RPGWatch放出Tales of Torment访谈的第二部分,以下是偷懒的摘译:
RPGWatch:你们当时为啥会有这么一个点子来设计这个游戏呢。
Chris Avellone:当我第一次去Interplay面试的时候,TSR部门主管问我如果设计一个PlaneScape游戏会怎么开始,我的回答就是从死亡开始,然后主角从太平间走出来,然后像玩智力拼图游戏一样把发生的事情弄清楚。而我得到了这份工作,说明这个想法还不错。此外,我们还决定把一些游戏中传统的东西倒过来,比如说:
老鼠是你遇到的最危险的怪物之一
亡灵一般来说比人更有人性
混乱位面其实很有序
恶魔都非常诚实而天使则正好相反
RPGWatch:你们能不能详细说说无名氏的死亡,凡人性和三个化身的关系
Chris Avellone:……(看不太懂。因为我没有玩到那里。。Orz,召唤灼灼) 在整个游戏开始前的岁月里,无名氏每次死亡,都将会完全抹除他的人格。这就是夜巫Ravel对无名氏所施的不朽魔法所带来的副作用,因为,Ravel的一切所作所为,都有残酷的缺憾,这种缺憾,最终将她所有无私的努力化为泡影。她为了“测试”自己的工作成果,于是杀死了玩家,也就是无名氏,但是很快发现,他丧失了记忆,他认不得她了,他甚至忘了自己为什么一开始要她把自己变成不朽。就这样,无名氏在时间的洪流里冲刷,反复的再生了几百次。
尽管如此,在游戏一开始,Ravel的“祝福”已经开始失效,无名氏本人也因此而慢慢回忆起自己的前身,记忆慢慢溯及到游戏开始。讽刺得很,与记忆力逐渐回复相对应的是,他的精神力量正在逐步减弱。死亡和重生之间的间隔时间越长,他就越向一头行尸走肉靠拢,自然,也是无法杀死的僵尸。一旦他失去自己的意志,他就将堕入万劫不复的深渊,不但无法拯救自己,甚至无法查明,到底是谁让自己陷入这种境地。游戏中的重重事件,正是无名氏“一生”中的最后一次机会,来把一切事情搞定。
在游戏结尾处,玩家所遇到的三个化身,分别是(1)实用主义化身,正是他发现有人要杀死玩家,他也因此做了很多孽来加以反击(领导要塞中的袭击,组织Deionarra,Dak’kon,Xachariah和Morte,为死对头建造了一个陷进,在玩家的背上留下纹身,用莫须有的Circle of Zerthimon欺骗达肯,也就是Jay。(2)癫狂化身,正是他制造了历史上的各种大破坏,并且试图拆除和毁坏实用主义者所做的一切努力(在游戏结尾的地方,这两个家伙显然彼此痛恨——妄想狂化身制作了十二面体陷阱,被痛苦女士所囚禁,杀死了语言学家Fin,并且扼死了印记城里一大票人)。(3)表面上的善良化身,当他还是个杂碎时,正是他开始了这一切,但是他很快发现,事情完全失去了控制,自己的命运也被彻底改变。
必须指出,尽管这么说,善良化身,也是原始化身从内心深处是真诚的对自己所做的一切感到忏悔,他也力图要把一切事情摆平——唯一的问题就是,在第一次死亡之后,他忘掉了自己最重要的目的,并且接二连三的经历了成百上千次可怕的不朽“生涯”。我一直认为,这种方法最合适不过,因为我一直一来都觉得,“用不休来摆平事情”是他试图想达到的最快也是最佳办法。然而,事实上,他首先应该把最初的债还掉。
RPGWatch:给我们介绍下莫特吧,你们从那儿来的灵感
Chris Avellone:……(继续召唤灼灼)
RPGWatch:在PST设定中,派别占有很大一部分,那么你们有没有想过多添加一些派别导游中呢。
Chris Avellone:事实上我们想把所有的派别都加入!但是由于时间、金钱等等关系只好作罢。混乱者我觉得很容易加入这么一个角色,所以我这么做了,但是,当我考虑到Vhailor而想把末日卫士团加入的时候却不得不放弃,当然,还是因为我们资源不够。
Colin McComb :我最扩充登神者的戏份,因为我觉得我没有把他们做的很有趣,同时我觉得和谐会塑造的不错,最后,末日卫士团和神明非神会是我想加入游戏的派别。
RPGWatch:为啥你们把印记城 当作游戏的主要场景,而限制了别的位面呢
Chris Avellone:你说的对,我们确实对别的位面做的不够,但是印记城啊,它就是多元宇宙的标志亚。
Colin McComb:无错,印记城是多元宇宙的代表,游戏一开始,你就直接了当的知道自己在多元宇宙了,我们没必要给一个下层位面给你开始,然后还要给你一堆说明。
RPGWatch:有没有什么地方你们想加入导游戏中去
Chris:我们考虑过混沌海(我们以另一种方式实现了,不知道算不算),另外所有上层位面的想法都被否决了
Colin:我想搞点天堂山以及巴托
RPG Watch:你们有没有违背多元宇宙的设定?
Chris:你应该注意到游戏里没有牧师,神力在游戏中基本上被忽视了,有时候我们不得不背离一些设定,这是没有办法的事情,我们要专注于剧情,而且其他方面我们做的不错。
Colin:是的,我们做的很棒,我们没有把所有的东西都包括进去,但是相信你也认为我们做的不错。
RPGWatch:制作游戏的时候,规则方面你们有没有遇到任何技术上的困难?
Chris:想不起来了,我必须指出,能用bmp来做地图实在很棒,让我们实现很多在3d中很难实现的东西。
RPGWatch:你们觉得给PST做个续集怎样?如果是的话,你们有啥好点子吗,如果不是的话,那么你们觉得用异域的背景做个啥的别的游戏?
Chris:很久很久以前,我确实否决了2个续集的建议,其中之一是“失落的灵魂”(lost souls),讲述Torment的那些事情,但是Nameless One不在里面,主要讲述Deionarra以及Nameless One最初遇到的那些人Xachariah、all-From-Grace、Ravel、Trias等等人的故事,从他们的角度来观察多元宇宙,不过我从来没有认真考虑过这个想法。
另外一个我考虑的多一点的是“Planescape: Pariah”,主角是dakkon,游戏的目标是使吉斯洋基人和吉斯泽莱人统一,不过它仍然只停留在想象状态。
我之所以把以上2个都否决,是因为我觉得任何直接的续集都是错误的,因为PST已经是个独立完整的游戏,我不想画蛇添足的给它加个续集。
Colin:我对于这一点,怎么说呢,Chris对异域的工作无疑是伟大的,尤其是对于结尾,基本是完美的,但是有一点就是他没有把所有的npc都杀死,他们经历了那么多重大的事情,不可能想当然的认为,当游戏结束时他们都认为自己的一生已经够丰富多彩,可以颐养天年了。我特别想在dakkon身上再挖掘一些东西,当然还有Morte,Annah以及…
对于我来说,一个直接的续集没啥必要,我想看到一个别的基于异域的游戏,在里面我们可以看到一些老面孔,但是并不以他们为中心。
RPGWatch:就上面说到的,你们会希望参与到这个游戏吗?你们认为这游戏有可能诞生吗?
Chirs :是的,是的。但是要加一些话,很难,而且必须是独立制作,还需要免费发布,最后,还要有一个编剧。
Colin:我很想参与到这么一个游戏中去,如果能把当时开发PST的队伍重新拉过来开发这个,那就是最好的了。说到这个游戏能否面世,我觉得可以,只是我们需要找一伙通情达理的投资商,不太在乎因为游戏质量而跳票。你看看暴雪和Valve,你记得他们有哪个游戏是不跳票的,你记得他们那个游戏是不好的游戏吗?
关于对话,有用的就是,Chris说,游戏以对话为主,其他所有元素为辅是游戏设计的时候就确定好的,Chris决定的。
RPGWatch:PST游戏越到后面,尤其是监狱位面,就感到越匆忙,那时候你们制作游戏有多匆忙,那时候你怎么取舍。
Chris:游戏制作后期,我们遇到了紧急情况,Curst需要重新制作,所以你们在游戏中看到的Curst实际上是第二版。
此外,我对于Fortress of Regrets也有点不满,尤其是刚进去的遭遇战。但是对于后面的脚本工作以及结局很满意。
在被删除的内容中,我最难过的是有个事件本来预计在Modron Cube里发生,失宠或者安娜中的一个会被一个邪恶巫师绑架。这是一个模仿英雄拯救公主的故事,非常有趣,而更有趣的是失宠会很高兴,因为这是她第一次被绑架。
RPGWatch:What can change the nature of a man?
Chris:whatever you believe can make you change can do so。
Colin:Anything that can reach your soul, touch your heart, or broaden your mind.
Chenzhuo:Nothing , nothing can change the nature of a man.
El:这个问题太傻了。
Jedi:what is the nature of a man?
………………持续增加中.












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啊,关于原文那个pdf,原站上讨论:
-They used this document to convince the suits to make the game? Man, Interplay managment must have been a pretty cool, humorous and relaxed bunch of guys back then.
-That’s probably why it folded.
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摘的真少,还是得去看原文
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我只是想问一下哪里有英文原版的torment下载……
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好可惜,关于MORTE没说什么呢,这个在最终战装死的家伙可是自己最喜欢的角色之一啊,看自己的名字就知道啦(虽然更应该是用floating的说)
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emule上有,貌似我就在emule上共享着这个
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为这游戏我可折腾的厉害了
买了天人的bug简体中文版
到D商处买了英文版,后因盘片问题退了,不过退之前做了个CD1的镜像,哈哈
最终还有在网上下载了繁体中文版,当然也只需要CD1即可
感觉这游戏,英文够强,想体验原汁原味,英文为上
其次还是用繁体中文版较好,无影响游戏的bug,翻译极佳
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如果PST当初真的做混沌海的部分而把诅咒城一脚踢开多好…
其实在里面搞几个奈斯也会很有趣的…
可惜黑岛看来是在印记城上下了太多工夫了…
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好怀念黑岛的作品 最近在从玩fallout 系列
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PST实在是太不受人重视了,俨然是经历悲惨童年的孩子
如果不是成本,不是商业,不是其他负面影响,我相信这个游戏可以更加的伟大和完美——游戏中对除印记城外的其他位面和区域描述太单薄了,对于一个以多元宇宙为主题的游戏来说,显然没有完美的展开。巴托,外域都是走马观花。
不过,PST依然是最伟大的游戏,主要的印记城,以及最后的反物资堡垒,都是极其成功的展现,剧情、音乐、深刻的反思。可惜,PST没有得到应有的关注。。。
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