2007年6月的存档
古留根尾·我我神谈Overlord
for you~~~for the matser~~~
第一时间玩上了Overlord,真的是太high了
同事不甚了解,对它的评价是人物动作太农民了
但事实上这就是一个充满了乡土风情的农民游戏
我刚刚打了第一关
从一个失心疯的农夫那里接到了任务
农夫的农庄被一个半身人占领了,善良的半身人把农夫捆成了稻草人的模样,(善良都要死!)因为农夫不堪南瓜其扰
他认为这些南瓜正在密谋复仇,为了他所吃的那些派以及南瓜冰淇淋血恨,南瓜们在晚上呻吟和嘶号,令农夫不堪其扰
于是Overlord受农夫之托赶走半身人,方法很简单,就是把农舍拆了个底朝天
在这一过程中我可爱的哥布林(Browns)minion们随兴地戴上了南瓜头,太可爱了
他们乌泱乌泱地冲上去,骑在绵羊的头上一顿猛敲,被打死的绵羊化为生命精华让我可以召唤更多的哥布林
路面的向日葵、高粱秆、瓶瓶罐罐都不放过,虽然大多数东西摧毁并没有什么值钱的东西
不过也有罐子里放着钉头槌让我的哥布林们装备的
现在我有了三个南瓜头,一个皮帽子,一个钉头槌
战力总和是134%!Oh yeah!
眼下的目标是去抢压寨夫人!
玩家的选择:十大经典游戏动画
话说几个月前,GameSpy出动麾下一干资深编辑,选出了他们心目中最优秀的二十五段游戏动画,这其中包括五花八门的开场、结局动画,实时演算和CG影片,甚至预告片。当这些自大狂们把充斥着史克威尔的病态CG,M$商业大片和小岛秀夫恶搞电影的东西大杂烩隆重推出时,理所当然的遭到了来自愤怒玩家的迎头痛击。
满头包的编辑们于是想出了亡羊补牢的办法,那就是干脆把投票权交给这群不知好歹的暴民们。下面公布投票结果,引号内为GameSpy评论。 阅读全文 »
DCI认证赛上海站比赛NTRPG特派记者前方报道

本站讯 6月24日,DCI中国认证比赛上海站分会场比赛在上海ZARK战棋店成功举行。以下是本站特派记者陈灼从前方发回的报道。
下午1点13分,记者赶到上海马戏城地铁站,上海比赛的裁判于大为来到三号口接我,以及一名选手,大为称其为“阿斯卡”。另外,还有一名战锤党人士从地铁中冒出来。相问之下,才知道,原来这次比赛所借助的场地是沈云所开的战鼓ZARK桌面战棋游戏专卖店。此店离地铁站不远,在一个大商场(大润发)四楼的儿童玩具中心,嗯,所以一下午里我看到许多小朋友路过店里,近来不时询问和张望。
到了店里之后,另外两名选手已经在等候了,他们分别是,水月和,嗯,他们称之为“熊猫”的豪放男。后来又赶来一名叫作“大卫·李”的先生,带了许多模型,但是他没有参赛,并且还丢了一只涂装的黑暗精灵模型,找了半天。嗯,此是后话,暂且不表。
经过抽签之后,决定由阿斯卡和熊猫,水月和老鼠进行第一轮比赛,由于只有一名裁判,所以比赛采取了一轮定胜负的方式。以节省时间。第一轮,阿斯卡对熊猫。他们具体用的什么东西,我也说不上来,我只知道熊猫有一只火巨人,地图和战况请看图: 论坛讨论地址
( 于大为裁判正在整理相关战报,如果你等不及了,也可以去这里看。养猫的法师等北京DDM众也在上周末进行了DCI认证比赛,你可以去论坛和大家交流,也可以等战报整理完毕后再来学习。另外,Artemis昨天还在曼彻斯特参加了DDM欧洲冠军赛,他的战报还没有完全整理完毕,你可以到这里察看。 ) 阅读全文 »
Sacred 2 访谈与点评
《Sacred》国内翻译为“圣域”,好像还有汉化版?据说还是某块黑得发光的石头弄的?嘿嘿~~感觉这款游戏的开发商,叫什么来着?哦,对,德国的Ascaron,还是很有想法的。主要表现在一些细节方面。好像也有墓志铭这种恶搞的东西,骑马的设计在当时来说也很新鲜,而且游戏的地图的确大,几十个小时的探索,地图的完成度还不到10%(印象里)。场景的设计也很精致,诗意盎然的田园小镇呀,睡莲和芦苇相映成趣的小湖呀,古色古香的欧洲古堡呀……当时在大科技玩这个的时候,帕林哥哥凑过来说:“画面真糙!”和某人的观点一致,但我丝毫没觉得,时隔三年再看也一样。
要说缺陷,我觉得僵硬的人物动作和随之而来的不流畅的操作,是最需要改进的地方,毕竟这是一款ARPG。此外就是那个“电灯管”的装备设计,好科幻,好核突,也好丑……一代就说到这里吧,今天的主题是3D化+游戏机向的Sacred 2,来源是Gamespot对游戏制作人Christian Grunwald的一篇采访。这次我不想做成像上次那样的Q&A式的了,我觉得太机械,废话较多,看着也很没趣。所以就归纳成几个重点讲吧。顺便加点自己的评论。全文点击这里查看 阅读全文 »
Music of RPGs
终于制作完成了,先吃块某人家乡产的广合曲奇(味道很纯正哟~~)犒劳下自己,嘿嘿~~~
这件事的起因是这样的(不喜欢看废话的直接跳过^^):前几天答应前同事写一篇关于《辐射3》的东西,我呢,在开始写的时候放“辐射”系列的主题曲助兴……结果呢,文章才写了个开头,就听歌听走神了(由于职业和爱好再加上自不量力的原因,这种事情经常发生在我身上)……然后呢,觉得光听“辐射”不过瘾,索性把喜欢的RPG配乐统统拉进LIST里听了个遍——还不过瘾!就萌发了做张欧美RPG音乐专辑的想法。越想越觉得有意思,就很没良心地把答应了人家的文章暂时抛之脑后,搞起了这个东西……
好的欧美RPG配乐太多,我从中挑了30首,基本都是Main Theme或让人过“耳”难忘的插曲,其中的绝大部分FANS肯定有,甚至是烂熟于“耳”了,我做这个只是出于个人喜好和方便大家怀旧。听到特定的曲子时,会自然而然地联想到游戏中的相关场景和当初玩游戏时那段美好时光。毕竟走向社会的我们没有那么多时间和精力再为一个游戏不分昼夜地奋斗了(以前我特别喜欢夜深人静时一个人静静地坐在电脑前玩游戏,现在……还没到11点就困了……),所以现在有空就上上论坛,听听游戏音乐,或看看灼灼写的那本书(此书乃真魔物,越看就越想玩),感觉也很好呀——虽然时间没那么多,但对游戏的感情还是没有变呀!!这就是爱呀!!!
精心编排了此“专辑”的曲目,有兴趣的话就按LIST听吧:)
专辑的最后“附赠”了两首BonusTrack,第一首是BioWare那帮家伙在2002年圣诞前夕送给玩家的“圣诞歌”,很恶搞,也很温馨。另外一首是Diablo 2里出镜率最高的NPC——Deckard Cain,倾情演唱的“Greetings the Cain”。我们睿智又唠叨的Cain爷爷不负众望,在Diablo和其兄弟暂时被玩家消灭后(有谁和我一样,表面上为了正义而战,打心底却期待这个无恶不作的大魔王再次复活的?),终于成为了一名饶舌歌手,并一曲成名,自称嗓音可比肖恩康纳利,已然不是当初被挂在Tristram废墟的残柱上的糟老头了呀!
感谢硬核网站之一“品游轩”提供空间,JAY同学帮我问字体也费了不少心,大家都是多么好的人呀,大心!最后BS下答应给这张专辑做封面和封底的某人,我连上文提及的辐射3都写完了,他老人家的封面还没见影呢@_@
DCI认证赛广州站比赛图文战报
经过将近2个月的准备,DCI认证赛的第一场比赛:广州站的比赛与6月16日在广州创梦界MTG牌店落下帷幕。DDM在中国刚刚开展起来,没有多大的玩家群体,当然,也就没有多大的市场,所以能争取到官方的一点支持举办DCI认证赛还是不太容易的。举办这个比赛的用意也就是籍此让DDM玩家能多一些对战和交流的机会,同时能有正式的积分,让Wotc知道中国DDM玩家的存在,同时也希望通过正式的官方活动,激发玩家的参与热情,吸引一些新人参与其中。无论这些初衷能不能实现,顺利完成的比赛本身对玩家来说已经是一个最大的鼓励,在限时1小时的形式压力下,大家都比平时更认真更谨慎,更为自己的一个失误感到懊悔,当然也更为自己的一个重击骰感到雀跃。
广州站的比赛于6月16日下午2点在广州创梦界牌店开始,我们采用了单模型限制(每种模型只能使用一个,包括fodder),比赛形式采取3局两胜的单淘汰形式,比赛人员如下:
裁判:kingmagic
(论坛讨论, 关于DDM的规则,请参考watermoon大人翻译的龙与地下城战棋中文规则完全版)
(撞车!)Sonic RPG后续报道……
旧金山&伦敦八卦
昨天世嘉公司与加拿大开发商Bioware宣布达成一项合作协议,后者将为世嘉旗舰作品《索尼克》系列制作一只全新的RPG,游戏平台为NINTENDO DS,具体名称未定,预计将于2008年发行。
美国世嘉公司的CEOSimon Jeffery恭维道:“BioWare是当今角色扮演游戏领域最炙手可热的名字,世嘉公司的每一个人都对他们充满信心,我们相信BioWare将为全年龄层的玩家带来前所未有的RPG体验。”
照例废话几句,BioWare履历:这家获奖无数的独立开发商近年来制作的畅销游戏包括《柏德之门》与《绝冬城之夜》系列,2003年年度最佳游戏《星战:古共和国武士》与2005年年度RPG《翡翠帝国》,BioWare目前正在微软的大力扶持下开发2007年度最受关注的次世代游戏之一《Mass Effect》。
“能够与世嘉公司合作开发《索尼克》系列——业界最知名的游戏品牌之一,这样的荣耀让我们兴奋得浑身发抖!”说这话的是Bioware联合创始人Greg Zeschuk。“作为铁杆的刺猬迷,我们将忠实于索尼克的世界观和角色特质,并通过故事情节的推动让玩家体验一段令人惊异的原创冒险。”他的合伙人Ray Muzyka补充道。
与Bioware的合作预示着世嘉公司全力进军欧美游戏市场的野心,过去几年中世嘉已经先后勾搭上了一干著名苦力:Bizarre Creations(代表作:世界街头赛车), Gas Powered Games(地牢围攻), Monolith Productions(F.E.A.R.), Obsidian Entertainment(代工作品*2), Planet Moon Studios(巨人公民卡布托), Pseudo Interactive(武装赛车), Silicon Knights(Too Human)。此外世嘉已经吞下了开发商Creative Assembly(全面战争), Secret Level(美国陆军)和Sports Interactive(足球经理)。
Bioware为索尼克制作RPG
是的,你没有看错,Bioware已经宣布了,他们正在和世嘉公司合作,在制作一款以索尼克(Sonic)为主人公的RPG。对应的游戏平台,呃,是NDS。
What The Hell…
一个拥有音速运动习惯主人公的RPG,hmmm,难以想象会是什么样子。至少,从我今天尝试的《赛尔达传说:幻影沙漏》来看,NDS上的RPG还大有潜力可挖。《赛尔达传说:幻影沙漏》继承GC《风之杖》的动画渲染3D画面,绝对达到了目前NDS上最协调的3D游戏效果。而《幻影沙漏》的全触摸笔操作,战斗,跑步,全部都用触摸笔来进行,也让NDS的手感发挥得淋漓尽致。Bioware,你到底要怎么样才能搞一个很棒的掌机RPG呢,而且是以索尼克为主角的。
话说世嘉北美还真的不闲着,刚跟Obsidian合作开发《异形》RPG,就找到了Bioware开发这个。从大的方面来看,Bioware这样做还是很明智的,因为现在NDS已经卖疯了,只要是品质不太差的游戏,就能赚死啊。
著名关卡设计师小胖墩儿元帅谈死盗客(Stalker)
我:
当一个游戏在准备阶段时,设计师们抱怨制作人不爱他们,把他们当大话王;
当一个游戏在制作阶段时,设计师们抱怨制作人不关心他们,把他们当跑堂;
当一个游戏在后期打磨阶段时,设计师们抱怨制作人不怜悯他们,把他们当苦力;
很少有设计师本身具有制作人的性格,用制作人的要求来要求自己,用制作人的头脑来看待问题,设想在制作人的位置在观察全局。很少有设计师能看到整个工作流,劳动力消耗流,围绕着产品的人事流。
世界上本来不存在强势的设计师,只有强势的制作人,所以,要想设计一款伟大的作品,要么回到80年代,要么能从制作人的角度考虑所有问题。是的,所有问题。
Necroman a.k.a Некроман:
所有问题是不可能的,制作人本来就是个很难做的夹板位置,资方的要求总是很多的……而且现代项目那么复杂,以一个人来控制一切接近幻想。关键是怎样发现问题,然后解决它们。
4月13日,当我在员外的blog上看到有关死盗客(Stalker)的评论后,不知为什么,发表了奇怪的感想,然后,员外无情地驳斥了我。我现在突然想起来了,我当时吐槽的主要目的是想拿员外的文章顶NTRPG的更新,可惜当时我们的更新系统有些问题。好吧,文章还是好文章,收录到新系统中……希望员外不要见外。另外,顺便说一下更新分类(苍穹一粟),因为死盗客(Stalker)和Bioshock都属于科幻类,风格可以说也都有点后启示录的调调,所以归到Fallout下面。
我要找我的爸爸
这期Game Informer以《辐射3》为专题,做了10页的封面文章。这个杂志真得很劲,上回书《GTA4》也是在它上面做了封面文章。我已经从NMA那里搞来了这个专题的扫描图,放在这里,论坛讨论由Ludendorff在这个帖子发起。;
这个专题主要由四个部分组成,叙述玩家开始进行辐射3后的“头一小时体验”;各种采访文字综合而成的辐射3系统和世界观介绍;由概念图和游戏截图所组成的游戏直观画面;Pip小子3000专门介绍。
主线方面,果然如同此前报道的那样,主角的父亲占了很大戏份。1代我们是去找净水芯片,二代我们去找伊甸园创造器,三代么,“我要找我的爸爸”。
战斗系统方面,目前看来最有意思的就是那个V.A.T.S.(避难所辅助瞄准系统),让辐射3的战斗有了半即时半回合的感觉。当然,最棒的是我们可以瞄准敌人的裆部射击了!而且从截图来看,敌人的头是完全可以打爆的。
游戏地点,Bethesda选择了他们工作室所在附近的美国,马里兰州啦,华盛顿特区啦这些地方。主角所在的避难所编号101,他出洞的时候已经是核战后200年了(2277年)。


The Witcher Q&A Part.2
近来的作息时间可真是正常啊——正常到让我都觉得有点不正常了——每天11点前就要睡,次日6点前必会醒。嘿嘿,早睡早起精神好,先把这篇Q&A完成了吧。预定的《信赖铃音》BOSS说已经发货了,估计今天就会到吧,虽然灼灼说可以聊日式RPG,但说实话,我自己也没把握掺上这风格差异颇大的东西大家是否能接受,如果大家觉得不妥的话,赶快提意见吧,也省得我做无用功,呵呵。
不跑题了,昨天翻译时跟某人聊起这游戏来着:
part.1:
ME:看到某些中文网站居然说《The Witcher》是“欧美网游”@_@
某人:是呀,17XX3可以把任何游戏都说成是网游……
ME:而且,好多都翻译成《女巫》……直译《巫师》也就罢了,不知道这“女”从何而来……就算说话不经过大脑,只凭眼睛看也不可能呀。
某人:嗯,你觉得翻译成什么比较恰当?
ME:“怪物猎人”!
某人:奇怪,这名字听起来怎么这儿耳熟?
ME:(偷笑ING~~)
part.2:
某人:喂,你这篇访谈是什么时候的呀?
ME:5月31日,怎么了,火星不?
某人:不是呀,你就不怕儿童节那天就有人翻译了?
ME:不会吧,这游戏也比较冷门吧,而且好长时间都没什么消息了。
某人:不冷门呀,连我都知道。
ME:废话,你要不知道那你这游戏杂志编辑是白当了。
某人:不是呀,整天听你说The Witcher The Witcher的我能不知道嘛?
ME:=/=~~~
好像还是跑题了,让我们进入正文吧~~
GameSpot:玩家在游戏中的所作所为会对游戏世界造成短暂或持久的影响,这是游戏最吸引人的元素之一。你能说说具体的情况吗?打造一个多分支多结局的游戏都有哪些挑战性呢?
Michal Madej:一个无法让玩家按自己意愿作出选择的RPG是无法想象的(呵呵,西式RPG的精髓就是要“扮演自己”啊)。我们在的首要目标就是要赋予玩家大量的选择权,且玩家作出的选择会对游戏世界造成切实的影响。《The Witcher》的世界对于善恶没有明确的界定,所以玩家会遇到某些特别棘手的选题(你无法一眼看出你选择的路线究竟是好是坏,也许某些表面上看来是正义的行为最后反而会带来负面效果……)。我们认为“闪回”是表现这种因果关系的最佳方式:玩家在触发相关事件时,镜头会转到玩家当初所作出决定的那一刻——往日种种历历在目,见证了玩家推动情节发展的历程。
我不想举例来说明”闪回“的具体运作方式,因为这涉及到剧透,我们还是把选择权和悬念交给玩家吧。我保证玩家可以在游戏中遇到许多有意义的选择,并感受到它们对游戏所造成的影响。
GS:那游戏的剧情究竟有多大弹性呢?多结局是如何安排的?游戏的重玩性如何?
MM:游戏共有三种结局,每种结局之间都有显著的区别,例如同伴和敌人的生死,主角的命运等等。
(就在这时,信赖铃音的快递终于到了,挖哈哈~~好想玩哦。先忍忍,吃块旺旺海苔,吞下大堆荔枝,喝杯酸奶,继续~~~)
将游戏通关一遍,玩家大概能学到60%的技能。接下来,玩家可以通过重复游戏来尝试往不同的方向发展角色和剧情。
GS:《The Witcher》采用的是BioWare授权的Aurora引擎,游戏的画面十分迷人(像前面那位同学说的,跟油画一样了,美不胜收呀~~)。你们对此引擎都做了哪些改良?
MM:我们逐步对Aurora引擎进行了超过70%的改良,主要在rendering side和game mechanics方面针对DirectX 9作了大幅加强,toolset也有相当大的改进,我们称它为“D’jinni”。我们拥有丰富的art technologies,例如pixel shaders和normal mapping,以使《The Witcher》的图像效果可娉美时下流行的FPS(我是技术名词白痴,大清早的也无人可请教,所以相关名词都原文粘贴了,不好意思呀)。
(灼灼注:game mechanics就是游戏机制,toolset就是编辑器,pixel shaders就是像素着色器,normal mapping就是法线贴图,rendering side就是What the hell)
我们得让引擎符合《The Witcher》的即时战斗系统和注重人物细节刻画等特色,而代号为D’jinni的toolset的暂新面貌足可成为整篇访谈的主题了。现在我只能说这是一个时尚又强大的工具,所有的操作都简单明了,一步到位,所作出的改变也会在游戏中立刻呈现。它真是太cool了。
GS:流畅运行游戏需要什么样的配置?
MM:硬件需求很快就会公布,但我可以保证游戏对硬件的要求并不苛刻。但如果想充分发挥游戏的图像潜力,高端的机器也必不可少。这也是种折中的作法,既要保证游戏的受众面,又要向最新的电脑技术挑战。
GS:最后,关于《The Witcher》你还有什么想说的吗?
MM:我们即将推出游戏的演示录像,以便让玩家能感受动态的游戏画面和实际游戏过程。访谈和截图都很棒,但动态的游戏画面更棒!!
GS:谢谢Michal。(完)
写完啦,玩肖邦去了~~听听大家的意见再决定弄不弄这个的玩后感之类的吧,嘿嘿。祝周末愉快。
The Witcher Q&A Part.1
对NT和这个游戏有爱,翻译也是件比较辛苦的事情,请各网站就不要转载了(游戏BBS除外)。
《The Witcher》是根据波兰的奇幻小说家Andrzej Sapkowski的作品改编的单机RPG,个人期待这款游戏有两年多了吧。游戏即将在9月25日发售,以下是GameSpot采访《The Witcher》首席设计师Michal Madej的原文翻译,括号里的内容是我添油加醋的,随便看看吧,嘿嘿~~今天先放Part.1吧,某人催着我看《地下交通站》,剩下的只有等明天了。顺便推荐下本电视剧,是我看过最优秀的国产剧,编剧好强,看鬼子和汉奸丑态百出的样子,真是大快人心挖~~~

GameSpot:自去年德国莱比锡游戏展后,就几乎没见到《The Witcher》的新消息。你能告诉我游戏开发正处于哪个阶段,有什么主要的改动吗?
Michal Madej:在过去两至三年的开发工作中, 我们学到了不少东西,获得了大量的EXP。我们遇到过挫折,但已从中振作出来,现在的CD Projekt(游戏的制作组,波兰的,所以拼写比较怪异)就好像上足了发条的马达,所有工作都在顺利进行中 。我可以负责任地说,游戏会达到我们对它的预期。
《The Witcher》目前正处于测试阶段,距离正式发售只有三个月,游戏的测试部分将由CD Projekt和发行商Atari的质量保证小组(quality assurance team)共同完成。现在我们正在对游戏的细节方面进行润饰,并反反复复,一遍又一遍地测试。
GS:由于游戏是根据波兰的通俗奇幻小说家改编的,所以里面有不少成人元素,你们是如何处理这些的呢?
MM:首先,我们对待玩家的态度十分认真,不想用一些类似英雄拯救世界的无聊故事来搪塞他们。 当作此决定的时候,我们并没有料到实现起来会是如此困难——在Andrzej Sapkowski 的原著中,他对 暴力和种族岐视主题毫不忌讳。我们最终决定不改变原著的风格,这也使《The Witcher》更趋于一款成人游戏。但我们希望玩家将注意力放到反复推敲具有深刻内涵的剧情上,并考虑自己在游戏中的一 言一行所造成的结果。
GS:游戏的世界有多开放?玩家能随心所欲地探索游戏的世界吗?亦或者你们对玩家能行动的区域 有所限制?
MM:在游戏世界设定方面,经过几次讨论,我们认为像“老头4”那样完全开放的宠大世界并不符合《 The Witcher》的设计思路。于是我们决定适度限制玩家的自由,从而将一个完全原创、饱满生动,充 满了有趣NPC的迷人世界带给玩家(是啊,从游戏的截图来看,场景设计真是太漂亮了,注重建筑风 格和细节修饰,城市里的NPC也确实多。我觉得作为RPG的世界来说,生动鲜活,处处体现自己的风 格是最重要的,盲目追求自由和宠大反而得不偿失。顺便说句,虽然不是RPG,但GTA4的制作人显 然也明白这个道理,GTA4的地图虽然比上作小很多,但明显要更加真实丰富,更能激发玩家的探索 欲望,大期待呀,呵呵)。
此外,要想做一款绝对开放的RPG,在主线剧情的吸引力及衔接度上必然有所欠缺(这也是众所周知 的老问题了),所以我们牺牲了一些自由度,致力于创造曲折的剧情和风格多变的场景。
宠大、自由的世界十分适合MMO游戏,但对于单机RPG来说,高潮迭起的剧情、有趣的NPC和任务是 吸引玩家持续游戏的保障。我还想说一句,即使玩家什么也不做,仅仅是探索《The Witcher》的世界 ,就得花不少时间了。
大家好,我是MORGANA,还记得我吗…
原谅我又以这个作标题了,难道我就是那传说中的"标题党"?其实...我是觉得这个蛮傻蛮搞笑的...人在成长的过程中就是这样,总是以为现在的自己有多么成熟了,回想过去时常常发出"那时我真的好傻,好幼稚"之类的感概,哪怕"那时"其实就是不久之前...
显卡坏了(两年内,N卡A卡各坏一块,哎),暂时也无法带给大家什么新作的消息和体验。显卡未报销之前,对Two Worlds很是看好,可惜我的RP就在安装完游戏正在Loading的那一刻耗尽了,555……现在唯有等7月发售的360版了。说到360,Bioware的Mass Effect也快出了(还有三个月),这款全新的原创作品可以说再现了Bioware的科幻风格动作游戏情结(还记得MDK吗?在BG和NWN之后,我认为他们迟到会搞个科幻背景的东西出来),虽然官方还是声称这是个RPG(Bioware的RPG,也算是金字招牌了吧),但我觉得就像Jade Empire一样,是带有升级、对话树等RPG要素的动作游戏(据我所知很多人看到截图时都把它当成了FPS,就像说到DnD游戏就必定是类中世纪背景的一样)。游戏也会像Halo那样做成三部曲,开发人员来自《旧共和国武士》。只是不知道有多少人会喜欢这种风格呢?至少我一看到银河呀,星球呀,异形呀之类就犯昏的(Dragon Age呀,你快点出吧~~)。但是十分欣赏Bioware的创新精神,不吃老本,不炒冷饭;我想只有对自己的实力充满信心的开发商才会如此执著吧(说句题外话,Capcom对于创新也是十分执著的,只不过在主机独占问题上就摇摆不定了,嘿嘿)。
最后,虽然JAY好大人(没写错)不准我写日式RPG相关,但我还是忍不住要说,信赖铃音~肖邦之梦真是太赞了亚~~~
Waiting for Fallout3, En attendant Godot?
目前看来,我们可以听着张楚“上苍保佑吃饱了饭的淫民”回到1989年末的中央戏剧学院,那里一干没事找抽的文艺青年开始排演贝克特的话剧《等待戈多》。十七年后,又有那么一伙吃饱饭没事干整日期待世界末日后启示录时代到来,就爱着破败妓院,阴森洞穴,核子可乐以及阴霾天空,冷色调废土自称高贵的角色扮演玩家的人群展开了他们的等待之旅……千万不可误会,这些网游时代清高孤傲的贵族们根本从来就不是什么宅男电车男NEET 和Hikikomori,他们的职业尽可能都是诸如陆家嘴金融大鳄,人见人爱的关卡设计师,天生搞学术料的量子物理学家,高干太子党战略空军元帅,民间科学历史学政治家,外资公司高层主管等社会精英和成功人士。而唯唯诺诺呆板愚笨的“猪”大概是一个哲学家。总之,大抵都是一些不太靠谱的家伙。不过现在这 不相干的众人凑到一处干着一件稍微靠谱的事情:等待戈多。
场景一
“猪,思考!”
“猪”咆哮神秘炫目的理论几令人晕厥,爱斯特拉冈和弗拉季米尔忍耐不住,猛抽之。“猪”被放倒。
“现在他和他的理论彻底完蛋了。”
场景二
“戈多先生说什么了,他长胡子嘛,他的胡子是金色的嘛,打你们嘛?”
“我们不知道,先生。”
“告诉他我曾在这里等”
“讨论太多太杂,不利于管理,除了游戏性,你们还可以讨论些其它东西”这就是Bethesda Studio官方论坛管理者的基本态度。6月11日,Bethesda决定终结官方论坛辐射3版面五花八门的游戏内容讨论贴,将所有关于诸如游戏视角如何,回合制还是即时制等具体游戏性问题的讨论合并为一个贴子。
场景三
“我们干什么我们干什么”
“至少我们在等待戈多”
场景四
“我真应该有根绳子”
“好了,走吧”
《辐射3》是又一个这样我们给自己制造的戈多,这整个过程也成为引人注目的游戏经历的一部分。这个等待的过程如同所等待的结果一样,只不过是“随风飘荡的我们,黑夜中寻找一点点欢愉”。所以现在高贵的骑士们最恐惧的不过是,这个过程和最后的结果,他就不够辐射,不够朋克,不够荒谬,不够黑色,不够后现代。简单说,不够好玩。至于戈多怎么样,管得着吗?至少我们可以每天等待戈多。


















