游戏名称:Planescape Torment
开发商:Black Isle
发行商:Interplay
发行日期:1999-12-10
《异域镇魂曲》还有一个更加诗意的名字叫做《失落的永恒》。
回忆这个游戏本身就是一件很痛苦的事情,正好切合游戏的副标题:Torment
光怪陆离的世界观,那些过目难忘的人物,加上满塞的哲学理论,千言万语汇聚成这样一个困扰玩家许多年的问题:What can change the nature of a man?在我的心目中,它就是有史以来最伟大的CRPG,没有之一。
网站RPG Watch怀旧情绪发作,采访了现任黑曜石创意总监的Chris Avellone和当年PST团队的设计师Chris McComb,一同回顾这件他们心目中共同的珍宝。今天放出的只是这段采访的上半部分,一些有关游戏背景,团队和技术性的杂谈。而探讨剧情,人物和设定等等更有料的部分被留在了下集。
原文链接在这里,以下是偷懒的摘译:
RPGWatch:《异域镇魂曲》一直没能畅销。开发过程中有多少来自公司高层的参与或干涉?
Chris Avellone: 关于这个问题,我想所有人都希望《异域镇魂曲》能卖得更好(它确实盈利了,但并不醒目,完全无法与《柏德之门》的销售记录相比。)
不过从长远来看,我认为这里还有一些因素造成了负面影响。
-艰深难懂的设定。这并不是一个能让玩家轻松上手的奇幻世界,我们也没有花费精力让它变得更加平易近人(举个例子,这里面没有矮人,精灵,或者半身人。)
-注重情节但用错了方式。游戏有个缓慢的开局,当进入闹市区,玩家的动力刚刚燃起面对的是铺天盖地的对话。人们更愿意享受游戏的乐趣而不是买一本书回来读。
-行销手段。另类风格的游戏封面等于在说:“嘿,瞧瞧我们有多么特立独行。”如果用醒目的方式标明这是一只使用《柏德之门》引擎制作的角色扮演游戏,在游戏市场上也许会更受欢迎。
至于公司高层干涉,我们可能还期望得到更多呢——像辐射一样,《异域镇魂曲》有一段时间几乎处于无人关注的状态,在开发周期内制作人的人选也几经更迭。Brian Fargo大部分时间无为而治,除了帮助修订文本,和给我做过一次关于本土化开销的措辞严厉的训诫。Feargus也时常关注开发过程中的游戏成本问题,而那些话题都很无趣。
Colin McComb:据我所知,团队从高层得到的开发经费少得可怜。我们不得不经常给游戏杂志,投资人做些类似宠物表演的秀场介绍。以我的观点来看,行政主管对PST的开发过程并不热心,他们所关注的是位于公司大楼另一侧的开发团队,像《辐射2》,《魔石堡2》这样能赚大钱的项目。Chris可能有别的看法,毕竟他的职位更高,而且他也非常尽力的保护自己的设计师们尽量免受来自高层的干涉,我的确从未受到过来自这方面的影响和压迫。













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缅怀黑岛……这是一部伟大的作品。
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当年在停尸房转了一圈就被其中的工作人员、僵尸、鬼魂、骷髅头的生死哲学弄懵了……
不管怎么说,这是一款伟大的游戏!
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它就是有史以来最伟大的CRPG,没有之一
说到心坎上了
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前天刚装好1.1繁体盗版,刚出了停尸间,感觉对话太多了,不过的确是神作,就是界面不太完善,不象bg2那样方便.准备8月打完.我2002就买了正版,但一直由于安装后画面花屏没机会玩.最近买的一张盗盘中居然附送了,真是因缘啊.
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这位兄弟,能否告诉我是哪张盗版盘俯赠的,我一直想买,却找不到!!!
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只有这么点内容啊
但如果PST没有艰深难懂的设定和铺天盖地的对话
可能我不会像现在这么爱它
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极品啊!!!
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这样的游戏不再有了
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如今一切为商业性让步……
我是买到大陆版的(《异域惊魂曲》)……居然是在一个学校里的旧货市场上……15块……
装了个简转繁的补丁。
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