告诉你一个真实的《模拟城市:社会》
有谁跟我一样,同时喜欢这两个系列呢?第一次接触Impressions的城市建设游戏是在一年的暑假,第三波出了中文的《恺撒大帝3》,那时我还是刚玩游戏不久的NEWBIE,压根不知这个/类游戏应该怎么玩。在或轰然倒塌或化为灰烬的房屋中,慢慢摸索出了这个游戏的玩法,后来就成为这系列(包括宙斯,法老等)的忠实FAN啦。玩《模拟城市3000》也是一年的暑假,记忆中初期最困难的是铺设水管,通过反复尝试才找到了有效的连接方式,嘿嘿,现在好像看到了当初那个刚入门不得其法又不服输,埋着头在游戏中一玩就是一整天的傻丫头。后来花了一整个暑期的时间建了一座富得流油的花园城市,不得不说,玩这类游戏就是有成就感呀。还好,学生的时间多,而现在——我在“恺撒4”里的第一张地图还没建好1/3呢……
我从来没想过这两大系列会以这么一种古怪的方式走到一起去,虽然都是城市建设类,但,一个重现了古文明城市的风土人情,另一个见证了小型高科技数码城市的发展;一个注重人民的微观生活,另一个强调城市的宏观建设;一个传说中的诸神满城跑,另一个是现代都市的真实写照……我不知道新的《模拟城市:社会》想要讨好哪部分玩家,至少原“模拟城市”FANS很多都是不买账的(在国内外专题论坛上是这样),或许能如EA所愿吸引些LU吧。不过那又何必叫“模拟城市:社会”(我承认这是明知顾问……)?我觉得“模拟乐园”之类的更合适呀。
——–以上是废话,以下是正文 ——–
Impressions说,让我们建造一个更好的罗马吧!
说到“古文明城市建设”游戏,纵观游戏业内,只有Impressions Games一家独大,或者说,独此一家。从以古罗马帝国为背景的《恺撒大帝》伊始,Impressions就显示了其对此类游戏的特殊爱好及驾驭能力,在其后的《法老》、《宙斯》以及《皇帝》中,分别再现了古埃及、古希腊及古代中国的风土人情,并培养了一批“每作必玩”的忠实FANS。
由于这些游戏上手难、受众少,再加上Impressions“换汤不换药”的作风,使得工作室的前景并不那么乐观,终于在2004年4月总公司Vivendi Universal的大裁员中被强行关闭。Impressions的成员们并没有因这次风波中而放弃制作此类游戏的决心,他们中的一部分中投靠了以策略游戏见长的Firefly Studios(主要作品为“要塞”系列)后,制作了一款与“恺撒大帝”系列十分相似的《文明城市:罗马》;另一部分人,包括Impressions的首席设计师Chris Beatrice与商务经理Peter Haffenreffer,则组建了一个全新的制作组——Tilted Mill(倾斜的风车,灵感来源于疯颠的骑士堂吉诃德及他那著名的假想敌人——风车),他们的新作是《不朽之都——尼罗河之子》和《恺撒大帝4》,同样都以古文明城市建设为主题,只不过引擎随大流地换成了3D而已。
一帮拥有坚定决心和相同爱好的人,仍然在一起为自己的理想奋斗着,这听起来很完美。作为玩家我们也希望“古文明城市建设”游戏能够延续,不管是以什么方式,直到……
Maxis说,让我们建造一个真实的城市吧!
如果说Impressions是“古文明城市建设”游戏的唯一代言人,那么Maxis就是“现代数码城市建设”游戏的奠基人。与前者不同的是,以模拟现代都市为主题的建设游戏屡见不鲜,如《城市大亨:纽约》和《城市生活》等等,但只有Maxis的“模拟城市”系列才是此类游戏的典范,成为一个后人无法企及的高峰。
说到Maxis,就不能不提它的创始人Will Wright。这个永远戴着一副不起眼的黑边眼镜和一块有计算器功能的手表的家伙,是一位将创造性与传统技术完美结合的一流游戏设计师。“真实与创造”是其永恒不变的设计理念,从《模拟城市》到《模拟地球》再到《模拟人生》,你往往能在一个个看似平淡却拥有无与伦比的游戏性的模拟游戏中,体验他那源源不断的创作灵感。正是秉着一如既往的创新精神,Will Wright并没有在《模拟城市》和《模拟人生》的巨大成功中坐享其成,他把全部精力投入到模拟物种进化全过程的新作——《孢子》的制作之中。他甚至没有参加《模拟城市4》的开发工作,在《模拟人生2》中也仅仅只是充当了一下顾问,这些续作的开发工作交给了Maxis来完成。
由于巨大商业利益的驱使,史上最畅销的电脑游戏——“模拟人生”系列的资料
片也以一个让人目不接暇的速度发售,一代大概有六、七个?二代到目前有多少个?天啊,我真的记不大清也数不过来了。曾经以创意著称的Maxis现在成为“模拟人生”的专门制作组。哦,你还在期待《模拟城市5》吗?
EA说,帮我们做一款“模拟城市”吧!
作为Maxis的东家,EA绝不会将“模拟城市”这块叫好又叫座的金字招牌束之高阁。可无论是Maxis还是Will Wright都无法分身再为这个系列尽一份力了。怎么办呢?灵机一动下,EA的副总裁Rod Humble先生邀请Tilted Mill为他们制作下一代“模拟城市”——虽说“模拟城市”和“恺撒大帝”系列无论是从风格、背景还是实际游戏过程来看,两者都相差甚远,但好歹都属于“城市建设”类游戏的大范筹,找有点基础的Tilted Mill来做应该错不了吧?此外,还不忘叮嘱他们:上手要容易,系统要简化,要能吸引普通玩家,不要再像以前那样搞什么学院派,那样的游戏不好卖……于是,一个没有分区,没有复杂的交通网络和水电铺设系统的《模拟城市:社会》即将诞生了。
玩家说,那我们还有什么?
就是这事儿,在国内外各大“模拟城市”论坛上吵翻了天。大多数Fans都是持“我们要血统纯正的《模拟城市》,不要没了这少了那的简化版”的一边倒的意见。对于系列的死忠玩家来说,那些复杂的立体交通网络和水电铺设系统正是他们玩此游戏的动力及乐趣之一,因为它们几乎与真实生活中的城市无异——真实,才是“模拟城市”系列的纯正本色。不然,系列的缔造者Will Wright也不会因此研读了20多本关于城市规划理论的书籍,并花大量时间询问城市规划专家、公安部门管理员和公共建设工程人员的相关意见。如果缺少了这些,那还是“模拟城市”吗?
Tilted Mill说,我们能给玩家什么?
社会能量:这是一个你在以往的“模拟城市”游戏中都闻所未闻的新玩意,它分为财富、工业、知识、虔诚、创造和秩序这六种。它们将影响房屋的外观与城市整体风格。例如,当你在城市中放置过多的工业建筑,就会发现城市正在向工业贫民窟的方向发展,它看起来就像是上世纪20年代的芝加哥:锈迹斑驳的墙壁,街头来来往往的老爷车,以及随处可见的招贴画。如果任其发展,城市甚至会沦为一片工业废墟,整个城市的气氛也会随之改变。它的天空会因为污染变成黄色,背景音乐也会变化,甚至公路和街灯也会变成另一个样子。
风格化:“本作的出发点,是想要让玩家的创意可以随意在游戏中发挥。”Tilted Mill的Jeff Fiske如是说。所以在游戏中玩家要做的,是掌控整个城市发展的方向。《模拟城市:社会》中提供了350种独特的建筑,建筑的风格也是丰富多样的,从现实到空想童话、从乡村田园到城市都会、从工业到未来派,应有尽有。当你用鼠标点选建筑的时候,还会有独特的小动作表演。只要你愿意,完全可以建造一座充满摩天轮、姜饼屋和巧克力工厂的欢乐城市;或者是一座由南瓜灯笼、墓碑和阴森的房屋组成的万圣节鬼城。这在原来的“模拟城市”游戏中是无法想象的。
新的挑战:城市要发展,就需要消耗社会能量。不同风格的城市所面临的事件与挑战也不尽相同。比如建造一个纽约风格的大都市,就需要大量的摩天大楼来支撑。这可是要花费不少金钱和“财富”社会能量(游戏中的财富能量代表对物质享受的追求)。要积累财富能量,玩家需要先建造一些能产生财富能量的设施,还要为追求财富的市民提供住家的地方。市民要是情绪低落还会罢工,所以还需要周边有足够的娱乐设施,如酒吧,舞厅等等。
笔者说:让我们接受事实吧!
不论你高不高兴,乐不乐意,“模拟城市”的新作交给Tilted Mill制作,并改变了游戏原貌已是木已成舟的事实。距游戏发售只有不到两月的时间,就在这时还有一些不死心的玩家联名上书——恳请让“模拟城市”回到原样,无论是开发组还是游戏方式。诚心可嘉,可结果……恐怕是没有结果了。
既然这样,我们不如将目光转向新作中有可能引起我们兴趣甚至认可的地方,比如可以随心所欲地建造各种风格的城市。这让我想到在前作中,不少玩家会乐衷于修建只有低密度住宅区的田园式小镇,而在本作中,这种静谧安逸的田园小镇正是其众多城市风格中的一种,游戏也提供了大量的建筑和装饰道具让玩家去实现这一可能。听起来还是很吸引人的不是吗?
城市的真实建造及模拟系统被简化了?那也让我们放宽心去面对它。就当《模拟城市:社会》是一款“外传”,其作用是来调节我们在前作中那高度运转的神经——毕竟交通堵塞和空气污染问题也让我们这些“准市长”头痛了好多年,何不借这个时候好好放松一下呢?市长也是有假期的。而我们这次的度期地点,就让我们自己通过全新的“模拟城市”来创造吧。













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看来偶又老土了,现在还在玩儿凯撒3……
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喜欢复杂的模拟城市4!现在这个真不是很好!感觉只是一般的游戏!电脑要求高!相对他就失去了一些FANS 本来有这个游戏的喜欢者的!现在真的要失去了!学城市规划的人希望能学习!还是去玩模拟城市4吧!
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凯撒4多好玩啊,不过还是没有SE4好玩啊
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