R.I.P. Erick Wujcik
Erick Wujcik

生于1951年1月26日
卒于2008年6月7日,享年57岁
国籍:美国
职业:
桌面角色扮演游戏及电脑角色扮演游戏的设计师
程序设计师(Programmer)
图像艺术家(Graphic Artist)
编辑(Editor)
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Erick Wujcik

生于1951年1月26日
卒于2008年6月7日,享年57岁
国籍:美国
职业:
桌面角色扮演游戏及电脑角色扮演游戏的设计师
程序设计师(Programmer)
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游戏简介:
对于老人,辐射是一个不需要介绍的系列。对于新人,辐射则不是一个三言两语能交代清楚的概念和时代。作为一个懒得出名,拖稿无数的家伙,我就不浪费笔墨在前两作了,免得有突然变勤快之嫌,再次被当年追稿的编辑们尾行。
游戏系统:
首先最明显的变化是游戏变成了第一人称/第三人称。考虑到新东家 Bethesda Game Studios是上古卷轴的开发商,又考虑到辐射3将会跨平台,这个改变就一点都不令人惊奇。当然,挨骂是少不了的了,不过也有很多群众辩护说第一人称有更好的世界融入感和互动感。在实际游戏出来之前,恐怕很难讲的清这个改变是明智还是脑残,但有一点可以确定:有FPS综合症的人恐怕是无缘辐射3了。
游戏的主人公将会以杀手代号47电影版的开场片段一样的手法被玩家调教出来。母亲在生出主人公之后即立刻死亡在Vault 101医院的手术台上,父亲则马上对新生儿进行DNA分析(好冷血的父亲,还是说Vault 101乃是实施无感情配种【解读:乱交?】的实验型Vault?),玩家在这时有机会通过拼凑父亲的相貌的方式来决定主角的长相。
《辐射3》终于不再是暧昧的招贴画,不再是模糊的人和狗,昨天的E3展上,Bethesda终于掀起你的盖头来,让我们得以看见《辐射3》的实际游戏画面。更准确地说,是实际战斗画面。可以理解,在E3这么热闹的场子里,是应该多放点吸引人的部分,我的意思是说,把敌人打得能看得见大腿骨,肌肉乱飞,脑浆四射。跟《辐射3》相比,《战争机器》暴力简直就是哄12岁以下儿童睡觉的小电影了。不知道为什么在有限的视频中,看到那些怪物的动画和行为(靠近你,然后又后退几步,拔弓箭射你)像极了晨风和老头4里面的AI。环境的破败感做得相当过火,感觉不像废土,而是[刚刚]发生大规模恐怖袭击的华府,至少从目前的视频来看,荒凉和颓废,还是没影儿的事。再说一下打架的事儿,因为主要是为了秀画面和战斗方式,所以基本上看不出来AI和你之间有什么见招拆招,都是可着劲挨揍呢。主角显然可以选择FPS视角和过肩两种Camera,可以选择即时点射,也可以用辐射的老一套,展现出攻击敌人各个部分的伤害概率,然后一枪轰过去。唯一和以前不同的是,开枪之后,会有长镜头的特写来展示这一枪的后果,甚至会让你用跟随镜头,跟着子弹呢。
有一点不得不提一下,就是噼毕小子3000能当广播用了,霍华德同学现场收听的段子十分应景,但愿这些音乐能给我们新的废土之旅增添些寂寞和怀旧之感。
For $70, you’ll get…
今天Bethesda 官方Blog终于公布了《辐射3》典藏版的实物图片。怀旧铁盒,大头玩偶,硬皮画册,幕后花絮DVD……
(为什么我觉得不如Oblivion的典藏版诱人呢……)
Update:如果你和我一样,嫌《辐射3》典藏版午餐盒里的东西少。那么好消息(坏消息)来了……
来看看这个要价129.99美元的 “ Fallout 3: Amazon.com Exclusive Survival Edition ”吧…… 阅读全文 »
1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。
1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。
1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。
2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。
2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。
之后……
在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊)
相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。
或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的”一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。
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去年登陆xbox360平台的角色扮演游戏大作“大规模效应”大受好评。如今,此款游戏将带着一些改进登陆pc平台,官方的说法是“使之成为一款地道的pc游戏,而不是简单的移植作品。”那么好吧,让我们擦亮眼睛看看它将给各位pc玩家带来什么。 阅读全文 »
各位读者,你们好!
本期乃是Visionary的第十四期和第十五期的合刊,也是《Visionary》杂志的最后一期了。也许未来有一天我们会重开大门,重拾幻想,但是在此时此刻,我们唯一能做的就是拖着疲惫的身躯,关闭通向梦想国度的通道,将金钥匙交予它的看守者——现实。
在这最后一次的卷首语中,我想回忆一下当初我们创刊的本意:发出另外一种声音。我们当时也期望,让许多和我们有着相同感受的人听到/看到这种力量的存在, 我们并非要“一桶姜山”,但我们却深感,我们面临的是一种天下一统的局面,对于这样的情况,我主观认为我们的行动能够改变什么,可时至今日,我不得不承 认,我们没有达成这一目标所需的巨大精力和能力。不过,我们从来没有后悔过这么做,因为“有些事现在不做,一辈子都不会做了。”
我想对每位热爱(或是曾经热爱)桌面角色扮演游戏的朋友们说:我坚信我们的选择没有错,我们所投入的一切也都是值得的,因为我们所热爱的这项游戏改变了我们的生活,赐予了我们的生活以更多的可能性,并且它让我们明白且总是保持着这样一种精神:Stay Hungry. Stay Foolish.
谨以此杂志献给所有热爱纸上角色扮演游戏的人们!
—— Angelcat
首页寄语:
鄙人日前总结了一篇关于这几年,个人收集的TRPG英文站点的信息,将之发于论坛之内。蒙Jay老爷赏识,特在首页同步更新一篇,献于诸位。于是正文开始,Enjoy~:)
文前说明:
这里所包括的内容,绝大多数都是英文站点的资料,是我从自己几年积累下来的诸多站点中,精简和筛选后总结的。我会尽量按照其典型类型进行分类,并且给出一定的介绍……不过都是依据我对该站/该资源的了解程度而评定的。我很希望能将更细的内容帖出来,不过这样工作量会无比繁重,或许以后可以单独作为一项工作进行。
此外,里面可能有一些并不通俗的TRPG概念或用语,如果您不清楚可以向提出来;而如果里面有什么内容是我说错的,也请各位朋友多多提醒,修正错误服务于民;p
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我们需要你。
各位,清明快乐(嗯……新法定假日的祝福听起来真冷)。
我要先为最近的更新缓慢而道歉:主要是最近太忙了,忙着将艾坎尼亚世界游戏化。
嗯,你没看错。如果有留意过我的博客[战略航空军元帅的旗舰](搜索即可得到地址)的读者,或许知道我的正职是游戏设计师(旁白:就是死策划啦)。
是的,基于某人小说GBRN和BIS的背景世界要做成网络游戏了,而且是作者自己做项目总监兼主设计师。如果一切顺利的话,一两年后这个游戏就会出现在大家面前。公司和投资方我不方便透露,目前还在保密期:)。
以最初的设计用意来说,只有游戏才是艾坎尼亚世界真正的表现形式。从一开始这个世界就是为了游戏化而设定的,这也不是什么秘密了,只是我没想到还真的有实现的一天。艾坎尼亚Arcania的名字是来自奥秘Arcanum,GBRN的环境是参考了GTA,BIS当然是向黑岛Blackisle致敬,魔法名字则八成直接抄自D&D。整个背景设定的长度其实贯穿两千年,在BIS之前还有1500年的设定,而在GBRN之后也有300年的设定。男女主人公们的故事不仅会从GBRN的时代回溯两百年,还会向前推进三百年,直到标准历22世纪的世界末日和重建(我就不说这是向哪个游戏致敬了)。同样,在地理上艾坎尼亚也有东方部分和全套的东方历史/魔法设定(参见某外传),但一直只能出现在背景故事里。 阅读全文 »
虽然dnd长期以来都是角色扮演游戏的代名词,但和那些一再标榜自己“不是dnd”的角色扮演游戏相比,它把游戏的重点始终放在快节奏的战斗和冒险:
所有的种族都详述了探险相关的部分,所有的技能注重冒险中的应用,几乎所有的魔法都是能在乱斗中顺利放出的快速魔法,所有的魔法物品都是帮助玩家更好地求生。
这样的做法虽然常常为一些认为扮演最大规则就是浪费时间和纸张的玩家所不齿,但不可否认这些规则和战斗给玩家提供了一个很好的扮演场所和相当多的灵感。因此我认为,研究和尽快掌握游戏的规则部分也将有助于我们塑造人物和展开故事,尤其是对于城主们而言。于是我整理出了这篇文章。 阅读全文 »
2007年是次世代主机软件的井喷之年,可谓大作频出。2008年的新作预览表也丝毫没有停止步伐的意思。除了确定2008年年内发售的作品,相对淡季的3月已经确认了多款新作。先是Take-Two确认《Bioshock》的续作(前传?)正在制作中,接着下个月的《Games for Windows》杂志(嗯,母公司Ziff Davis Media刚宣布破产保护那家)将用长达12页的篇幅全球首发《模拟人生3》的消息。
今天,谣传已久的Sega发行、Obsidian操刀制作的新RPG作品也终于揭开了神秘面纱。新作名叫Alpha Protocol(暂译《阿尔法协议》),此作早从2006年3月起就已开发,世嘉方面表示本作将在2009年上半年发售,对应PC、Xbox 360 和 PlayStation 3 平台(和Fo3一样~)。 阅读全文 »
文\ 叉包饭斯DKCK
原发表于《大众软件》
答应灼爷关于Bioshock的文字要在NT发一遍,说到做到。原谅我忘记登陆密码很多年……
泪水和海水都是咸的。海水更涩。谁又知道广阔的海水不是众神泪水造就的泻湖呢?这荒诞的想法有人觉得浪漫吗?请举手……
如果你也与我一样认同“一切历史都是现代史”,那么回顾人类信仰史的时候难免会常常唏嘘。人类社会怎可以在那时有这样的集体盲目性。我们的父辈、祖先曾膜拜过种种至高无上的力量及其人间的代言人。如果我们换种态度,抛弃史学家不免刻薄古板的表情,那么这些辉煌过陨落过,在现代社会或死或生的诸多信仰、哲学不乏是人类窥探自我,寻求完美社会形态的马拉松。嗯,比赛第二,娱乐第一。最终何种信仰胜出不重要,现在流行的是选秀PK,有手机的就有话语权。我们可以短信决定是耶稣复活,还是孔夫子淘汰。
BioShock是那种玩过之后,可能会让你的脑袋对这世界的认识重新上紧发条的游戏。这种感觉和反反复复看《黑客帝国》三部曲一样,让你觉得世界上还有一群聪明人,一群怀疑论者,一群现状不满者,一群妄想狂,制造着巨大的问号,砸向地球表面,以至于出现冒出血色红光的条条裂缝。从裂缝中往里看,我们的智识和经验会遭受挑战。挑战过后,我们反而会获得一种安全和慰藉。
BioShock是一杯文化符号的鸡尾酒。种种文化原酿都被均匀地混合成五色杂陈的一杯。浓妆艳抹的液体,一口下去甜香四溢,难以分辨细节。只觉舌间回味,有点烈。 阅读全文 »
谨以此文悼念E. Gary Gygax(1938-2008)先生
by Necroman
Gary Gygax在他一生的最后一次投判定中投出了1。公元2008年3月4日,E.Gary Gygax强韧豁免失败,因心脏病发作而死于家中,享年70岁。
我们还记得公元1974年,这个男人和Dave Arneson一起创造了我们今日称为“角色扮演游戏”也就是RPG的东西。那个游戏叫做龙与地下城(D&D)。之后,龙与地下城和它的同类们统治了美国青少年们的70和80年代,为太平洋和大西洋两岸的电脑和电视游戏制作者们指出了清晰的方向。那是和科幻一样,极少数起源并属于美国的文化。我私下里一直在怀疑,从宏观世界史上看,这些东西的流行同新经济时代的到来和苏联的倒掉间有些奇妙的因果关系……扯远了,回到正题上来。
作为一名游戏设计师,我一直认为有些游戏规则是无论如何都应该读过并仔细思考过的。这个列表目前看是从同传统棋类彻底划清界线的龙与地下城开始,到历史上盈利最高的单个游戏魔兽世界作为暂时的结束。在这三十年中,世界的规则和规则的世界始终主导着这个行业,我们这些家伙挣扎在现实和幻想、抽象和模拟、难度和乐趣、动作和思考之间。我的同行们的足迹遍布世界,他们尝试着用越来越强大的工具和想法塑造越来越有趣的作品。
在这一切作品中,最庞大,也是经过修改次数最多,补充材料和尝试也最多的系统当然就是龙与地下城。看看我们手里拿着的3.5版规则书,光核心的三本宝书(玩家手册PHB,地下城主指南DMG和怪物图鉴MM)页数就有一千多页!但是,这个规则中所有最核心的部分,包括职业,魔法,生命值,判定方式,打怪-掉宝-升级的游戏方式,甚至很多很多的世界观,都是从龙与地下城第一版甚至它的前身角色扮演战棋链甲中继承下来的——当然复杂程度无法与现在相比。那么,我们接下来的一个问题很明显:规则是怎么变得这么庞大的?这些新规则是如何诞生的? 阅读全文 »
Dungeons & Dragons co-creator Gary Gygax dies at 69
Associated Press - March 4, 2008 1:35 PM ET
MILWAUKEE (AP) - The man who co-created the game Dungeons & Dragons and helped start the role-playing phenomenon is dead.
Gary Gygax (GEYE’-gaks) died this morning at his home in Lake Geneva, Wisconsin, about 55 miles southwest of Milwaukee.
His wife, Gail Gygax, says he had been suffering from health problems for several years, including an abdominal aneurysm.
Gygax and co-creator Dave Arneson developed the role-playing game in 1974 and it went on to become 1 of the best-selling games ever. Dungeons & Dragons is considered the grandfather of fantasy role-playing games and has influenced video games, books, movies and inspired legions of adoring fans.
Gygax’ wife says he always enjoyed hearing from the game’s devoted fans about how the game influenced their lives.
DND的引路人,于昨日永远地离开了主位面。。。谨代表NT祝愿GG君顺利获得天使模板。(CNN报道,论坛讨论)
以下,是一副漫画: 阅读全文 »
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