日本rpg是模仿创世纪的界面和视角+巫术的职业起家的。同样这两个系列在日本都有日文版,日本因为很早了就购买了巫术的版权,也制作了大量自己的巫术,大多是2d的伪3d作品,平台则基本囊括了所有的主流平台,sfc,ss,ps,ps2,gb系列,nds,psp,手机,pc,还有漫画小说CD画册等各种周边。其中比较著名的则有末弥纯原画羽田健太郎作曲的1~5复刻以及武神。风格除了中世纪,还有巫术学院这样养成+萝莉风的作品。质量上大部分的日本巫术依然伪3d,不少复古系依旧不能看小地图,看地图要专用魔法,有的甚至标榜自己可以显示矢量图“回归原点”。在这些杂七杂八的作品里即产生过武神这样脍炙人口的佳作,也有战斗监狱这种同人作坊性质,系统照搬1代,一年出26个补丁的垃圾(似乎官方还确实标榜这是巫术1~3的外传)。
现在在欧美巫术显然变僵尸了,日本好歹还有死忠,虽然不多,但也足够骗钱,于是日本一家厂终于买下了巫术的完整版权。小日本买来干什么呢?他们居然准备Online,Wizardry Online,现在Wizardry Online除了几条新闻并无其他消息,似乎也没游戏画面,唯一的特点是传言这款游戏只有铁人模式,你角色死了只能重建一个了。其实我对日本网游的制作水平并无太大希望,这则新闻的唯一好处就是我们以后可以继续玩到小日本的二流巫术,,不过巫术大概也永远回不到一线大作的位置了。
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http://www.4gamer.net/games/000/G000038/20061127191030/
http://www.4gamer.net/games/044/G004471/20071114031/
(下面还有Sirtech的复活的消息,日本人也提到Sirtech另一品牌铁血联盟,不过日本人显然不关心这个系列的走向,奇怪的是Gamespot倒是没报道,难道是Sirtech的商标拥有者为了卖版权特意出来开开会?)
还有一则新闻其实也不算得上新的了,那就是日本的Fami评选的07年年度游戏中,Ps3/Xbox 360最佳游戏为上古卷轴4。在我们的印象里小日本似乎特别保守,抱着自己的FF和DQ死不放。不过日本人目前对次世代游戏的开发消化不良,没有什么太强的作品。另外就是Ps3世界普及率太低,Xbox360日本普及率更低,Wii卖得多,但是性能和软硬比都不能如人意。FF13显然是难产了,DQ9干脆跑到Nds上,日式Rpg跌落到一个低谷。这次上古卷轴4在日本评价非常高,Ps3/Xbox360版累计销量也突破性的破了10万。我们老是看到日本游戏如何在欧美受欢迎,现在也终于看到了日本人对欧美游戏的肯定。其实游戏市场也是要慢慢培植的,以前日本游戏做的好,日本人当然不用理鬼畜英美的东西,但现在制作水平此消彼长,他们也只好把眼光投向海外了。去年Ps2最佳游戏是战神2,前几年Gta的几作在日本也破了50万。现在的情况不仅让人想起90年代中,16位机的日式rpg频频敲打欧美市场,终于在ff7的时候完成了量变到质变的转化。也许终有一天,辐射、上古之类,在日本人心里也能和DQ,FF并驾齐驱。












杂志上说今年会出铁血3…
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别瞎操心了,去年gamespot的年度RPG是女神异闻录3,ME,,WH都就这么败了。够讽刺
虽然老滚最近买的破纪录的170万。但我的看法根波兰人一样,再往前走就是在线。而且美式RPG依然属于死亡中的游戏类型,虽然最近好像复兴,但大背景是家用机带动的游戏市场整体繁荣,看看刺客的销量250万,光环,战争机器,使命召唤,每个300万以上,欧美的市场依然是脑子里面长肌肉,枪车球,家用机加网游。相对来说日式RPG的消费群相当稳定,虽然原创的都很难出头,但FF,DQ新作300万以上,复刻也能100万以上。这就是现实,美式RPG要出头,这一游戏类型必须先打败枪车球,位于金字塔的上层。这也是日式RPG能做到今天地位的基础,它坐稳了本土市场的上层。
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日本rpg自己处境也不好,Persona3真的有Gamespot说的这么好么,至少我认识的几个日式rpg粉丝,不是女神饭在摇头,是女神饭的更是大摇起头。至少来说我认为Gs的日式rpg评分非常有问题,以往都是7.x左右,7.6,7.8的一大堆,现在也不怎么样,蓝龙只有6.0,信赖铃音倒有8.5,其实玩到1/3的地方,信赖铃音比蓝龙单调多了,Persona3那几个翻来覆去的“随机迷宫”到后面其实也够恶心的。说起来日本除了ff,dq,pokemon以后最后一个本土破百万的rpg还是ps的saga frontier2,其实现在日式rpg整体也在缩水。欧美Rpg再差,还是有几个大卖的原创作,日本人只有在三大rpg的光环下不断缩水
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我们质疑Gamespot,那么就说不准日本人怎么看Fami了,媒体不可信,这新闻也就没意义了。不能事事不如意就找媒体,这样就没有标准了。要不然要媒体干什么,我认为怎样就怎样了。
至于原创,那要看怎么算原创,FF,DQ每一作都换世界观,相当于每一作都是冠上FF,DQ名字的原创作品。毕竟FF,DQ每作的区别比博得和无冬的区别大的多,但略小于博得和ME.
要说的也只能说日本是SE独大,欧美除了Bethesda,还有个bioware,且不说Bethesda好久没有原创,bioware也被EA收购,而且进军网游。要说原创,撇去砍怪,刷装备之类的游戏每年冒几个,真正的RPG没有几个。今年,ME和TW算是大丰收,平均起原创这点真没有什么好说的。不过今年波兰的十字军西征还是蛮让人欣慰的。
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说明一下,我不是在这里妄自菲薄,我也替老滚高兴,但是现在不是有闲心去唧唧歪歪DQ,FF的时候。毕竟FFDQ本来每作都是原创,不用怕走僵。真正站在十字路口的是美式。ME的FPS化,老滚的沙盘再大也拼不过网游,无冬的传统数学迷宫DND,TW的逆潮流全剧情导向,哥特的德国特色。总的来看美式是在求变而生。而不是下一站世界制霸
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世界观其实无所谓的吧。dq世界观有联系的,1~3的洛特三部曲,4~6天空三部曲,而且这二者之间也不是没联系。dq其实是对wiz 创世纪这种老式风格rpg的不断补完,ff倒是一直在变,不过主要是战斗系统。美式求变而生,从博得就开始了,而且我觉得现在这样风格多样,走少数精锐的路线不错。日本rpg现在也称不上世界争霸,ps以后二线品牌衰落的很厉害了,ff12在战斗系统上改革很多,脚本结构还是老一套,蓝龙和奥德赛感觉也就是精打细造的老式rpg,定位和当年魔法门6差不多,日本人靠本土市场的消费群rpg还能做下去,但是不改革也很难重新崛起了
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其实如果把WOW也看作美式RPG探索的方向之一,这个类型已经在金字塔尖上了。所谓回到原点,TRPG的“Multiplayer”也是重要的原点之一呐。不列颠王走的方向就不能算是美式RPG了么?算上这一大块用户,说喜欢RPG的用户能和“枪车球”分庭抗礼也不奇怪吧。(喝口茶,我知道肯定很多人又想抽我了……)
但不管怎么说,美式RPG正处在一个波浪式上升的曲线之中,最近几年的新探索方向还是很多的,这和不停吃老本的日式RPG形成了鲜明的对比。蓝龙和信赖铃音可真是令人失望呐,只有求变才有生,变都不求么……啧啧。
以世界总体来看,Role Playing可能会逐渐脱出单个类型的巢窠,而成为一套业内标准。跨类型融合以后可能也不是卖点,而是“必须做到的东西”。
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觉的GTA类的游戏,会是RPG的一个方向,最后RPG会整合各种游戏类型~~
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难说,据我所知的人玩gta 90%不玩任务,而老头4页都是开了作弊码随处逛逛,这算什么发展方向。至于网络游戏的自由度真可笑,把社交功能附加的部分等同于自由度么?那么我开着msn玩风来西林自由度也好高呀!别说互动,我还可以交互主队,哦,现在官网关闭了。
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现在的问题其实是一个永恒的问题,什么样的游戏才能给与游戏者应有的感受?那么这个问题说白一点就是,游戏制作者想给玩家带来什么样的感受呢?或者说游戏玩家想在游戏中获取什么呢?自由?现实?体验?还是某些别的什么?然而现在的游戏能给玩家带来什么呢?荣耀感?某种程度的利益?还是某些自我价值的实现?作为一个玩家,我们自问,我们玩游戏的目的到底是什么?这个问题的答案恐怕每个人都不太相同,但又有所相同。我相信大部分玩游戏的玩家是为了娱乐,是因为游戏能给他带来一定的欢乐。而其次才是游戏能给他带来的各种各样的东西。荣耀感、成就感、或爽快或惊悚的游戏过程、一个好的故事、一段不朽的传奇等等。。。RPG作为一个游戏类型,自她诞生的那天起就肩负着带领玩家走进故事、深入其中的职能。而随着时代的不断变化,RPG也在找寻着新的发展发向。我们不能说当初ARPG的出现不是RPG游戏的一种进化,虽然有人不喜欢这样的游戏方式,虽然有人觉得这样的游戏方式过于单调,但是我们不能否认的是,它的出现丰富了游戏类型,丰富了RPG。RPG的核心要素是什么?是一个好的系统?一个完善的职业链?一个完全开方的世界?一个随时都有事件发生的虚拟空间?还是一个用于完整世界观和历史的世界?我觉得都不是,RPG的核心就是她名字所显现的那样,去扮演某个角色,去体验。所以,从这个定义出发,我们可以说我们玩得每一个游戏都是RPG,只是有的RPG成分多,有的RPG成分少。但反过来说,我们说的RPG只是一类游戏,她专指角色扮演成分95%以上的具有一个完整世界观和故事背景并能够扮演一个或一些能够对这个世界产生很大影响或形成一段传说的角色(不论他/她/它开始是什么,到最后都会成为一个重要的角色)。以此来看,RPG最后的走向,1、很可能是创造一个世界,让玩家们自己讲述自己的故事,自己书写自己的故事。现在的MMORPG就是这个类型的代表,只是现在技术的限制以及一些其他方面的原因,现在的MMORPG还不可能真的创建一个完全拟真的世界。2、说一段故事,并通过各种手段增强玩家的代入感。现在的美式第一人称RPG就是一个代表。只不过依然受到自身技术的限制而无法让玩家完全的代入。而以上两个方面为一的区别只是,一个没有现成的故事(对每个玩家来说),要自己创造;一个有现成的故事,只是要去体验。一类游戏不可能同时满足所有玩家的要求,一个游戏也不可能让所有的玩家都满意。所以要求RPG一个游戏类型范含所有的游戏要素我觉得是不太现实的。全部都有等于全部都没有。
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楼上说来说去,关键在于rpg这3个字母本身,一个好的系统足矣。
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RPG和AVG的区别是啥?
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那个说上古4只卖了170万的不知道你看了哪年的数据。。
上古4在头10个月就突破了300万销量,2007年更是有PS3版和资料篇的发布,总销量都400万多了。。
现在有几个日本RPG能达到这销量??那170万销量是上古4发售头1个月的,OK??
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